Correzioni - Note di rilascio di Lumberyard

Correzioni

Lumberyard Beta 1.16 risolve i problemi delle versioni precedenti. Scegli un'area di argomenti per ulteriori informazioni sulle correzioni correlate.

Animation Editor (Editor animazione)

Animation Editor (Editor animazione) è caratterizzato dalle correzioni descritte di seguito:

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando modifichi un tipo del parametro del grafico di animazione da Group (Gruppo) in un altro tipo, a cui è assegnato almeno un parametro.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando premi Ctrl + Z mentre trascini un connettore da un nodo creato di recente.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando modifichi un set di movimento nell'opzione Select a motion set (Seleziona un set di movimenti) con il connettore selezionato in un grafico di animazione.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando modifichi il valore Sync Mode (Modalità di sincronizzazione) da Disabled (Disabilitato) all'interno del nodo Blend Space (Spazio di fusione).

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando fai clic su un nodo Blend Space (Spazio di fusione) 2D.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare dopo l'aggiunta di movimenti con un valore di 0.0 per i parametri X e Y, mentre il grafico di animazione è attivo.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando apri un workspace con un grafico di animazione che viene salvato al di fuori della cartella del progetto di gioco.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando sfogli la cronologia delle operazioni durante la registrazione dopo aver caricato un set di movimenti e creato un grafico di animazione.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando trascini un movimento dalla scheda Action History (Cronologia delle operazioni) durante il caricamento del set di movimenti.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare durante il caricamento di un grafico animato dopo aver scelto Activate anim graph (Attiva grafico animato) nella scheda Action History (Cronologia delle operazioni).

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando apri un file attore, scegli il pulsante di registrazione e quindi carichi un secondo file attore.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando tieni premuto Ctrl + Maiusc e quindi fai clic all'interno di un grafico animato.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando carichi un attore, abiliti il rendering del wireframe e quindi abiliti o disabiliti le opzioni di rendering.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando specifichi un set di movimenti con una gerarchia per il componente Anim Graph (Grafico di animazione).

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando selezioni un set di movimenti e continui a fare clic sull'icona + per aggiungere più set di movimenti.

  • Durante l'apertura dii file attore, jack_idle_ZUp.fbx e jackbind_zup.fbx, gli attori vengono visualizzati correttamente a corpo intero e in posizione eretta.

  • Gli errori di compilazione per FbxTangentStreamImporter.cpp e FbxBitangentStreamImporter.cpp non vengono più visualizzati.

  • I morph target non si attivano più simultaneamente su più istanze di attore.

  • Il consumo di memoria e la frammentazione di memoria dell'allocatore HPHA sono ridotti.

  • Il ritardo di input prodotto dall'ordinamento tick tra animazioni ed elementi di fisica è ridotto.

  • I movimenti di blending vengono visualizzati correttamente con l'opzione Full Clip Based Sync (Sincronizzazione basata su clip completa) abilitata.

  • Nel parametro gizmo Vector3, l'opzione Make Default Value (Rendi valore predefinito) ripristina ora correttamente il valore del parametro.

  • La stessa mappa normale utilizzata per un oggetto deformabile (attore) e statico (mesh) viene ora visualizzata correttamente.

  • Durante la registrazione, il valore per il parametro Weight (Peso) in un nodo mantiene il valore specificato. Non si verifica più una fluttuazione del valore durante la registrazione.

Asset Browser (Browser asset)

Asset Browser (Browser asset) è caratterizzato dalle correzioni descritte di seguito:

  • Cartelle e asset eliminati non vengono più visualizzati in Asset Browser (Browser asset).

