Problemi noti - Note di rilascio di Lumberyard
Strumenti e plugin di 3D Studio MaxAndroidAndroid StudioAnimation Editor (Editor animazione)Oggetti area e triggerAPI generatore di assetAsset Pipeline (Pipeline asset)AudioAudiokinetic Wwise e Wwise LTXEBus dei componenti audioComponente Audio Proxy (Proxy audio)Cloud CanvasPacchetti gem per il cloudPacchetto gem cloud Defect ReporterCloud Gem PortalVariabili della consoleCryEngineNonRCModuleCryEntityTipi di datiComponente Decal (Decalcomania)Server dedicatiDirectX 12Risorse sonda ambienteFBX Settings (Impostazioni FBX)Flow Graph (Grafico flussi)Funzionalità della modalità di giocoProgetti di giocoPacchetti gemGeppettoMappe brillantezzaGraficaFile di heightmapSupporto di schermi a risoluzione elevataIncredibuildPercorsi di installazioneiOSElementi Lens Flare (Riflesso lente)LinuxLmbr.exeLumberyard Editor (Editor Lumberyard)Installazione di LumberyardLumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard)Lmbr.exeStrumento Lmbr_test.cmdLyzard.exemacOSMannequinBrowser materialiMaterial EditorMayaMobileProgetto di esempio MultigiocatoreParticle Editor (Editor di particelle)Controllo del codice sorgente di PerforceComponente Physics (Fisica)Project Configurator (Configuratore progetto)Resource Compiler (Compilatore risorse)SamplesProjectScript CanvasSezioniStarter Game (Gioco iniziale)Componente Static Mesh (Mesh statica)Substance Editor (Editor sostanza)Dati delle texture di terrenoDimensioni delle texture di terrenoTrack ViewComponente Trigger Area (Area trigger)Twitch ChatPlay e Twitch JoinInUI Editor (Editor IU)Realtà virtualeSupporto per Visual StudioSistema di compilazione WafVariabili di ambiente di WindowsVarie

Problemi noti

Di seguito sono elencati e descritti i problemi noti di Lumberyard Beta 1.17. Scegli un argomento per ulteriori informazioni.

Argomenti

Strumenti e plugin di 3D Studio Max

Gli strumenti e il plugin 3D Studio Max sono caratterizzati dai problemi noti descritti di seguito:

  • Quando utilizzi il plugin 3ds Max, è possibile che venga visualizzato un errore di runtime se un oggetto viene selezionato mediante il modificatore CrySkin e fai clic con il pulsante destro del mouse per chiudere il menu.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) deve essere in esecuzione quando si utilizza la funzione Create Material (Crea materiale) nel plugin 3ds Max.

  • I percorsi assoluti vengono salvati nei file .mtl che vengono creati utilizzando gli strumenti di modifica dei materiali in 3ds Max.

  • Le rotazioni applicate all'oggetto osso principale di una struttura scheletrica non verranno caricate in Lumberyard. Non verrà visualizzato alcun messaggio di errore. Tuttavia, per evitare questo problema, non applicare le rotazioni all'osso principale di uno scheletro in 3ds Max.

  • Per garantire il corretto funzionamento delle esportazioni in 3ds Max, devi salvare il file .max prima di modificare il valore del campo Custom Export Path (Percorso di esportazione personalizzato).

Android

Android è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Possono verificarsi problemi di insufficienza o esaurimento della memoria se il progetto di gioco include numerosi pacchetti gem e tenti di eseguire una build di debug dell'app su dispositivi meno recenti con una RAM integrata inferiore a 3 GB. Per evitare questo problema, puoi disattivare i pacchetti gem non necessari per il progetto. Puoi inoltre creare build di debug monolitiche modificando il file waf_branch_spec.py per cambiare la riga 166 da android_release a android. Questo file si trova nella directory lumberyard_version\dev.

  • Un problema con il nome della cartella Lumberyard può causare la mancata esecuzione delle build di rilascio per Android e impedire il corretto avvio del file APK. Per ovviare a questo problema, verificare che la directory di installazione non contenga un carattere punto (.).

  • Lumberyard non supporta l'NDK Android r18 o versioni più recenti.

  • La caratteristica di riconoscimento vocale di Cloud Canvas registra file audio danneggiati con i seguenti dispositivi: Nexus 7 II (Android: 6.0.1) e Huawei P9 Lite, modello: VNS-L21 (Android: 6.0).

  • Le applicazioni Lumberyard non vengono eseguite correttamente su telefoni Asus ZenFone 3 Max.

  • Gli strumenti di compilazione per Android SDK versioni 24 e precedenti sono in grado di creare correttamente progetti Samples. Poiché i progetti Samples richiedono la libreria di fatturazione Android, è necessario utilizzare la versione 25 o più recente degli strumenti di compilazione per Android SDK.

  • Si potrebbe ricevere il seguente messaggio di errore di compilazione: "Task in 'javac' was not executed for some reason." Questo si verifica se i file di output generati superano la lunghezza massima del percorso per la piattaforma host. Per risolvere il problema, usa un percorso più breve per il progetto o l'installazione di Lumberyard.

Android Studio

La versione del plugin sperimentale Gradle usata per la generazione dei progetti non è più supportata. La versione più aggiornata (gradle-experimental:0.11.+) risulta inutilizzabile a causa di un bug. Per risolvere il problema, usa una versione precedente del plugin sperimentale Gradle, ad esempio gradle-experimental:0.9.3. Usa android_studio.py (disponibile nella directory /lumberyard_version/dev/Tools/build/waf-1.7.13/lmbrwaflib) per aggiornare la versione. Dopo l'importazione del progetto, aggiornare la versione del wrapper Gradle alla 3.3. Non aggiornare automaticamente la versione più recente del plugin sperimentale Gradle.

Animation Editor (Editor animazione)

Animation Editor (Editor animazione) è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Se il file .fbx contiene solo strutture scheletriche e ossee, non verrà creato un file .actor. Per creare un file .actor, devi includere una mesh deformabile e le corrispondenti strutture scheletriche e ossee nel file .fbx.

  • Gli allegati skin non seguono gli attori animati.

  • Se generi attori utilizzando 3ds Max, parte della mesh deformabile potrebbe risultare spostata rispetto alla posizione originale, anche se le mesh corrispondenti risultano essere mesh deformabili. Per risolvere il problema, usa 3ds Max per aggiungere tutte le ossa al modificatore della pelle e quindi esporta di nuovo il file .fbx nel progetto Lumberyard.

  • È possibile che Asset Processor (Elaboratore asset) non elabori correttamente gli asset se nei file .fbx sono presenti più pose di binding. Per risolvere il problema, usa lo strumento DCC per eliminare tutte le pose di binding, tranne una, e quindi esporta di nuovo i file .fbx.

  • Se scegli File, Save Selected Actors (Salva attori selezionati) con più attori aperti, tutti gli attori verranno chiusi tranne l'attore aperto più di recente. Anche le modifiche apportate agli attori verranno perse.

Oggetti area e trigger

Puoi utilizzare gli oggetti area per creare zone tridimensionali in un livello che vengono quindi utilizzati per attivare gli eventi. Se un giocatore viene rilevato all'interno del volume di attivazione di un oggetto area, il trigger viene attivato. I trigger di area che usano il tipo di oggetto AreaSolid come volume di rilevamento del trigger non funzionano correttamente. Puoi invece usare il tipo di oggetto Shape (Forma).

API generatore di asset

ProcessJobRequest m_sourceFile contiene il parametro [output] specificato nel file assetprocessorplatformconfig.ini per una data cartella di controllo. Se, invece, Asset Builder (Generatore di asset) richiede un percorso completo per l'asset, è possibile utilizzare m_fullPath da ProcessJobRequest.

Asset Pipeline (Pipeline asset)

Asset Pipeline (Pipeline asset) è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Se passi a un'altra ramificazione, devi riavviare Asset Processor (Elaboratore asset).

  • Solo i tipi di asset che dispongono di un'implementazione nel motore possono essere ricaricati in tempo reale.

  • Quando si utilizza la utility di importazione degli asset, può verificarsi una violazione di accesso durante il tentativo di salvataggio.

  • Talvolta è possibile che un file .caf non venga spostato o copiato dalla cartella di origine alla cartella di destinazione. Per risolvere il problema, riesegui la compilazione utilizzando il file AssetProcessorBatch.exe.

  • La ricerca di più parole chiave delimitate da spazi in Asset Browser (Browser asset) deteriora in modo esponenziale le prestazioni a causa dell'aumento del numero di termini di ricerca.

  • È possibile che un problema impedisca l'avvio dell'editor dopo aver cancellato la cache durante l'esecuzione dell'Asset Processor (Elaboratore asset). Per risolvere il problema, riavvia l'Asset Processor (Elaboratore asset), quindi riavvia l'editor.

  • La versione precompilata di Asset Processor (Elaboratore asset) inclusa nella directory Bin64vs120.Dedicated del pacchetto Lumberyard non viene inizializzata correttamente. Per risolvere il problema, devi compilare la versione del profilo dell'Asset Processor (Elaboratore asset) per il server dedicato.

  • È possibile che l'Asset Processor (Elaboratore asset) non sia in grado di ricompilare le sezioni dinamiche quando la definizione di un componente viene modificata nel codice. Ciò deriva dal fatto che il componente non viene trovato nel file delle sezioni dinamiche. È possibile che componente sia stato ereditato o che sia diverso nella sezione di gioco compilata.

  • Se abiliti la modalità di gioco prima che Asset Processor (Elaboratore asset) completi l'elaborazione dei file .fbx per il livello interessato, è possibile che le animazioni e i movimenti non vengano attivati. Per risolvere il problema, attendi che Asset Processor (Elaboratore asset) completi l'elaborazione dei file .fbx contenenti gli attori e i movimenti e inizi a elaborare i file di texture. Puoi quindi avviare il gioco o Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard).

  • Non puoi rinominare una cartella mentre Asset Processor (Elaboratore asset) sta elaborando i file in essa contenuti.

  • Potresti notare un aumento del tempo di elaborazione dei file .fbx. Ciò è dovuto al fatto che sia l'SDK di Asset Builder (Generatore asset) che il compilatore RC stanno compilando i file di asset .fbx.

  • Durante il caricamento del livello getting-started-completed-level o Camera_Sample si potrebbe verificare la generazione di artefatti grafici o la visualizzazione di messaggi di errore nel riquadro Console. Per risolvere il problema, attendi che Asset Processor (Elaboratore asset) completi l'elaborazione degli asset.

  • Asset Processor (Elaboratore asset) potrebbe arrestarsi in modo anomalo se tenti di eseguire Xcode per Mac e quindi eseguire Asset Processor (Elaboratore asset) in modalità profilo.

  • Durante l'elaborazione degli asset, si è verificato un errore nella configurazione della CPU AMD Ryzen che può causare un blocco del computer.

Audio

Il sistema audio è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Non viene eseguita l'ostruzione sonora quando si attiva/disattiva la modalità AI/Physics (Intelligenza artificiale/Fisica).

  • Il gestore della cache dei file non è stato trasferito nei nuovi allocatori.

  • La finestra di dialogo Audio Controls Editor (Editor controlli audio) viene visualizzata per errore nell'angolo in alto a sinistra.