Cinematica

Per il sistema di cinematica sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando importi un'entità videocamera legacy nella sequenza temporale Track View.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare se fai clic con il pulsante destro del mouse e scegli Delete (Elimina) per una sequenza che fa riferimento a se stessa.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare se modifichi il keyframe per la traccia Motion (Movimento) in una sequenza di visualizzazione tracce e premi Ctrl+Z e Ctrl+Maiusc+Z per annullare e ripristinare la modifica.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare se modifichi i parametri nella finestra di dialogo Edit Sequences Properties (Modifica proprietà sequenze) e quindi premi Ctrl+Z e Ctrl+Maiusc+Z per annullare e ripristinare la modifica.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando Batch viene cancellato o rimosso durante il rendering in Track View.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando tenti di eliminare una sequenza di visualizzazione tracce in modalità di gioco. Track View è accessibile solo in modalità editor.

  • Le animazioni dei personaggi in una sequenza di visualizzazione tracce non inizia più da una posa t durante la riproduzione dell'animazione.

  • Per una traccia Motion (Movimento), la proprietà Time Scale (Arco temporale) in un keyframe riproduce ora correttamente la velocità di animazione specificata.

  • Solo un componente Simple Motion (Movimento semplice) può essere aggiunto a un'entità.

  • Migliorate le prestazioni in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) durante l'importazione di un'animazione della telecamera FBX complessa in una sequenza di visualizzazione tracce.

  • Gli unit test non si bloccano in fase di arresto.

  • Quando aggiungi un'entità componente a una sequenza di visualizzazione tracce, sostituendo un componente con un componente incompatibile, non si verifica più una perdita di dati.

  • In modalità di gioco, l'effetto della traccia NearClipDistance non termina più subito dopo l'ultima chiave. Rimane attiva fino alla fine della sequenza.

  • In Track View, la specifica di un secondo nodo Director (Direttore) come direttore attivo non usa più le tracce del primo nodo Director (Direttore). Il nodo Director (Direttore) attivo utilizzerà le tracce specificate.

  • Puoi ora combinare le animazioni in una sequenza di visualizzazione delle tracce con le proprietà Blend In Time (Tempo dissoluzione in ingresso) e Blend Out Time (Tempo dissoluzione in uscita).

  • Quando fai clic con il pulsante destro del mouse su una sequenza di visualizzazione tracce, le opzioni di menu Import FBX File (Importa file FBX) ed Export FBX File (Esporta file FBX) vengono rimosse.

  • Track View non aggiunge più valori predefiniti a tracce esistenti durante la creazione di una singola traccia Position (Posizione), Rotation (Rotazione) o Scale (Dimensionamento) da un componente Transform (Trasformazione).

  • In Track View, viene visualizzata una finestra di avviso se imposti Render Output (Output di rendering) su una risoluzione personalizzata di 8000x8000.

  • L'ultimo fotogramma in una sequenza di visualizzazione tracce viene visualizzato correttamente dalla telecamera corretta se la sequenza dispone di più nodi Director (Direttore).

  • Il selettore colori in Track View si aggiorna ora in tempo reale quando scegli un colore.

  • La disabilitazione del nodo DepthOfField ora disabilita l'effetto immediatamente durante la selezione della sequenza.

  • Lo spostamento di più chiavi insieme nella sequenza temporale Track View determina ora lo spostamento come un gruppo.

  • Il componente Audio Trigger (Trigger audio) collegato a un'entità viene ora riprodotto correttamente in una sequenza di visualizzazione delle tracce che dispone di una traccia Motion (Movimento).

  • In Track View, la prima chiave aggiunta a Curve Editor (Editor curve) non scompare più quando sposti o aggiungi un'altra chiave alla stessa traccia.

  • In Track View, la selezione delle chiavi non causa più il ripristino della chiave selezionata in precedenza in Curve Editor (Editor curve).

  • Pupi aggiungere entità con lo stesso nome a una sequenza di visualizzazione delle tracce. Entità vengono visualizzate nella sequenza con nomi incrementati (ad esempio, Entity1, Entity1-2, Entità 1-3 e così via).