  • L'editor non funziona correttamente se AudioPreloadComponent::Deactivate carica più di un precaricamento. Per risolvere il problema, verifica che AudioPreloadComponent::Deactivate carichi solo un precaricamento.

  • L'editor smette di funzionare se aggiungi più oggetti che hanno un effetto audio e attivi tutti gli oggetti contemporaneamente. L'editor, inoltre, smette di funzionare se gli effetti audio per più oggetti entrano in collisione.

Audiokinetic Wwise e Wwise LTX

Audiokinetic Wwise e Wwise LTX sono caratterizzati dai problemi noti descritti di seguito:

  • I seguenti sono problemi noti durante l'installazione di Wwise LTX:

    • Un errore di installazione potrebbe restituire il seguente messaggio: "Microsoft Visual C++ 2008: Failed to execute the package: Fatal error during installation." (Microsoft Visual C++ 2008: esecuzione del pacchetto non riuscita. Errore irreversibile durante l'installazione.).

      Per risolvere il problema, procedi in uno dei seguenti modi:

      • Fare clic su Try Again (Riprova) affinché il programma di installazione provi a installare di nuovo il pacchetto.

      • Fare clic su Cancel (Annulla). Eseguire i programmi di installazione vc2008redist_x86.exe e vc2008redist_x64.exe (disponibili in dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/) e quindi eseguire di nuovo il programma di installazione.

      • Fare clic su Cancel (Annulla). Disattivare qualsiasi software antivirus in esecuzione sul computer e quindi eseguire di nuovo il programma di installazione.

    • È possibile che si verifichi un errore di accesso negato in caso di utilizzo dell'opzione Extract (Estrai) durante l'installazione di Wwise LTX. Per risolvere il problema, esegui manualmente il programma di installazione (disponibile in dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/Wwise_v2015.2_LTX_Setup.exe) con il ruolo di amministratore.

  • Lumberyard ora supporta Wwise 2016.1.1. Se si tenta di utilizzare Wwise 2014 o Wwise 2015 con Lumberyard, verranno restituiti errori del linker. Per continuare a utilizzare una versione precedente di Wwise, puoi usare la procedura alternativa descritta nel file wscript_wwise2015.readme.txt (disponibile nella directory lumberyard_version\dev\Code\CryEngine\CrySoundSystem\implementations\CryAudioImplWwise).

  • La riproduzione video non è ancora in grado di effettuare il rendering audio. Per risolvere il problema, utilizza Wwise di riprodurre l'audio del video separatamente.

  • Il ricaricamento di Audio Controls Editor (Editor controlli audio) dopo aver creato nuovi controlli senza salvarli (pertanto rimuovendo le modifiche apportate) può impedire ai controlli Wwise di tornare allo stato non assegnato. Se rimuovi le modifiche apportate utilizzando questo metodo, consigliamo di riavviare Audio Controls Editor (Editor controlli audio) per evitare ulteriori problemi.

EBus dei componenti audio

I seguenti EBus dei componenti audio sono stati rinominati per garantire la coerenza tra i componenti:

  • AudioTriggerComponentRequestsBus è stato rinominato in AudioTriggerComponentRequestBus

  • AudioTriggerComponentNotificationsBus è stato rinominato in AudioTriggerComponentNotificationBus

  • AudioRtpcComponentRequestsBus è stato rinominato in AudioRtpcComponentRequestBus

  • AudioSwitchComponentRequestsBus è stato rinominato in AudioSwitchComponentRequestBus

  • AudioEnvironmentComponentRequestsBus è stato rinominato in AudioEnvironmentComponentRequestBus

  • AudioProxyComponentRequestsBus è stato rinominato in AudioProxyComponentRequestBus

Se utilizzi i vecchi nomi di EBus in Lua o C++ nativo, devi aggiornare il codice in modo da utilizzare i nuovi nomi di EBus. Ciò è valido se utilizzi i componenti audio o esegui una chiamata a essi dal codice.

Componente Audio Proxy (Proxy audio)

Il componente Audio Proxy (Proxy audio) è funzionalmente un componente partner silenzioso per altri componenti audio. Tutti i componenti audio dipendono dal componente Audio Proxy (Proxy audio). Per usare questo componente, devi aggiungerlo manualmente a una nuova entità del componente.

Cloud Canvas

Cloud Canvas è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Premendo Ctrl+F in Cloud Canvas Resource Manager (Gestore risorse Cloud Canvas), si apre la finestra Editor Unfreeze All (Editor Sblocca tutto) e non la finestra prevista Search (Cerca). Per aprire la finestra Search (Cerca), fare clic su Edit (Modifica), Search (Cerca).

  • Se si caricano le risorse di Cloud Canvas e si tenta quindi di eseguire il gioco in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), il gioco non viene eseguito e restituisce l'errore MissingAuthenticationTokenException. Questo errore è dovuto a un bug, a causa del quale una mappa di risorse non viene aggiornata quando crei un nuovo stack di Cloud Canvas o modifichi le risorse.

  • Si verifica un problema correlato quando utilizzi la funzionalità Resource Manager (Gestore risorse) di Cloud Canvas per aggiungere una risorsa. L'aggiunta di risorsa riesce, ma la mappatura delle risorse ha esito negativo senza alcun avviso. Quando esegui il gioco nella finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard), la risorsa non è disponibile.

    Per risolvere il problema, procedere come segue:

    1. Eseguire l'aggiornamento delle risorse.

    2. Chiudere e quindi riavviare Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard).

    3. Ricaricare il livello.

    4. Eseguire il gioco.

    Questo problema interessa anche il programma di avvio standalone del progetto Samples (disponibile in dev\Bin64\SamplesProjectLauncher.exe). Dopo aver aggiornato le risorse ma prima di eseguire il gioco, esegui il seguente comando per creare il file di mappatura delle risorse richiesto in modo che il gioco possa essere eseguito nel programma di avvio: lmbr_aws update-mappings --release

  • È possibile che venga visualizzato il seguente errore di log "Resource Management based Cognito-Identity pools configured as [pool name] has to support anonymous identities" ("Il pool di identità Cognito basato sulla gestione delle risorse configurato come [nome pool] deve supportare le identità anonime") quando tenti di:

    1. Crea un nuovo stack del progetto.

    2. Creare una distribuzione.

    3. Premere Ctrl+G per eseguire il gioco dall'editor.

    Per risolvere il problema, riavviare l'editor o fare clic su Upload Resources (Carica risorse) nella finestra Resource Manager (Gestore risorse) di Cloud Canvas e attendere il completamento dell'operazione. A questo punto, Ctrl+G dovrebbe funzionare correttamente.

  • I progetti con le risorse AWS gestite dal Resource Manager (Gestore risorse) di Cloud Canvas e create utilizzando le versioni precedenti di Lumberyard devono essere modificati per funzionare con Lumberyard 1.7. Per informazioni sulle modifiche richieste, consulta Migrazione dei progetti Lumberyard – Lumberyard 1,7.

  • La funzionalità Resource Manager (Gestore risorse) di Cloud Canvas contiene una versione di anteprima di AWS API Gateway (questa caratteristica è chiamata API del servizio). Le API create con questa caratteristica sono accessibili pubblicamente. Le versioni future di Resource Manager (Gestore risorse) di Cloud Canvas supporteranno l'utilizzo dei ruoli IAM per limitare l'accesso a queste API.

  • L'interfaccia utente del gestore di contenuti dinamici appare vuoto con un menu a discesa non funzionante nei seguenti casi:

    • Se non è disponibile alcuno stack o alcuna distribuzione del progetto.

    • Se il progetto di gioco non utilizza il pacchetto gem CloudGemDynamicContent, ma il pacchetto gem è abilitato nella soluzione.

  • Gli stack creati con una versione precedente della funzionalità Resource Manager (Gestore risorse) di Cloud Canvas non sono compatibili con le versioni precedenti. Devi creare nuovi stack.

  • Abbiamo disabilitato un metodo per l'autenticazione dell'accesso a causa di problemi di sicurezza. Questo metodo memorizzava il token di autenticazione in una variabile della console. Se usi ancora questa caratteristica, puoi riabilitare il metodo utilizzando #define AUTH_TOKEN_CVAR_ENABLED. Fai molta attenzione ai rischi per la sicurezza, ad esempio in caso di dump del contenuto della variabile della console in un dump di arresto anomalo del sistema.

  • La caratteristica di riconoscimento vocale di Cloud Canvas registra file audio danneggiati con i seguenti dispositivi: Nexus 7 II (Android: 6.0.1) e Huawei P9 Lite, modello: VNS-L21 (Android: 6.0).

  • Se tenti di creare o aggiornare uno stack di distribuzione Cloud Canvas che contiene numerosi pacchetti gem cloud o gruppi di risorse, la transazione di distribuzione potrebbe non riuscire. Per risolvere il problema, esegui queste operazioni:

    1. Disabilitare i gruppi di distribuzione.

    2. Crea o aggiorna lo stack di distribuzione.

    3. Una volta completate le transazioni di distribuzione, abilita il pacchetto gem cloud o il gruppo risorse preferito per il tuo stack di distribuzione.

    4. Aggiorna lo stack di distribuzione.

    5. Ripeti i passaggi 3 e 4 finché non avrai aggiunto tutti i pacchetti gem cloud o i gruppi risorse preferiti per il tuo stack di distribuzione.

  • È possibile che venga visualizzato un errore quando imposti o cancelli il profilo predefinito in una finestra a riga di comando.

  • È possibile che venga visualizzato uno stato connesso falso dopo il tentativo di sottoscrizione a un canale inesistente, che viene scollegato dal Web Communicator, e il nuovo tentativo di connessione.

  • Dynamic Content Manager (Gestore contenuti dinamici) non viene correttamente aggiornato quando cambia la distribuzione. Come conseguenza, è possibile che vengano visualizzati avvisi accanto ai file nel pacchetto.

  • Quando crei un sondaggio nel gioco, la caratteristica Export to CSV (Esporta in formato CSV) crea un file di testo anziché un file CSV.

  • I file rimangono nella console AWS quando elimini una distribuzione in Resource Manager (Gestore risorse) e quindi elimini lo stack del progetto nella CLI.

  • Errori di eliminazione dello stack di progetto si possono verificare se elimini una distribuzione con gestione risorse Cloud Canvas, chiudi Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) e quindi immetti il comando lmbr_aws project delete. Per risolvere questo problema, esegui lo strumento di pulizia Cloud Canvas per rimuovere le risorse orfane che rimangono dopo l'eliminazione dello stack di progetto non riuscita.

  • Quando avvii l'app Cloud Gem Samples su un dispositivo iOS utilizzando Xcode, il client non si connette a Open SSL.

  • Si potrebbe ricevere un messaggio di errore quando utilizzi la funzione download per scaricare i dati da un bucket S3, se il bucket S3 contiene dati archiviati in cartelle.

  • Quando scegli Add resource (Aggiungi risorse), Lambda function (Funzione Lambda) ed espandi l'elenco Runtime, verrà erroneamente visualizzata l'opzione di runtime Nodejs. Questa non è un'opzione valida e impedirà la creazione di Lambda.

  • Resource Manager (Gestore risorse) visualizza contenuti codificati dei file .zip archiviati nel pacchetto gem AWSLambdaLanguageDemo.

  • Se inserisci un valore minimo che è maggiore del valore massimo nella finestra Add Leaderboard (Aggiungi Leaderboard), verrà visualizzato un messaggio di errore errato.

Pacchetti gem per il cloud

I pacchetti gem per il cloud sono caratterizzati dai problemi noti descritti di seguito:

  • I pacchetti gem per il cloud ora vengono creati utilizzando la funzione Versioni multiple per impedire modifiche future che ne comprometterebbero la funzionalità. La funzione Versioni multiple della funzionalità Cloud Gem Portal (Portale pacchetti gem cloud) supporta inoltre le dipendenze da versioni diverse di altri pacchetti gem, ad esempio Cloud Gem Framework. Per utilizzare questa nuova funzionalità, è necessario eseguire la procedura descritta nella Sezione relativa alla migrazione di Lumberyard 1.10 nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

  • La creazione della distribuzione potrebbe non riuscire se selezioni e distribuisci tutti i pacchetti gem Cloud. Per risolvere il problema, esegui queste operazioni:

    1. Nel Gestore risorse Cloud Canvas, disabilita tutti i gruppi di risorse finché non disponi solo di uno o due gruppi di risorse con una tabella DynamoDB.

    2. Crea la tua distribuzione.

    3. Abilita uno o due gruppi di risorse con una tabella DynamoDB.

    4. Aggiorna la tua distribuzione.

    5. Ripeti i passaggi 3 e 4 finché non avrai abilitato i gruppi di risorse preferiti per la tua distribuzione.

Pacchetto gem Metrics Cloud

Pacchetto gem per il cloud per il riconoscimento vocale

  • Questo pacchetto gem è disponibile nella versione di anteprima e potrà essere caratterizzato da modifiche di rilevo nelle versioni future.

  • Non puoi usare la caratteristica Cloud Gem Portal (Portale pacchetti gem cloud) per eliminare intenti, tipi di slot e bot Amazon Lex. Utilizza invece la console Amazon Lex.

  • Per aggiornare un bot pubblicato, esegui queste operazioni:

    • Usa un file di descrizione bot nella finestra Cloud Gem Portal (Portale pacchetti gem cloud) e specifica i numeri di versione di bot, intenti e tipi di slot.

    • Includi solo le modifiche dei bot e gli intenti nuovi o modificati con numeri di versione correttamente incrementati. Questa operazione è obbligatoria per garantire il corretto completamento dell'aggiornamento.

    • In alternativa, usa la console Amazon Lex per aggiornare il bot pubblicato.

  • Gli attributi di sessione non vengono attualmente passati mediante la funzione PostContent o PostText.

  • Gli script di pulizia di prova AWS_lmbr attualmente non eseguono la pulizia di bot Lex, intenti o tipo di slot. Una futura versione del pacchetto gem utilizzerà i prefissi per eseguire la pulizia di intenti, tipi di slot e bot Amazon Lex. Tuttavia, in qualità di risorse condivise, non verranno eliminate se il bot sono pubblicati o se gli intenti e i tipi di slot sono usati da qualsiasi altro bot o intento.

  • Il pacchetto gem Microphone (Microfono) attualmente supporta solo Windows. Questo limita l'utilizzo del componente Voice Recorder System (Sistema registratore vocale) solo in Windows. Le versioni future di Lumberyard aggiungerà il supporto del microfono anche in altri sistemi operativi.

  • Amazon Lex è accessibile in tutto il mondo, ad eccezione della seguente regione AWS: Stati Uniti orientali (Virginia settentrionale). Per ulteriori informazioni sulle regioni supportate, consulta la tabella delle regioni AWS.

Pacchetto gem di sintesi vocale per il cloud

  • Questo pacchetto gem usa una risorsa Amazon Polly personalizzata che richiede un gestore nello stack del progetto. Ciò non è valido se crei un nuovo stack. Esegui le operazioni seguenti per aggiungere questo pacchetto gem a un stack esistente:

    1. Abilitare la funzionalità Text-to-Speech Cloud Gem (Pacchetto gem cloud sintesi vocale).

    2. Riavviare Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard).

    3. Aggiornare lo stack del progetto.

    4. Aggiornare lo stack di distribuzione.

  • Se digiti un carattere e commerciale (&), minore di (<) o virgolette (") nel campo Input Text (Testo di input), verrà visualizzata una riga di codice restituita nel campo Caption (Didascalia). Questo si verifica in modalità di gioco nel livello di esempio di sintesi vocale.

Pacchetto gem User Login: Default (Accesso utente: default)

  • Questo pacchetto gem non verrà più utilizzato e verrà considerato obsoleto in una versione futura. In passato, nelle build di rilascio agli utenti finali veniva richiesto di eseguire l'accesso per poter usare impostazioni di configurazione quali, ad esempio, le mappe di azioni. Ora è stata implementata la caratteristica relativa all'accesso utente per consentire l'esecuzione rapida di test e verifiche delle varie build di rilascio.

Pacchetto gem cloud Defect Reporter

Il pacchetto gem cloud Defect Reporter è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • DxDiag non viene acquisito correttamente su Windows 7.

  • Quando digiti una stringa nel campo di ricerca e premi Enter (Invio), viene visualizzato un elenco a discesa con il numero di risultati di ricerca visualizzati.

  • Se elimini un report che viene generato nel livello Defect Reporter Sample, gli screenshot e i log correlati non vengono eliminati dalla directory Cache.

Cloud Gem Portal

La caratteristica Cloud Gem Portal (Portale pacchetti gem cloud) è caratterizzata dai problemi noti descritti di seguito:

  • Le autorizzazioni utente di base richiedono la lettura di operazioni PUT S3, GET S3, describeStack AWS CloudFormation e Amazon Cognito. È possibile utilizzare le seguenti policy IAM AWS incorporate per gli utenti di base: AmazonS3FullAccess, AWSCloudFormationReadOnlyAccess e AmazonCognitoReadOnly.

  • Se accedi alla funzionalità Cloud Gem Portal (Portale pacchetti gem cloud) in Firefox, non puoi usare l'icona x per rimuovere un intento da un bot. Nella console non viene visualizzato alcun messaggio di errore.

  • È necessario specificare una distribuzione predefinita affinché Cloud Gem Portal possa visualizzare correttamente i pacchetti gem.

  • Se rimuovi un nome del giocatore nella finestra Edit Player Account (Modifica account giocatore), non potrai salvare le modifiche nell'account giocatore.

  • L'aggiunta di un messaggio con più di 170 caratteri può danneggiare il layout nella sezione Message of the Day (Messaggio del giorno). Questo pregiudica la possibilità di accedere alle opzioni Edit (Modifica) e Delete (Elimina) per tutte le sezioni del messaggio.

  • Pacchetti gem cloud non verranno visualizzati nel Cloud Gem Portal se il nome dello stack di progetti contiene due o più trattini tra i caratteri alfanumerici. Inoltre, il nome dello stack di progetti non verrà visualizzato correttamente. Ad esempio, un nome dello stack di progetti xx---xx--- verrà visualizzato come xx--xx.

Variabili della console

Non puoi modificare i campi basati su testo nella finestra Console Variables (Variabili console). Per risolvere il problema, specifica manualmente il nome e il valore della variabile della console: VARIABLE_NAME = new value. Per ulteriori informazioni, consulta l'argomento relativo alla configurazione delle variabili della console nei file di configurazione nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

CryEngineNonRCModule

CryEngineNonRCModule è stato rimosso. In caso di aggiornamento di progetti da Lumberyard 1.4 o versioni precedenti, è necessario aggiornare tutti i riferimenti di CryEngineNonRCModule a CryEngineModule nei file di wscript.

CryEntity

I parametri CryEntity sono caratterizzati dai problemi noti descritti di seguito:

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) potrebbe arrestarsi in modo anomalo se tenti di utilizzare valori troppo alti per i parametri CryEntity legacy, ad esempio la larghezza di una strada.

  • Per creare strade e fiumi e aggiungere altri parametri CryEntities legacy devi utilizzare Designer Tool (Strumento Designer). Gli strumenti legacy sono disabilitati per impostazione di default per i nuovi progetti.

    Per abilitare gli strumenti legacy

    1. Utilizza Project Configurator (Configuratore progetto) per disabilitare il pacchetto gem CryEntity Removal (Rimozione CryEntity) per il progetto. Per ulteriori informazioni, consulta la sezione relativa al pacchetto gem CryEntity Removal nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

    2. In Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), scegli Edit (Modifica), Editor Settings (Modifiche editor), Global Preferences (Preferenze globali).

    3. Nella finestra Preferences (Preferenze) in General Settings (Impostazioni generali), seleziona Enable Legacy UI (Abilita UI legacy).

    4. Fare clic su OK.

  • Quando trasformi le entità legacy, il parametro Static (Statico) per il componente Transform (Trasforma) è disattivato per impostazione predefinita. L'operazione potrebbe inficiare i riferimenti per l'entità. Per ulteriori informazioni, consulta Conversione delle entità con Legacy Converter (Convertitore legacy).

  • Gli oggetti legacy nelle sequenze Track View (Visualizzazione traccia) non vengono convertiti automaticamente in entità dei componenti. Per risolvere il problema, è possibile ricreare manualmente le sequenze dell'Track View.

Tipi di dati

I tipi di dati .cga e .anm sono obsoleti.

Componente Decal (Decalcomania)

La rappresentazione visiva del componente Decal (Decalcomania) è stata aggiornata in base alla posizione di trasformazione dell'entità. Ora quando si utilizza il componente Decal (Decalcomania) e si sposta l'oggetto nel gioco, la posizione del componente viene aggiornata. Questo aggiornamento può introdurre problemi di prestazioni quando più decalcomanie nel gioco aggiornano di frequente la propria posizione.

Server dedicati

Il file eseguibile di Asset Processor (Elaboratore asset) disponibile nelle directory Bin64vc120.dedicated e Bin64vc140.dedicated non funziona correttamente. Per risolvere il problema, procedi in uno dei seguenti modi:

  • Usare la versione di profilo precompilata dell'Asset Processor (Elaboratore asset). È possibile trovare Asset Processor (Elaboratore asset) nella directory Bin64vc120 o Bin64vc140.

  • Compilare la versione di profilo del gioco e dell'Asset Processor (Elaboratore asset):

    1. Compilare la versione di profilo del gioco e gli strumenti almeno una volta.

    2. Avviare Asset Processor (Elaboratore asset) dalla posizione di compilazione.

    3. Avviare il server dedicato.

  • Precompilare gli asset per il server dedicato in modo che non sia richiesto l'uso dell'Asset Processor (Elaboratore asset):

    1. Compilare la versione di profilo del gioco e gli strumenti almeno una volta. In alternativa, puoi usare la versione precompilata dell'Asset Processor (Elaboratore asset).

    2. Avviare il file eseguibile di Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) (o la relativa versione batch) dalla posizione di compilazione.

    3. Modificare il file bootstrap.cfg per impostare wait_for_connect su 0.

    4. Avviare il server dedicato. L'Asset Processor (Elaboratore asset) non verrà avviato perché gli asset sono stati precompilati.

DirectX 12

È possibile che venga visualizzato il seguente avviso quando usi lmbr_waf configure --win-build-renderer=DX12: "win_build_renderer == DX12 but machine can't compile for DX12, reverting to DX11" (win_build_renderer == DX12, ma è impossibile eseguire la compilazione per DX12. Ripristino di DX11 in corso). Puoi ignorare senza problemi questo avviso perché fa riferimento alla configurazione per Android e Visual Studio 2013. DirectX 12 verrà configurato correttamente per la build per Windows di Visual Studio 2015.