  • Quando ricarichi un livello, viene visualizzata una sequenza di visualizzazione delle tracce con due nodi Director (Direttore), con attivato il nodo Director (Direttore) corretto. La sequenza non viene più ripristinata sul primo nodo.

  • Espressioni secondarie duplicate dell'operatore – sono state rimosse dal file EntityNode.cpp.

  • Le tracce delle entità cui fa riferimento a una sequenza di visualizzazione delle tracce non vengono più scollegate dopo l'applicazione delle modifiche a una sezione.

  • La pressione di Ctrl+Z per annullare la creazione di un nodo Comment (Commento) annullerà l'operazione anziché le due operazioni precedenti.

  • Il pulsante Sequence Camera (Fotocamera sequenza) nelle opzioni della velocità di riproduzione di Track View viene spostato nel menu Viewport Camera Selector (Selettore telecamera viewport).

  • Quando disabiliti i nodi e le sequenze di visualizzazione delle tracce, le modifiche vengono visualizzate nel viewport.

  • I componenti disabilitati su un'entità vengono disabilitati anche dal nodo corrispondente in una sequenza di visualizzazione delle tracce.

Cloud Canvas

Sono state inserite le seguenti correzioni in Cloud Canvas:

  • Nella scheda Client Configuration (Configurazione client) del Cloud Gem Portal Defect Reporter, il tipo di campo Text (Testo) non accetta più un valore negativo per la proprietà Character Limit (Limite di caratteri).

  • Nella scheda REST Explorer dei parametri di gioco di Cloud Gem Portal, le caselle di input sia allineano ora correttamente quando selezioni /dashboard/{facetid} per Path (Percorso) e selezioni Post per Verb (Verbo).

  • Quando il gruppo di risorse CloudGemMetric è disabilitato in Resource Manager (Gestore risorse), CloudGemSamplesLauncher.exe viene eseguito e un livello viene aperto in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), nell'interfaccia utente del programma di avvio del gioco non viene più visualizzato un messaggio CrySystem Initialization Failed.

  • Nella scheda REST Explorer dei parametri di gioco di Cloud Gem Portal, alcune combinazioni di percorso e verbo non causano più errori type undefined nella console o log di errore.

  • Nella funzionalità In Game Survey Cloud Gem Portal, la selezione dell'opzione Export to CSV (Esporta in formato CSV) nella scheda Individual Responses (Singole risposte) determina ora la corretta esportazione della risposta.

  • Nella funzionalità In Game Survey Cloud Gem Portal, le domande del sondaggio sul tipo di cursore non accettano più caratteri diversi da numeri non negativi o numeri non negativi e un singolo punto decimale nei campi Minimum Value (Valore minimo) o Maximum Value (Valore massimo).

  • Nella funzionalità Leaderboard Cloud Gem Portal, l'impostazione Reservoir Sample Size (Dimensioni reservoir di esempio) viene ora salvata correttamente.

  • Nella funzionalità Text to Speech Cloud Gem Portal, quando viene salvata una nuova riga di discorso che include un carattere e commerciale (&) o minore di (<) e viene premuto Preview (Anteprima), non viene più visualizzato un messaggio di errore.

  • Tutti i messaggi inviati dalla scheda REST Explorer di Web Communicator Cloud Gem Portal vengono ora visualizzati nei log dell'attività del canale.

  • I messaggi POST della scheda REST Explorer di Web Communicator Cloud Gem Portal che vengono inviati utilizzando il percorso

    /cloud/send/send/{cognito_id} non contengono più un errore e vengono inviati correttamente.

  • Quando cinque o più profili vengono caricati in Credentials Manager (Gestore credenziali) e il profilo predefinito viene modificato, non si verifica più un ritardo di contrassegno del nuovo profilo come predefinito.

  • Lo script cleanup.cmd ora ignora le risorse globali se viene specificato il parametro --region. Se i parametri --region e --delete-global-resources sono entrambi specificati, le risorse globali quali ad esempio i ruoli IAM e i bucket Amazon S3 vengono eliminate.