Risorse sonda ambiente

Lumberyard 1.16 ha introdotto modifiche all'algoritmo per l'elaborazione delle risorse sonda ambiente che comporta riflessi più definiti. Nelle versioni future di Lumberyard queste modifiche saranno ripristinate. Per risolvere il problema, segui i passaggi descritti di seguito.

Come risolvere i problemi di riflesso della sonda ambiente

  1. Configura il tuo ambiente di sviluppo per compilare Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) e gli strumenti. Per ulteriori informazioni, consulta la sezione su come eseguire Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard).

  2. Aprire il file CCubeMapProcessor.cpp con un editor di testo. Puoi trovare questo file nella directory lumberyard_version/dev/Code/Tools/RC/ResourceCompilerImage/Filtering/CubeMapGen-1.4-Source/.

  3. Alla riga 1580, rinominare roughnessSquared in roughness.

    float32 cosTheta = sqrtf((1 - vXi[1]) / ( 1 + ((roughness * roughness) - 1) * vXi[1]));
  4. Salva e chiudi il file.

  5. Nel prompt dei comandi, immettere quanto segue per compilare il modulo RC:

    lmbr_waf build_win_x64_vs2017_profile -p all --targets=ResourceCompilerImage
  6. Per ricompilare l’ambiente cubemap con sonde seguire la procedura illustrata più avanti.

    1. Eliminazione la propria directory lumberyard_version/dev/Cache/

    2. Esegui Asset Processor (Elaboratore asset).

      Nota

      Questa operazione ricompilerà tutti gli asset.

FBX Settings (Impostazioni FBX)

Lo strumento FBX Settings (Impostazioni FBX) è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • L'aggiunta/rimozione di una regola proxy del componente Physics (Fisica) a/da un gruppo di mesh può causare l'errata visualizzazione degli asset .cgf oppure impedire il rendering degli asset .cgf. Per risolvere il problema, chiudi e riapri Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard).

  • A volte gli errori generati da Asset Processor (Elaboratore asset) non vengono visualizzati nello strumento FBX Settings (Impostazioni FBX). Per visualizzare questi errori, apri l'Asset Processor (Elaboratore asset) dall'area di notifica di Windows e fai doppio clic sul processo non riuscito.

  • Se è abilitato il controllo del codice sorgente e modifichi un file, tale file verrà contrassegnato per l'aggiunta/modifica in Perforce. Le successive modifiche apportate al file avranno esito negativo a causa di un errore nella libreria di controlli del codice sorgente. Per risolvere il problema, ripristina le modifiche prima di apportare nuove modifiche oppure archivia le modifiche prima di apportarne di nuove. Ciò ti consentirà di modificare i file precedentemente modificati ma non archiviati.

  • Dopo aver modificato le impostazioni di un file .fbx, i materiali di riferimento vengono erroneamente segnalati come interrotti finché il materiale non viene aggiornato. Ciò si verifica la prima volta che modifichi le impostazioni del file.

  • Lo strumento FBX Settings (Impostazioni FBX) non funziona correttamente se agganci la finestra all'editor mentre è aperta la finestra Select nodes (Seleziona nodi).

Flow Graph (Grafico flussi)

Il sistema Flow Graph (Grafico flussi) è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Il nodo Game:Stop non viene attivato all'uscita dalla modalità di gioco come previsto. Se usi il nodo Game:Stop per eseguire la pulizia delle attività del grafico dei flussi che continuano a utilizzare risorse, è possibile che queste attività rimangano attive.

  • Il nodo Material:EntityMaterialParams non applica le modifiche apportate ai parametri relativi ai materiali per un'entità.

  • Il nodo Material:MaterialParams non consente la selezione di qualsiasi parametro.

  • Nel menu contestuale Add Node (Aggiungi nodo), UIe, il sottomenu è vuoto. Per risolvere il problema, utilizzare il riquadro Components (Componenti) nell'editor Flow Graph (Grafico flussi) per aggiungere nodi UIe.

Funzionalità della modalità di gioco

La funzionalità relativa alla modalità di gioco (Ctrl+G) non funziona come previsto dopo la creazione di un nuovo livello. Per risolvere il problema, puoi salvare il nuovo livello subito dopo la creazione e quindi riaprire il livello dal menu File di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

Progetti di gioco

I seguenti problemi interessano la creazione di directory di progetti di gioco esterni:

  • È presente un errore di linker che impedisce la corretta compilazione dei progetti di gioco esterni.

  • Il file external_manifest.txt richiesto per la creazione di una directory esterna per il progetto di gioco risulta mancante.

Finché non saranno disponibili le relative correzioni, continua a usare il flusso di lavoro esistente per la creazione dei progetti. Per ulteriori informazioni, consulta Creazione e avvio di progetti di gioco nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Pacchetti gem

I pacchetti gem sono caratterizzati dai problemi noti descritti di seguito:

  • Durante la creazione di un nuovo pacchetto gem utilizzando Project Configurator (Configuratore progetto), un file non valido impedisce la compilazione di test in caso di utilizzo della configurazione di build di test. Per risolvere il problema, modifica il file gem_name_test.waf_files in modo che utilizzi il nome gem_name_tests.waf_files. Ad esempio, un nuovo pacchetto gem denominato MyGem con il nome di file mygem_test.waf_files ora è mygem_tests.waf_files.

  • Viene visualizzato un messaggio di errore quando crei un nuovo pacchetto gem e compili la configurazione dell'unit test. Per risolvere il problema, modificare i file GemName_tests.waf_files (disponibili nella directory dev\Gems\GemName\Code) sostituendo auto (automatico) con none (nessuno). Ciò ti consente di compilare la specifica del profilo di test per i pacchetti gem.

  • Se un pacchetto gem tenta di utilizzare la libreria EditorCore come parte della build, il compilatore di risorse può arrestarsi in modo anomalo quando si tenta di compilare le sezioni. Per evitare questo problema, non utilizzare la libreria EditorCore con i pacchetti gem.

  • Se in un pacchetto gem inserisci solo un file I_CAF, non puoi aggiungere un file .animsettings personalizzato. Il file .animsettings deve trovarsi nel pacchetto gem assieme al file I_CAF.

  • Lumberyard 1.11 include modifiche preliminari che consentiranno ai pacchetti gem di interfacciarsi con il renderer in modo limitato. Queste modifiche relative all'esportazione delle API di rendering non sono completamente funzionanti e continueranno a evolversi. Non sono ancora disponibili per l'uso.

  • Il pacchetto gem Boids è obsoleto da Lumberyard 1.13 e verrà rimosso in una versione futura.

Geppetto

Il sistema Geppetto è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Le opzioni Copy Path (Copia percorso) e Show in Explorer (Mostra in Explorer) nel menu contestuale non funzionano correttamente.

  • L'opzione Clean Compiled Animations (Cancella animazioni compilate) nel menu File non funziona correttamente. Per risolvere il problema, passa alla cartella della cache nella directory principale del motore ed elimina la cartella contenente i file .caf nel sistema operativo di sviluppo e nel progetto di gioco correnti. Questa operazione forza la ricompilazione di tutte le animazioni.

  • Il cursore Color Hue (Tonalità colore) nel pannello Animation Event Presets (Set di configurazione eventi di animazione) non sembra scorrere nell'interfaccia utente. Tuttavia, il valore viene aggiornato nel campo di testo Color Hue (Tonalità colore) e nel viewport.

  • Non sono supportate le strutture scheletriche esportate da 3ds Max con valori di rotazione diversi da zero a livello di articolazione, ossa o sagoma principale.

  • È possibile che vengano visualizzati avvisi se si passa tra personaggi durante la riproduzione delle animazioni.

  • La creazione di nuovi file di personaggi (.cdf) genera erroneamente un errore e impedisce il disegno della mesh. Per risolvere il problema, carica un file .cdf diverso e il nuovo file .cdf verrà quindi caricato correttamente.

  • I file CGA vengono visualizzati nel browser di file se sono presenti nella struttura di asset. Tuttavia, non devi usare questi file perché il formato di file .cga è obsoleto.

  • La visualizzazione della compressione affiancata del visualizzatore è temporaneamente disattivata.

  • La funzionalità Clean Compiled Animations (Cancella animazioni compilate) non funziona.

  • Non è ancora disponibile un flusso di lavoro per la creazione di un file .animevents per un nuovo personaggio. Devi creare questo file manualmente e aggiungerlo al controllo del codice sorgente.

  • Se più clip in un bspace usano lo stesso valore parametrico, verrà ripetutamente visualizzata una finestra di errore. Puoi risolvere questo problema chiudendo e riaprendo l'editor.

  • Se si crea un nuovo file .chr subito dopo aver aperto un file .chr esistente, Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) potrebbe non rispondere e restituire un errore. Per evitare la situazione di errore e la potenziale perdita di dati, salva tutte le modifiche e riavvia l'editor prima di creare nuovi file .chr.

Mappe brillantezza

L'utilizzo di mappe brillantezza su sostanze importate non comporta la corretta configurazione della mappa brillantezza. Per risolvere il problema, se prevedi di usare una mappa brillantezza nel canale alfa della mappa normale della sostanza, esporta manualmente la mappa normale e quindi collegala al materiale usando le normali procedure, ma senza usare Substance Editor (Editor sostanza) per il collegamento alla mappa normale.

Grafica

La grafica è caratterizzata dai problemi noti descritti di seguito:

  • Si verifica un arresto anomalo se si utilizza un renderer Null con programmi di avvio dei giochi (r_driver = NULL) e contenuti che includono particelle GPU.

  • Per abilitare la funzionalità Order-independent Transparency (OIT), devi rieseguire la compilazione con Windows 10 SDK installato su un sistema operativo Windows 10 e utilizzare una GPU che supporti RasterizerOrderedViews, ad esempio NVIDIA Maxwell o versione più recente.

  • Il componente Mesh non viene voxelizzato nel buffer dell'illuminazione globale SVOTI per contribuire all'illuminazione.

  • Quando si utilizza il set di impostazioni Normals (Normali), potrebbe venire visualizzato il seguente messaggio "The Normalmap_lowQ preset is not available in RC Open Image" (Set di impostazioni Normalmap_lowQ non disponibile nel comando RC Open Image). È necessario continuare a utilizzare il set di impostazioni Normals (Normali) per le mappe normali senza sfumature nel canale alfa.

  • I seguenti nodi PortalRequestBus e VisAreaRequestBus non funzionano:

    • GetIgnoreSkyColor

    • SetIgnoreGI

    • GetIgnoreGI

    • GetIgnoreSkyColor

    • SetIgnoreSkyColor

    • GetSkyOnly

    • SetSkyOnly

  • Se disponi di una versione più recente del driver NVIDIA, Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) può arrestarsi in modo anomalo quando abiliti l'Order-independent Transparency impostando r_AlphaBlendLayerCount su 1 nella finestra della Console.

  • Order-independent transparency (OIT) è disabilitato sull'hardware NVIDIA per Lumberyard 1.15. Un problema del driver di visualizzazione è in fase di risoluzione.

  • I componenti di rendering, ad esempio adesivi, vengono salvati due volte quando si esporta un livello.

  • Il renderer è limitato a un massimo di 65536 oggetti di rendering visibili alla telecamera per applicazioni che utilizzano il componente Infinite Ocean (Oceano infinito). Il superamento di questa soglia può causare sfarfallii e altri artefatti di rendering non desiderati.

File di heightmap

In Lumberyard 1.12 manca un file di heightmap che potrebbe essere necessario per completare le esercitazioni e i video di tipo "Nozioni di base". Puoi scaricare il file FTUE_heightmap_Test.tif qui e salvarlo nella directory /1.12.0.0/dev/StarterGame/Textures/Heightmaps .

Supporto di schermi a risoluzione elevata

Il supporto di schermi a risoluzione elevata è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Lumberyard ora supporta schermi a risoluzione elevata. Il rendering della maggior parte degli elementi verrà eseguito con dimensioni ragionevoli nella finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard). Tuttavia, il rendering di alcuni elementi potrebbe essere caratterizzato da dimensioni ridotte. Ad esempio, alcuni elementi del componente Rollup Bar (Barra rollup) vengono visualizzati con dimensioni ridotte in schermi a risoluzione elevata.

  • Lumberyard supporta solo fattori di dimensionamento basati su numeri interi. Se il valore DPI è impostato su 1,5, il valore verrà arrotondato a 2. Questa impostazione visualizzerà la maggior parte degli elementi con dimensioni 0,5 volte superiori rispetto a quelle previste.

  • Quando utilizzi la funzionalità Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) su schermi a risoluzione elevata, l'input del mouse per un canvas dell'interfaccia utente non funziona correttamente. Per risolvere il problema, chiudi l'editor, riduci la risoluzione (ad esempio, 1920 x 1080) e quindi riavvia l'editor.

Incredibuild

Quando tenti di eseguire compilazioni in Lumberyard con Incredibuild, le compilazioni in modalità di esecuzione in parallelo potrebbero avere esito negativo a causa di file moc mancanti. È possibile riprovare a eseguire la compilazione o modificare il file profile.xml (disponibile nella directory \Code\Tools\waf-1.7.3) impostando AllowRemote su false per lo strumento moc:

<Tool Filename="moc" AllowIntercept="false" AllowRemote="false" AllowPredictedBatch="true" DeriveCaptionFrom="lastparam"/>

Percorsi di installazione

I percorsi di installazione sono caratterizzati dai problemi noti descritti di seguito:

  • Un percorso di installazione la cui lunghezza supera 54 caratteri può generare un messaggio di errore o il blocco dell'installazione durante l'installazione di SDK di terze parti. Per risolvere il problema, utilizza il percorso di installazione Lumberyard di default o verifica che il percorso di installazione contenga un massimo di 54 caratteri.

  • Un percorso di installazione che supera 64 caratteri causerà la mancata compilazione in Lumberyard. Per risolvere il problema, puoi rinominare il pacchetto in modo che il percorso \dev contenga meno di 64 caratteri.

  • L'esecuzione del comando lmbr_waf in un percorso contenente spazi può restituire errori e un problema di compilazione. Per risolvere il problema, verifica che il percorso di installazione non includa spazi.

iOS

iOS è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Durante la distribuzione di una build di debug con una configurazione VFS (Virtual File System) per iOS, l'inizializzazione del motore può richiedere fino a 20 minuti.

    • Per le build di debug, consigliamo l'uso di una distribuzione di asset standard.

    • Per un flusso di lavoro VFS, ti consigliamo di utilizzarlo con le build di profilo fino alla risoluzione del problema.

  • Si potrebbero verificare problemi con il rendering di particelle GPU su dispositivi iOS, che causano il blocco dello schermo. Per risolvere il problema, riavvia il dispositivo iOS.

Elementi Lens Flare (Riflesso lente)

Gli elementi dell'editor Lens Flare (Riflesso lente) sono caratterizzati dai problemi noti descritti di seguito:

  • La copia di un elemento del riflesso della lente da una libreria a un'altra genera problemi di dimensionamento e visibilità degli elementi copiati. Per risolvere il problema, copia il codice XML dalla libreria di origine in quella di destinazione. Tuttavia, il problema persiste durante la successiva aggiunta di nuovi riflessi ed elementi.

  • Quando si crea una nuova texture e la si assegna a un riflesso della lente, il rendering della texture può risultare sfocato o a bassa risoluzione. Ciò risulta evidente in Lens Flare Editor (Editor Riflesso lente) e nella modalità di gioco. Per risolvere il problema, è necessario definire l'impostazione LensOptics per le texture con riflesso lente. Passare alla directory in cui si è salvata la texture, fare clic con il pulsante destro del mouse sulla texture e selezionare RC Open Image (Immagine aperta RC). Nella finestra di dialogo dell'immagine, in Preset (Set di impostazioni), selezionare LensOptics nell'elenco a discesa. Fare clic su OK.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) non funziona correttamente se si utilizza il cursore Count (Conteggio) della proprietà Multi Ghost in Lens Flare Editor (Editor aberrazione lente). Per risolvere il problema, immettere manualmente il numero specificato.

Linux

Se si tenta di avviare un server Linux dedicato dalla directory MultiplayerSample_pc_Paks_Dedicated, il server non verrà avviato a causa di un problema in Linux che impedisce la copia di AWS_CPP_SDK_ALL. Per risolvere il problema, puoi copiare le librerie SDK native AWS libaws* e libcurl.a di Linux (disponibili nella directory 3rdParty) nella directory BinLinux appropriata.

Lmbr.exe

Se utilizzi Lmbr.exe per creare progetti dalla riga di comando, devi utilizzare la maiuscola per la lettera dell'unità nel percorso. Ad esempio, C:\MyProject.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • L'editor non riesce ad avviarsi durante la compilazione in modalità di debug/profilo con la configurazione editor and plugins (Editor e plugin). Puoi eseguire la compilazione usando invece la configurazione all (Tutto).

  • L'editor smette di rispondere in fase di chiusura se il clock di sistema non è preciso.

  • Il sistema di generazione del livello di dettaglio (LOD) non funziona correttamente e genera oggetti con texture distorte.

  • Quando utilizzi un sistema con una scheda grafica AMD, determinate caratteristiche di illuminazione globale dinamica sono disattivate per impostazione di default e ciò disabilita i pannelli riflettori della luce solare indiretta. L'abilitazione della variabile della console e_svoTI_GsmShiftBack provoca l'arresto anomalo del sistema.

  • L'utilizzoo dello shader Waterfall (Cascata) come sottomateriale può causare l'arresto anomalo del renderer. Per risolvere il problema, utilizza un materiale che non disponga di sottomateriali per le mesh che richiedono lo shader Waterfall (Cascata).

  • Quando le finestre di dialogo vengono ancorate e quindi disancorate, alcune di esse non vengono visualizzate in primo piano, nonostante siano la finestra attiva.

  • Alcune finestre degli strumenti in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) hanno riquadri che non possono essere ancorati (ad esempio Particle Editor (Editor di particelle), UI Editor (Editor IU) e Track View). Quando disancori i pannelli interni di questi strumenti e quindi passi al riquadro padre, i riquadri interni scompaiono. Per rendere di nuovo visibili i riquadri interni di UI Editor (Editor IU) e Track View, chiudere e riaprire lo strumento padre. Per rendere di nuovo visibili i riquadri interni di Particle Editor (Editor di particelle), riavviare Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • Se si tenta di generare un livello senza terreno, il pulsante Generate Terrain (Genera terreno) del menu Terrain (Terreno) non funzionerà.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) non funziona correttamente se cerchi di caricare un nuovo livello o di chiudere l'editor mentre Sun Trajectory Tool (Strumento traiettoria sole) sta eseguendo un calcolo. Per risolvere il problema, attendi che lo strumento completi il calcolo prima di caricare un nuovo livello o di chiudere l'editor. Puoi visualizzare la barra di avanzamento sotto il viewport.

  • Se è attiva, l'opzione Use light probes (Usa sonde luce) disabilita la diffusione dell'opzione Total Illumination (Illuminazione totale) e il contributo luminoso dell'illuminazione globale speculare.

  • I tipi di collisione SimplePhysics e RigidBody delle particelle CPU non funzionano.

  • Il tipo di texture Dynamic 2D-Map (Mappa 2D dinamica) può causare un arresto anomalo quando viene aggiunto come texture in determinati shader. Dynamic 2D-Map (Mappa 2D dinamica) è un tipo di texture obsoleto. Il sistema LYShine UI (Interfaccia utente LYShine) e il tipo di texture 2D sostituiscono il tipo Dynamic 2D-Map (Mappa 2D dinamica).

  • Se usi la vegetazione con mesh unite, devi esportare nuovamente il livello affinché la vegetazione appaia in un programma di avvio.

  • Si potrebbe verificare il blocco dei gimbal se cerchi di posizionare la telecamera di un'entità del componente dopo avere selezionato Be this camera (Seleziona questa telecamera) in Entity Inspector (Ispettore entità) e aver abilitato la modalità di registrazione nella finestra Track View.

  • È possibile che i tasti di scelta rapida non funzionino correttamente. Per risolvere il problema, puoi ripristinare le associazioni dei tasti di default. Nella finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), scegliere Edit (Modifica), Editor Settings (Impostazioni editor), Keyboard Customization (Personalizzazione tastiera), Customize Keyboard (Personalizza tastiera). Nella finestra Customize Keyboard (Personalizza tastiera), fare clic su Restore Defaults (Ripristina impostazioni predefinite).

  • L'editor non funziona correttamente quando tenti di caricare la mappa Bistro. Questo problema si verifica se utilizzi OpenGL in Windows.

  • La visualizzazione a telecamere invertite non funziona correttamente nella mappa Camera_Sample.

  • L'editor non funziona se imposti la variabile della console r_Height su 0.

  • Il progetto di gioco potrebbe non essere compilato correttamente o funzionare correttamente se il nome del nuovo progetto di gioco è identico a quello di un pacchetto gem abilitato durante la creazione del progetto.

Installazione di Lumberyard

Google Chrome versione 64.0.3282.119 (build ufficiale) (a 64 bit) blocca il download del file eseguibile del programma di installazione di Lumberyard. Per risolvere il problema, aggiorna Google Chrome alla versione più recente e quindi scarica il programma di installazione.

Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard)

Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • I percorsi di installazione per la directory 3rdParty non possono superare la lunghezza definita. Se superi tale limite, riceverai una notifica.

  • La directory 3rdParty non può essere modificata durante il download del software. Puoi annullare il download o attenderne il completamento.

  • È possibile che Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) non venga eseguito se il file msvcr140.dll non è presente. Per risolvere il problema, installa Visual C++ Redistributable Packages per Visual Studio 2015.

  • Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) non rileva correttamente Python 3.x durante il processo di installazione. Ciò può causare l'arresto anomalo Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) all'avvio a causa di una variabile di ambiente impostata da Python 3.x. Per risolvere questo problema, è necessario rimuovere la variabile di ambiente della home directory di Python 3.x.

  • Se segui le istruzioni di installazione visualizzate sullo schermo, Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) non rileva correttamente Android NDK, versione 11 o successiva. Per risolvere il problema, cerca manualmente ndkpath/build in una qualsiasi delle sottodirectory. Ad esempio, puoi utilizzare qualsiasi sottodirectory della directory /build, ad esempio ndkpath/build/awk.