  • CloudGemSamplesLauncher.exe continua a funzionare dopo aver cambiato i livelli in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • Quando vengono passati caratteri speciali (! @ # $ % & ( ) [ ]) a AZ_Warning (ad esempio, AZ_Warning("CloudGemFramework", false, "%");), Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) non si arresta più in modo anomalo con l'errore Invalid parameter detected in CRT function.

Modello ECS (Component Entity System)

Il modello ECS (Component Entity System) è caratterizzato dalle correzioni descritte di seguito:

  • Nel componente Simple Motion (Movimento semplice), la proprietà Preview in Editor (Anteprima in editor) è disabilitata per impostazione predefinita nella viewport.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando tenti di aggiungere una voce a ReflectedPropertyEditor quando il contenitore raggiunge la capacità massima.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando utilizzi il manipolatore per modificare un componente forma, ad esempio una casella o spline.

  • Il componente Spawner non visualizza più errori nella console quando annulli una creazione dell'istanza della sezione attivando e disattivando la modalità di gioco.

  • I componenti in cui non erano presenti le icone della Guida in linea ora puntano alla pagina della documentazione.

  • Il componente Random Timed Spawner (Spawner con temporizzazione casuale) ora genera correttamente sezioni in differenti posizioni quando specifichi un tempo Spawn Delay (Ritardo generazione).

Richieste pull GitHub

Le seguenti correzioni sono basate su richieste pull GitHub:

  • In base alla richiesta pull datkgdhughes, le perdite di memoria AZ CameraFramework sono state risolte. Sono stati specificati allocatori e aggiunte funzionalità per eliminare i comportamenti le cui istanze vengono create dall'editor e dal sistema di serializzazione.

  • In base alla richiesta pull da tkgdhughes, è stata implementata SharedMemory::IsMapped.

  • In base alla richiesta pull da tkgdhughes, corregge un arresto anomalo del carrier GridMate:

    • Corretti errori di handshake DTLS.

    • Corretti errori di riutilizzo del componente di esempio multigiocatore.

    • Corretti diversi arresti anomali ed errori di asserzione nel sistema di rete e modificate alcune asserzioni in errori.

    • Rimossi componenti dell'interfaccia utente da server dedicati per evitare l'arresto anomalo.

    • Aggiunti controlli nullptr nella gestione delle sessioni per evitare l'arresto anomalo.

    • Risolto problema di WAF che genera un'eccezione quando si utilizza show_option_dialog.

    • Corretta race condition tra registrazione descrittore blocco di interesse/creazione proxy di replica client.

  • In base alla richiesta pull da ximura, GridMate supporta la rimozione di numeri registrati per chat vocale.

  • In base alla richiesta pull da SSPkrolik, la modifica dei valori di testo RGB nella parte superiore del selettore colori in Particle Editor (Editor di particelle) ora aggiorna il colore correttamente.

Grafica

Per il sistema di grafica sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Nitidezza anti-aliasing temporale (TAA) è stata applicata quando l'anti-aliasing era disabilitato. Nitidezza TAA chiusa è stata applicata a tutte le modalità anti-alias, compreso quando l'anti-alias era disabilitato. La variabile della console r_antialiasingTAASharpening ora cambia solo la nitidezza per TAA (r_antialiasingMode=3) e la nuova variabile della console r_antialiasingNonTAASharpening cambia la nitidezza per tutte le altre modalità anti-alias (r_antialiasingMode= 0 – 2). La nuova variabile della console r_antialiasingNonTAASharpening è impostata per default su 0.

  • I limiti caster di ombre sono ora ricalcolati per ogni luce anziché solo una.

  • Material.LoadByName funziona correttamente in Lua.

  • Entità che si trovano in prossimità di un'entità con il componente Infinite Ocean (Oceano infinito) collegato, ora si riflettono nell'oceano.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

Sono state inserite le seguenti correzioni in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard):

  • Il report degli errori ora visualizza l'oggetto corretto con ogni messaggio di errore.