  • Non puoi scaricare gli SDK utilizzando il file SetupAssistantBatch.exe. Per risolvere il problema, puoi utilizzare il comando seguente: lmbr thirdpartysdks setup.

  • La percentuale di avanzamento potrebbe cambiare se annulli un download.

  • Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) elenca il compilatore Clang come SDK di terze parti opzionale. Tuttavia, senza questo SDK l'esecuzione del file MultiplayerProject_LinuxPacker.bat non riesce. Per risolvere il problema, procedi in uno dei seguenti modi:

    • Installare Clang da Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard).

    • Modificare il file MultiplayerProject_LinuxPacker.bat ed eliminare: Clang\3.7\linux_x64 ^ (riga 64).

  • Dopo aver completato l'installazione dell'SDK FBX, è possibile che venga visualizzata una finestra di dialogo di Windows in cui viene chiesto se l'SDK è stato installato correttamente.

  • Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) per Mac restituisce erroneamente un avviso di limite di percorso di terze parti.

  • L'inizializzazione di Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) non va a buon fine se si apre SetupAssistant.app in macOS 10.12. Ciò è dovuto all'aggiornamento di Gatekeeper. Per risolvere il problema, procedi in uno dei seguenti modi:

    • (Operazione consigliata) Spostare SetupAssistant.app in una nuova posizione e quindi riportarlo nella posizione originale. Ciò consente a SetupAssistant.app di venire inizializzato correttamente. Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) deve essere l'unico file interessato dall'operazione di spostamento.

    • Eseguire Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) utilizzando il file eseguibile. Seguire la procedura seguente ogni volta che si desidera eseguire Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard):

      1. Nella directory in cui è stato installato Lumberyard, fare clic con il pulsante destro del mouse su SetupAssistant e scegliere Show Package Content (Mostra contenuto pacchetto).

      2. Passare a Contents (Contenuto), MacOS, SetupAssistant.

      3. Esegui SetupAssistant.exe.

  • Il link di installazione per RC Shell Command (Comandi Shell RC) è disabilitato nella pagina Install plugins (Installa plugin) se selezioni le seguenti opzioni di compilazione sulla pagina Get started (Per iniziare) e tenti immediatamente di installare il plugin RC Shell Commands:

    • Compile the game code (Compila il codice di gioco)

    • Compile the engine and asset pipeline (Compila il motore e la pipeline degli asset)

    • Compile the Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) and tools (Compila l'editor Lumberyard e gli strumenti)

    Per risolvere il problema, chiudi e riapri Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard).

  • Potrebbero verificarsi problemi di compilazione se effettui le seguenti operazioni in Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard):

    1. Abiliti Compile the game code (Compila il codice di gioco).

    2. Abiliti Compile the Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) and tools (Compila l'editor Lumberyard e gli strumenti).

    3. Disabiliti Compile the engine and asset pipeline (Compila il motore e la pipeline degli asset).

    Per risolvere il problema, è necessario abilitare tutte e tre le opzioni di compilazione.

Lmbr.exe

Non puoi scaricare SDK di terze parti utilizzando il comando lmbr thirdpartysdk setups nello strumento a riga di comando Lmbr.exe. Per risolvere il problema, utilizza Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) per scaricare i kit SDK di terze parti.

In alternativa, puoi eseguire queste operazioni:

  1. Utilizzare un editor di testo per aprire il file SetupAssistantUserPreferences.ini (disponibile nella directory /lumberyard_version/dev).

    Nota

    Se il file SetupAssistantUserPreferences.ini non esiste nella directory /dev, eseguire il file Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) o Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) Batch per generare il file.

  2. Modificare il file in modo da includere quanto segue:

    [Downloader] manifest_source_url=https://df0vy3vd107il.cloudfront.net/1.12.0.0
  3. Salva e chiudi il file.

  4. Nello strumento a riga di comando Lmbr.exe eseguire il seguente comando per scaricare gli SDK di terze parti:

    lmbr thirdpartysdks setup

Strumento Lmbr_test.cmd

Lo strumento lmbr_test.cmd utilizza una posizione dell'SDK per Python che potrebbe non funzionare se si utilizza una nuova versione di Lumberyard. Per risolvere il problema, puoi modificare lmbr_test.cmd utilizzando i valori seguenti:

  • Modifica SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Code\SDKs in SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Tools

  • Modifica SET PYTHON=%PYTHON_DIR\x64\python.exe in SET PYTHON=%PYTHON_DIR\python.cmd

Lyzard.exe

I progetti esistenti possono causare l'arresto anomalo dell'applicazione Lyzard.exe. Ciò è dovuto al fatto che i moduli dei pacchetti gem descritti nel descrittore dell'applicazione per il progetto di gioco non sono ordinati correttamente in base alle dipendenze. Per risolvere il problema, devi abilitare i pacchetti gem per il progetto. Ciò fa sì che Project Configurator (Configuratore progetto) aggiorni i descrittori dell'applicazione per il progetto. Puoi eseguire questa operazione nella finestra Project Configurator (Configuratore progetto) scegliendo Enable Gems (Abilita pacchetti gem) per il progetto, scegliendo Save (Salva), disabilitando il pacchetto gem e quindi scegliendo Save (Salva).

macOS

macOS è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Non utilizzare spazi durante l'impostazione del campo whitelist nel file config.ini per CrySCompileServer. Ciò impedisce il corretto funzionamento della convalida dell'indirizzo IP.

  • Devi installare gli SDK di terze parti nella directory 3rdParty.

  • I progetti Starter Game, FeatureTests, SamplesProject e MultiplayerSample sono gli unici progetti attualmente supportati e devono essere eseguiti utilizzando Xcode.

  • Il rendering dell'effetto brina non viene eseguito correttamente.

  • La funzionalità di analisi di Az Code Generator non dispone del supporto STL.

  • Quando utilizzi lo strumento a riga di comando Lmbr per creare un progetto di gioco, il pacchetto dell'app richiesto non viene creato. Il pacchetto dell'app viene creato quando esegui la procedura seguente:

    1. Aggiungi il progetto di gioco alla riga enabled_game_projects nel file user_settings.options. Puoi trovare questo file nella directory _WAF_.

    2. Collega il programma di avvio. Ad esempio, puoi utilizzare il seguente comando: ./lmbr_waf.sh build_darwin_x64_profile -p all

Mannequin

Il sistema Mannequin è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Transition Editor (Editor transizioni) attualmente non salva le modifiche.

  • Mannequin Editor (Editor Mannequin) viene visualizzato con dimensioni ridotte quando viene aperto per la prima volta.

Browser materiali

Il browser materiali è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Quando Asset Processor (Elaboratore asset) elabora un file .fbx, Lumberyard genera automaticamente un file di materiali predefiniti (.mtl) nella cartella cache. Il file di materiali di default viene visualizzato sotto il file .fbx nella gerarchia del browser materiali. Se modifichi il file di materiali di default in Material Editor, il file viene sovrascritto. Un file di origine sostituisce il file di materiali di default nella cartella del progetto e i file .fbx e .mtl scompaiono dalla gerarchia del browser materiali.

    Per rendere di nuovo visibile il file di materiali nella gerarchia del browser materiali

    1. Nella gerarchia del browser materiali di Material Editor, passare al file .fbx per il quale si desidera modificare il materiale.

    2. Nel riquadro di anteprima, selezionare il file .mtl.

    3. In Material Settings (Impostazioni materiale), per Shader, selezionare lo shader da modificare.

    4. Modificare le impostazioni dello shader in base alle impostazioni preferite. Si noterà che il file .mtl non sarà più visibile in Material Editor.

    5. In Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), nella finestra Asset Browser (Browser asset) passare al file .fbx.

    6. Fare clic con il pulsante destro del mouse sul file .fbx e selezionare Edit Settings (Modifica impostazioni).

    7. Nella finestra FBX Settings (Impostazioni FBX), in Material (Materiale), selezionare la casella di controllo Remove unused materials (Rimuovi materiali non utilizzati), quindi fare clic su Update (Aggiorna). Nella finestra File progress (Avanzamento file), fare clic su OK.

    8. Nella finestra FBX Settings (Impostazioni FBX), in Material (Materiale), deselezionare la casella di controllo Remove unused materials (Rimuovi materiali non utilizzati), quindi fare clic su Update (Aggiorna). Nella finestra File progress (Avanzamento file), fare clic su OK.

    9. Verificare che il file .mtl sia di nuovo visibile nella gerarchia del browser materiali di Material Editor.

  • L'opzione di ricerca in base al sottomateriale fa distinzione tra lettere maiuscole e minuscole.

  • Il pulsante di aggiornamento è stato rimosso. Il browser materiali è dinamico e viene aggiornato automaticamente quando i file di materiali vengono aggiunti o rimossi dal progetto.

  • Le seguenti opzioni non selezioneranno il materiale dell'oggetto corrente mentre Material Editor elabora il materiale in background:

    • Recupero delle proprietà dal pulsante dell'oggetto selezionato

    • Selettore del materiale/pulsante Contagocce

    • Pulsante Mtl: (Materiale) in Rollup Bar (Barra rollup)

    Questi pulsanti funzioneranno per alcuni secondo dopo l'apertura di Material Editor per un progetto contenente parecchie migliaia di materiali.

Material Editor

Material Editor (Editor materiali) è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • La struttura di elementi di Material Editor visualizza un percorso dettagliato quando crei un nuovo materiale. Puoi risolvere il problema aggiornando la struttura degli elementi.

  • È presente un problema relativo alla modifica dei valori dell'opzione Vertex Deformation (Deformazione vertice). Attualmente, in Material Editor è possibile modificare i seguenti valori nel gruppo Parameters (Parametri): Level (Livello), Amplitude (Ampiezza), Phase (Fase) e Frequency (Frequenza). Poiché il valore del tipo di parametro è impostato su None (Nessuno) invece di Sin (Seno), questo può creare confusione quando modifichi i valori. Per risolvere il problema, verifica che il valore del tipo di parametro sia impostato su Sin (Seno). Ciò consente il corretto salvataggio dei valori per Level (Livello), Amplitude (Ampiezza), Phase (Fase) e Frequency (Frequenza).

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) si arresta se si tenta di aprire un nuovo livello mentre è aperta la finestra Large Material Preview (Anteprima materiali di grandi dimensioni). Per risolvere il problema, chiudi la finestra Large Material Preview (Anteprima materiali di grandi dimensioni) prima di aprire un nuovo livello.

  • Quando selezioni più materiali, puoi solo unirli. Possono venire restituiti risultati imprevisti se modifichi i parametri o utilizzi funzioni diverse dalla funzione di unione.

  • Le nuvole non rendono se si utilizzano materiali con l'oggetto Common.Cloud o l’ombreggiatore VolumeObject. Per risolvere il problema, è possibile utilizzare nuvole volumetriche.

Maya

Maya è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Nello strumento Lumberyard Maya, lo strumento di modifica UDP smette di funzionare se vengono apportate modifiche a LY_MAYA_SCRIPT_PATH. Per personalizzare gli strumenti, devi aggiungere una variabile di ambiente personalizzata anziché modificare questa variabile del pacchetto.