  • Lo strumento FBX Settings (Impostazioni FBX) continua a funzionare quando la finestra di dialogo Select nodes (Seleziona nodi) è aperta e quando lo strumento FBX Settings (Impostazioni FBX) è ancorato a Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • Asset Editor continua a funzionare quando si modifica un file .inputbindings che dispone di molti Input Event Groups (Gruppi di eventi di input).

  • L'opzione /threads è stata rimossa da Resource Compiler (Compilatore risorse).

  • Quando si sceglie File, Edit Project (Modifica progetto), Switch Projects or Configure Gems (Cambia progetto o Configura pacchetti gem), Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) si chiude ora correttamente e avvia Project Configurator (Configuratore progetto).

  • Utilizzando lmbr.exe, puoi creare un progetto esterno con lo stesso nome di un progetto nella directory principale del motore.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando scegli File, Edit Project (Modifica progetto), Deployment Tool (Strumento di distribuzione) quando Android non è configurato.

  • In Project Configurator (Configuratore progetto), per l'editor di entità di sistema, la finestra di dialogo Add required components (Aggiungi componenti necessari) è ora ritagliata per adattarla allo schermo. Puoi scorrere per visualizzare tutti i componenti.

  • Le prestazioni sono migliorate quando trascini un gizmo del componente Transform (Trasformazione) di un'entità nel viewport che dispone di numerose entità.

  • LmbrCentral non visualizza più i test che non riescono quando i controlli di memoria HPHA sono abilitati.

  • Le perdite di memoria sono state risolte in LmbrCentral.

  • Quando l'impostazione Restore Viewport Camera on Game Mode (Ripristina viewport telecamera su modalità di gioco) è disabilitata, le posizioni x e y e le rotazioni della telecamera del viewport non vengono ripristinate dopo il passaggio dalla modalità di gioco alla modalità di modifica.

  • Durante la modifica di livello in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), viene effettuato un solo calcolo di frame per tick di sistema.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando sia annullano e ripristinano più operazioni con Terrain Tool (Strumento terreno) e quindi si seleziona un'entità.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare e non si interrompe in modo casuale dopo l'avvio.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando apri un file di texture (.tif, .png, .jpg) in Asset Browser (Browser asset) con Resource Compiler (Compilatore risorse).

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando crei o apri un livello mentre il pannello Layers (Livelli) è aperto e Perforce è abilitato.

  • L'impostazione specificata per l'opzione Restore Viewport Camera on Game Mode Exit (Ripristina viewport telecamera alla disattivazione della modalità di gioco) non viene più ripristinata quando esci dalla modalità di gioco.

  • Gli attributi nei file .met generati da una compilazione personalizzata ora indicano una compilazione personalizzata.

  • Editor.exe smette di funzionare dopo che Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) viene chiuso quando si passa dalla modalità di gioco alla modalità di modifica su un livello con molte entità.

Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard)

Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) è stato corretto nel modo seguente:

  • Puoi eseguire setupassistantbatch.exe per aggiornare msvs_version nel file user_settings.options.

Reti

Per il sistema di reti sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Nell'esempio multigiocatore, quando colleghi client LAN MPS, le repliche vengono correttamente costruite e la console non visualizza spam di log.

  • Nell'esempio multigiocatore, le perdite di memoria sono state risolte.

Starter Game (Gioco iniziale)

Per il livello Starter Game sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando crei un'istanza di una sezione costituita da ciascuna entità in un nuovo livello e quindi passi alla modalità di gioco.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando avvii il livello StarterGame per la prima volta.

  • I proiettili delle armi ora vengono visualizzati correttamente quando si spara.

  • I programmi di avvio Starter Game (Gioco iniziale), Multiplayer Sample (Esempio multigiocatore) e Cloud Gem Samples (Esempi di pacchetti gem cloud) continuano a funzionare quando carichi un livello.