  • Nella finestra Maya Exporter (Programma di esportazione Maya), se un file MTL è contrassegnato come di sola lettura, il pulsante Export Materials (Esporta materiali) non esporterà di nuovo il gruppo di materiali. Viene invece visualizzato il seguente messaggio: "0 material file(s) written" (0 file di materiali scritto/i). Per evitare la visualizzazione di questo messaggio, puoi estrarre manualmente i file MTL prima di rieseguire l'esportazione.

  • Un problema nel plugin Maya 2015 può restituire un messaggio di errore di importazione indicante che non esiste alcun modulo denominato mayaAnimUtilities. Per risolvere il problema, è possibile aggiungere il percorso riportato nella riga Maya.env alla variabile PYTHONPATH nelle variabili di ambiente di sistema.

    Ad esempio, se il percorso nella riga Maya.env è il seguente: LY_PYTHONPATH=E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script

    Aggiungere quanto segue alla variabile PYTHONPATH, utilizzando un punto e virgola per separare i percorsi: ;E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script

Mobile

Non utilizzare spazi durante l'impostazione del campo whitelist nel file config.ini per CrySCompileServer. Ciò impedisce il corretto funzionamento della convalida dell'indirizzo IP.

Progetto di esempio Multigiocatore

Il programma di avvio del progetto di esempio Multigiocatore (MultiplayerSampleLauncher.exe) non funziona correttamente se si esegue:

  • Il comando mpjoin due volte dalla console. Il problema si verifica dopo che il client si disconnette e quindi si riconnette all'host.

  • Il comando map MultiplayerSample dalla console. Il problema si verifica se l'host è stato in precedenza avviato e quindi disconnesso in un'altra mappa.

Particle Editor (Editor di particelle)

Particle Editor (Editor di particelle) è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Le seguenti scelte rapide da tastiera non funzionano correttamente:

    • Rename (Rinomina) (Ctrl+R)

    • Open in New Tab (Apri in nuova scheda) (Ctrl+O)

    • Copy (Copia) (Ctrl+C)

    • Paste (Incolla) (Ctrl+V)

    • Export Library (Esporta libreria) (Ctrl+Maiusc+E)

    Anche i tasti di scelta rapida relativi alla funzionalità Directory nella finestra Import (Importa) non funzionano.

  • Il componente Particle (Particella) non supporta la modifica dei seguenti attributi negli emettitori GPU: tinta colore, scala conteggio, scala velocità, dimensione globale, dimensione particella x, y e casuale, forza durata.

  • Il conflitto a livello di buffer di frame delle particelle GPU può avere risultati imprevisti con determinate angolazioni di visualizzazione.

  • All'interno di un livello, le particelle GPU si spostano con una velocità doppia rispetto alla velocità della GPU.

  • Le particelle GPU non rispettano le curve di forza dell'emettitore associate alla durata dell'emettitore.

  • Le particelle GPU non sono supportate in Android o iOS.

  • I seguenti attributi non funzionano con l'emettitore Beam (Raggio):

    • Relative Particle Movement (Spostamento relativo particella)

    • Orient To Velocity (Orientamento in base a velocità)

    • Particle Life Time (Durata particella)

    • Octagonal Shape (Forma ottagonale)

    • Size Y (Dimensione Y)

    • Stretch (Estendi)

    • Tail Length (Lunghezza coda)

    • Collision (Collisione) (tutti i parametri)

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) si arresta se si modifica l'ordine delle librerie in Particle Editor (Editor di particelle) durante il caricamento di un livello.

  • Tutti i valori di Attach Types (Tipi allegato) (Bounding Box (Riquadro di delimitazione), Physics (Fisica) e Render (Rendering)) utilizzati per l'emissione delle particelle dalla geometria hanno lo stesso funzionamento.

  • I rendering di anteprima e viewport non corrispondono quando crei una particella CPU con una forma Trail (Scia) e applichi l'opzione Diffuse Lighting (Illuminazione diffusa).

  • Le opzioni Jump to First (Passa al primo) e Jump to Last (Passa all'ultimo) seguono erroneamente l'ordine di creazione anziché l'ordine dell'elenco.

  • Quando immetti il carattere @ nel campo di ricerca, i risultati della ricerca includono tutte le librerie e tutte le particelle. Tuttavia, il carattere @ non è valido e non dovrebbe restituire risultati.

  • L'editor smette di funzionare se utilizzi Windows File Explorer per modificare un nome libreria di particelle presente nel pannello Particle Editor (Editor di particelle) Libraries (Librerie dell'editor di particelle). Per risolvere questo problema, utilizza Particle Editor (Editor di particelle) per apportare qualsiasi modifica alle librerie.

Controllo del codice sorgente di Perforce

Il controllo del codice sorgente Perforce è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Alcune interfacce utente degli editor interagiranno con il server Perforce. Se la connessione al server è scadente o si verificano altri problemi di connessione, l'interfaccia utente dell'editor può sperimentare brevi ritardi durante il tentativo di connessione.

  • Se Perforce è disabilitato e non configurato e cerchi di eliminare un modulo del grafico dei flussi globale, si verifica un problema che fa sì che l'editor di Flow Graph (Grafico flussi) visualizzi finestre di dialogo di checkout. Anche se Perforce è disabilitato e non configurato, devi fare clic su Yes (Sì) ed eseguire il checkout del file per eliminarlo.

  • RequestEdit segnala erroneamente l'operazione riuscita come false per i seguenti stati:

    • CheckedOutByOther

    • CheckedOutByYou

    • MarkedForAdd

    Questo problema può verificarsi anche quando modifichi l'editor impostandolo sulla modalità offline.

Componente Physics (Fisica)

Il sistema del componente Physics (Fisica) è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Se una regola proxy del componente Physics (Fisica) viene rimossa da un gruppo di mesh, devi eseguire una delle operazioni descritte di seguito per rimuovere il materiale proxy del componente Physics (Fisica):

    • Utilizzare FBX Settings (Impostazioni FBX) per creare nuovamente il file .mtl esistente.

    • Utilizzare Material Editor per modificare il file .mtl esistente.

  • Le mesh del componente Physics (Fisica) non vengono ricaricate correttamente in modalità dinamica per i file .cgf quando si verifica una modifica su disco. Per risolvere il problema, è possibile ricaricare manualmente facendo clic su Tools (Strumenti), Reload Scripts (Ricarica script), Reload All Scripts (Ricarica tutti gli script) in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • Se si passa da massa a densità e viceversa nel componente Physics (Fisica), è necessario abilitare e quindi disabilitare la modalità di gioco oppure abilitare la modalità AI/Physics (Componente Intelligenza artificiale/Fisica) per implementare la modifica.

  • Il componente PhysX Collider (Collider PhysX) è limitato solo a una forma di collisione. Ciò significa che puoi aggiungere solo un componente forma per entità. Il componente PhysX Collider (Collider PhysX) non utilizza forme da entità figlio.

  • La maggior parte delle caratteristiche non è ancora esposta al sistema di scripting.

Project Configurator (Configuratore progetto)

Project Configurator (Configuratore progetto) è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • È possibile che venga visualizzato un messaggio di errore quando si cerca di impostare per la prima volta un progetto predefinito in Project Configurator (Configuratore progetto). Per risolvere il problema, imposta di nuovo il progetto di default. Il secondo tentativo verrà eseguito correttamente.

  • I nuovi progetti non vengono creati correttamente se specifichi una singola parola chiave C++ per il nome del progetto. Questo aggiornamento include le seguenti parole chiave C++: if, while, break, new e virtual. Per risolvere il problema, evita di utilizzare parole chiave C++ per il nome del progetto.

  • Il programma di avvio del progetto non funzionerà correttamente se imposti i thread del worker su 1 per il componente Job Manager (Gestore processo). Per risolvere il problema, utilizza i valori 0 o da 2 a 16.

Resource Compiler (Compilatore risorse)

A volte Resource Compiler (Compilatore risorse) potrebbe arrestarsi in modo anomalo durante l'elaborazione di texture, come ad esempio cubemaps. Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) risolve automaticamente il problema ricompilando l'asset.

SamplesProject

SamplesProject è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Nel progetto SamplesProject, l'esempio 7 nella mappa Trigger_Sample non funziona. Il trigger di accesso non viene attivato come previsto.

  • Il file SamplesProjectLauncher.exe rimane in esecuzione in Gestione attività dopo la chiusura.

Script Canvas

Script Canvas è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Puoi mostrare i nodi che non sono stati testati. A tale scopo, in Script Canvas, scegliere Edit (Modifica), Editor Settings (Impostazioni editor), Global Preferences (Preferenze globali). Nella finestra Global Preferences (Preferenze globali), selezionare Show nodes excluded from preview (Mostra nodi esclusi da anteprima).

  • Anche se sono supportate più connessioni di esecuzione in uscita, Script Canvas attualmente non dispone di un modo per controllare l'esecuzione dei nodi. Per evitare ambiguità durante l'esecuzione in base all'ordine, quando l'ordine di esecuzione è un fattore importante, puoi usare un nodo Sequencer oppure creare grafici in sequenza.

  • La libreria di nodi potrebbe cambiare nelle prossime versioni in modo da semplificare la logica dei grafici.

  • Script Canvas per Lumberyard 1.11 non include strumenti di debug.

  • L'editor può arrestarsi in modo anomalo se si immette una stringa eccessivamente lunga nella barra di ricerca Node Palette (Palette nodi).

  • Quando si copia e incolla un nodo di variabili, il nodo viene rinominato nel grafico ma non nella finestra Node Outliner (Struttura nodi).

  • Non puoi modificare i campi delle proprietà per determinati parametri di Script Canvas.

  • Script Canvas per Lumberyard 1.11 non supporta i seguenti elementi:

    • Set di dati/array

    • Variabili globali

    • Esposizione di variabili al componente Script Canvas da un grafico

  • I riferimenti entità per le entità sezione utilizzano l'ID dell'entità istanza e non l'ID dell'entità asset. Solo entità istanza sezione specifiche sono accessibili durante l'esecuzione Script Canvas.

  • Non c'è alcun riscontro visivo delle condizioni di errore nei grafici. Se un grafico non funziona come previsto, è possibile controllare il riquadro Console nella finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) per verificare l'eventuale presenza di avvisi o errori che devono essere risolti/corretti.

  • La finestra Node Inspector (Controllo nodi) è nascosta per impostazione predefinita a causa di alcuni problemi relativi ai nomi di nodi e slot e alle selezioni multiple. Per utilizzare la funzionalità avanzata nei nodi degli eventi, puoi scegliere View (Visualizza), Node Inspector (Controllo nodi) nella finestra Script Canvas.

  • Il posizionamento visivo degli elementi all'interno di un nodo può variare quando attivi/disattivi la pausa nel nodo.

  • Per ripristinare un riferimento entità in un nodo, devi fare due volte clic con il pulsante destro del mouse nel campo della proprietà per il riferimento entità.

  • Quando selezioni e sposti più nodi, i commenti non vengono spostati.

  • Alcune variabili possono visualizzare il valore di default <Invalid ToString Method>.

  • Non puoi associare gestori di errori a qualsiasi nodo. Puoi associare gestori di errori a nodi di errore o all'intero grafico.

  • Alcuni percorsi di esecuzione particolarmente lunghi nei grafici implicano cicli che vengono eseguiti per diverse iterazioni oppure nodi contenenti un numero rilevante di risorse possono causare un overflow dello stack o impedire l'allocazione della memoria per l'esecuzione successiva. Per risolvere il problema, aggiungi un nodo Delay (Ritardo) prima dell'esecuzione o del ciclo rientrante.