  • Per il componente Transform (Trasformazione), avvisi di trasformazione non statica per entità padre non vengono più visualizzati nella console quando passi alla modalità di gioco.

  • I nemici appaiono correttamente e non sono più assenti quando passi alla modalità di gioco.

  • L'intelligenza artificiale ora si genera correttamente in corrispondenza del livelli Starter Game (Gioco iniziale) e Getting Started Guide (Guida alle operazioni di base).

  • L'applicazione StarterGameLauncher continua a funzionare dopo che è stata avviata in modalità di rilascio.

  • Gli errori per i file di texture Lens_flare1.dds e grey.dds mancanti non vengono più visualizzati nella console quando avvii il livello StarterGame per la prima volta.

  • Finestre di popup errore non vengono più visualizzate quando apri i livelli Getting Started Guide (GSG).

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare dopo l'abilitazione della variabile della console r_AlphaBlendLayerCount, quando disponi della scheda grafica Nvidia.

  • Errori di traccia di stack per ListenToGlobal e Property Delay non vengono più visualizzati nella console dopo che hai sconfitto il robot dotato della scheda blu.

  • Un avviso parser XML non viene più visualizzato nella console durante l'interazione con l'esempio Time of Day.

  • L'avviso CameraBus per SetFov non viene più visualizzato nella console quando passi alla modalità di gioco nel livello StarterGame.

  • Avvisi di rendering per ScreenFader non vengono più visualizzati nella console quando carichi il livello StarterGame in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • Errori di stack di serializzazione non vengono più visualizzati nella console quando carichi il livello StarterGame in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • Jack non appare più bloccato dopo aver completato un'animazione di salto in modalità di gioco.

  • Le librerie di suoni vengono aggiornate per supportare Wwise 2017.2.2 LTX.

  • La schiuma del fiume appare correttamente vicino ai bordi dell'acqua.

  • I proiettili del lanciagranate ora vengono sparati correttamente attraverso il centro del mirino.

  • Un oggetto che visualizzava il file defaultparticle.dds in modalità di gioco ora appare correttamente.

  • In aree in cui Jack non è in piedi, l'illuminazione e i colori di tali aree ora appaiono correttamente.

  • I nodi orfani per i componenti Point Light (Punto di luce) e Transform (Trasformazione) non vengono più visualizzati in IntroSequence.

  • Jack ora si sposta correttamente quando prende la mira e contemporaneamente indietreggia.

  • Quando crei l'istanza di CommsArray_jumpUpgrade.slice, Interior_auto_doors.slice o gun.slice in un livello, l'entità ora appare nella posizione del viewport specificato.

  • Quando crei l'istanza di building_lrg.slice e build_sml.slice in un livello, l'entità appare correttamente sopra il terreno.

  • Jack non rimane più bloccato in un movimento di caduta infinito quando si trova tra due casse.

  • I piedi di Jack ora si spostano correttamente quando spara con il fucile e ruota la telecamera.

UI Editor (Editor IU)

UI Editor (Editor IU) è caratterizzato dalle correzioni descritte di seguito:

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando passi a un canvas dell'interfaccia utente con una sezione in cui l'elemento figlio è stato eliminato e inviato a una sezione in un altro canvas.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando cambi le lingue in UI Editor (Editor IU) utilizzando il file NotoSans.fontfamily.

  • Gli script Lua utilizzati in un canvas dell'interfaccia utente sono ora completamente caricati prima dell'attivazione del canvas.

Varie

Per Lumberyard sono disponibili le seguenti correzioni varie:

  • Durante l'esecuzione di un gioco con lo strumento di controllo dello stack Lua abilitato nel file ScriptContext.h, lo strumento di controllo dello stack Lua non visualizza più il conteggio errato nell'associazione di rete Properties_NewIndex.

  • AZ Code Generator continua a funzionare quando specifichi lo stesso nome e descrizione in un nodo Script Canvas personalizzato.