  • I grafici di grandi dimensioni attualmente non sono supportati.

  • I nodi di Cloud Canvas non funzionano ancora in Script Canvas. Se utilizzi Cloud Canvas, puoi utilizzare Lua o Flow Graph (Grafico flussi) per lo scripting.

  • Se un'entità all'interno di un'istanza di sezione fa riferimento a un grafico di Script Canvas, viene fatto correttamente riferimento solo all'entità all'interno dell'istanza di sezione.

  • I riferimenti a ID entità creati da un'entità di istanza di sezione possono fare riferimento solo a tale entità di istanza di sezione. Le altre entità dell'istanza di sezione non vengono rilevate. Per fare riferimento a un'entità di istanza di sezione diversa, devi creare un riferimento all'ID entità.

  • Se fai riferimento direttamente alle entità dell'interfaccia utente in un grafico di Script Canvas, le entità temporali dell'interfaccia utente vengono modificate quando è attiva la modalità di gioco in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • Se un'entità connessa a un grafico di Script Canvas diventa una sezione, tutti i riferimenti alle entità in quel grafico vengono interrotti. Per risolvere questo problema, utilizza le variabili esposte al componente Script Canvas dell'entità anziché le entità nel grafico.

Sezioni

Le sezioni sono caratterizzate dai problemi noti descritti di seguito:

  • Le modifiche apportate all'istanza di una sezione possono interessare l'ordine di eventuali elementi figlio che vengono aggiunti a tale istanza.

  • Quando si esegue il push in una sezione, non eseguire il push di una nuova entità e di un riferimento a tale entità. In caso contrario, viene visualizzato un avviso e nella finestra Entity Inspector (Ispettore entità) il riferimento all'entità viene visualizzato come rimosso. Per risolvere il problema, fare clic con il pulsante destro del mouse sul parametro nella finestra Entity Inspector (Ispettore entità) e selezionare Reset value (Reimposta valore).

  • Le sezioni non si aggiornano per riflettere visivamente le sostituzioni sezione salvate su livelli di gerarchia differenti. Se si riavvia Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), le sezioni ritornano al loro stato precedente.

  • Radici sezione non visualizzano correttamente il testo dello stato entità.

  • La funzionalità di salvataggio delle sostituzioni non funziona sulla prima radice sezione.

  • La funzionalità di ripristino non funziona sulla prima radice sezione.

  • Entità non di sezione che dispongono di figli entità mostrano che dispongono di una sostituzione.

Starter Game (Gioco iniziale)

Starter Game (Gioco iniziale) è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) si arresta a intermittenza in caso di ripetuta apertura o chiusura del gioco.

  • Quando si spara con il laser in modalità di gioco, è possibile che venga visualizzata una texture Replace Me (Da sostituire) lateralmente rispetto al raggio laser. La texture Replace Me (Da sostituire) rimane visibile finché non si spara di nuovo. Per risolvere il problema, riavvia la sessione di gioco.

  • È possibile che Starter Game (Gioco iniziale) non funzioni correttamente se nella finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) è abilitata la funzionalità Order-independent Transparency (OIT).

  • Le finestre di interazione non specificano il tasto da premere per continuare.

  • Il salto potenziato non genera un effetto audio.

  • Il drone sobbalza quando il giocatore si sposta.

  • Il giocatore può spostarsi ma non correre mentre spara.

  • I piedi del giocatore scivolano sul terreno quando il giocatore spara con la sua arma e la telecamera ruota.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) non funziona correttamente se cerchi di spostarti tra varie mappe della Guida alle operazioni di base.

  • Potrebbero verificarsi sfarfallii occasionali a livello di helper dello schermo quando il giocatore sposta la telecamera.

  • L'editor non funziona correttamente se cerchi di abilitare i livelli di blend alfa impostando la variabile della console r_AlphaBlendLayerCount su 1.

  • L'editor non funziona correttamente se premi ripetutamente il pulsante sinistro del mouse dopo la generazione di un proiettile nella modalità di gioco.

  • Una collisione errata consente al giocatore di abbandonare i confini della mappa.

  • I messaggi di avviso possono apparire nel riquadro Console se attivi o disattivi l'audio, cambi lo stato della finestra o il giocatore cade da una certa altezza e atterra.

  • Il livello dispone di un oggetto roccia senza collisione applicato. Questo consente al giocatore di passare attraverso la roccia.

  • Se premi qualsiasi pulsante durante il caricamento della schermata del titolo, viene visualizzato l'heads-up display (HUD) durante la scena di taglio di apertura.

  • Il gioco potrebbe rallentare per alcuni secondi durante l'inserimento delle aree con nemici o basi.

  • Il personaggio Jack non viene visualizzato correttamente se avvii l'app StarterGameLauncher senza Xcode.

  • L'HUD non si aggiorna correttamente se si accede alle serie di comunicazioni nell'ordine sbagliato.

  • Manca il suono dei passi su determinate superfici.

  • I pulsanti di interazione non vengono visualizzati nei prompt di interazione.

  • Il giocatore rimane bloccato nell'animazione della caduta dopo avere tentato di arrampicarsi su un blocco roccioso o essere rimasto intrappolato tra due casse.

  • Se esegui il gioco dall'app StarterGameLauncher, il giocatore non può correre mentre spara.

  • La telecamera di debug potrebbe non funzionare correttamente.

  • Il giocatore può uscire erroneamente da un'area progettata vicina al passaggio bloccato da rocce franate.

  • Mancano alcuni effetti audio per il personaggio Jack.

  • Il giocatore fa erroneamente due passi avanti mentre atterra.

  • Il giocatore trema visibilmente mentre cammina o corre.

  • La velocità del giocatore aumenta quando spara il laser.

  • I nemici potrebbero oscillare energicamente mentre tentano di mirare a un giocatore.

  • Quando crei un'istanza in un livello, gli asset building_sml_p, building_lrg_p e prop_diorama_04 appaiono sotto il terreno.

  • Se fai clic con il pulsante destro del mouse e scegli di creare un'istanza di una sezione, la sezione non viene visualizzata in tale posizione. Ciò è valido per le sezioni seguenti: gun, Interior_auto_doors e CommsArray_jumpUpgrade.

  • Il personaggio Jack non viene visualizzato correttamente nella scena cinematografica di apertura se avvii l'app StarterGameLauncher dalla directory di rilascio.

  • Il giocatore non può interagire con le caselle del computer nelle aree delle caverne del livello.

  • Il giocatore non è in grado di muoversi all'inizio di un livello fino a quando non si preme la barra spaziatrice per saltare.

  • Il giocatore si muove a scatti mentre mira o si sposta all'indietro.

  • I proiettili delle armi non sono visibili quando si spara con un'arma.

  • Alcune variabili non vengono aggiornate durante la riproduzione del livello di gioco Starter Game (Gioco iniziale) per la seconda volta.

  • Alcuni asset potrebbero non caricarsi correttamente. Questo può causare lo sfarfallio degli oggetti.

  • Se le texture della vegetazione vengono elaborate da Asset Processor (Elaboratore asset) mentre una mappa si sta caricando, le texture potrebbero apparire nere quando viene caricata la mappa. Per risolvere il problema, riavvia Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • La caverna dimostrativa Order-independent Transparency è temporaneamente disattivata. Il personaggio teletrasportato ora passa alla caverna successiva disponibile.

Componente Static Mesh (Mesh statica)

La casella di controllo Affects Navmesh (Interessa navmesh) del componente Static Mesh (Mesh statica) non incide sulla generazione di navmesh.

Substance Editor (Editor sostanza)

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) potrebbe non rispondere e venire chiuso se cerchi di eliminare o reimportare i file di sostanze .sbsar creati in Lumberyard 6.0 o versioni precedenti.

Dati delle texture di terreno

I progetti create in Lumberyard 1.9 e versioni precedenti archiviano e interpretano i dati delle texture di terreno come formato BGR. In Lumberyard 1.10, i dati delle texture di terreno vengono erroneamente aggiornati in modo da essere archiviati e interpretati come formato RGB. A causa di questa modifica, i terreni creati in Lumberyard 1.9 e versioni precedenti vengono archiviati in formato BGR ma interpretati come formato RGB. I canali rosso e blu sono stati scambiati.

La risoluzione di questo problema è caratterizzato dal seguente impatto:

  • Qualsiasi terreno creato in Lumberyard 1.10 viene archiviato in formato RGB ma interpretato come formato BGR.

  • Qualsiasi terreno creato in Lumberyard 1.9 e versioni precedenti viene archiviato e interpretato come formato BGR.

Poiché la texture del terreno predefinita è in scala di grigi, questo problema incide solo sul terreno modificato con i dati di colore in Lumberyard 1.10. Per risolvere il problema, è possibile esportare la megatexture, scambiare il rosso e il blu con un programma di disegno e reimportare la megatexture.

Dimensioni delle texture di terreno

Quando crei un livello, la seconda fase chiede di selezionare dimensioni texture nella finestra di dialogo Generate Terrain Texture (Genera texture terreno). La selezione di uno qualsiasi dei valori non ha conseguenze visibili; le dimensioni native che sono archiviate nel terreno predefinito rimarranno 1024 x 1024.

Puoi eseguire la procedura seguente per modificare le dimensioni delle texture di terreno:

  • Incrementa il numero di riquadri texture terreno perfezionandoli.

  • Imposta la risoluzione di ogni riquadro.

Ad esempio, puoi aggiornare il terreno 2K nel livello per utilizzare 16K di risoluzione colore terreno:

  1. Dopo aver creato un nuovo livello, scegli Game (Gioco), Terrain (Terreno), Refine Terrain Texture Tiles (Perfeziona sezioni texture terreno).

  2. Nella finestra di dialogo di conferma, fai clic su Yes (Sì) e quindi scegli OK.

  3. Ripeti le fasi 1 e 2.

  4. Scegli Game (Gioco), Terrain (Terreno), Export/Import Megaterrain Texture (Esporta/importa texture megaterreno).

  5. Nella finestra Export/Import Megaterrain (Esporta/importa megaterreno), esegui le seguenti operazioni:

    1. Seleziona tutti i riquadri facendo clic sull'angolo in alto a sinistra del riquadro e trascinando in basso a destra.

    2. Fai clic su Change tile resolution (Modifica la risoluzione della sezione).

    3. Per la risoluzione, seleziona 2048x2048.

    4. Fai clic su OK.

    5. Fare clic su Close (Chiudi).

Track View

Track View è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Il pulsante Update (Aggiorna) nella finestra di dialogo Render Output (Output di rendering) non funziona.

  • Quando viene applicata un'animazione a un componente AnimObject (legacy) o Simple Animation (Animazione semplice), è necessario impostare l'ora di fine del tasto di animazione su un valore qualsiasi diverso da zero. Ciò consente il corretto funzionamento del componente Blend Gap (Intervallo blend) sul tasto di animazione.

  • Per usare l'animazione dei personaggi nelle sequenze di visualizzazione delle tracce, devi abilitare il pacchetto gem LegacyCryAnimation. Questo pacchetto gem è disabilitato per impostazione di default.

  • Potrebbero venire visualizzati dati di animazione indesiderati se abiliti la creazione automatica di nodi principali durante la creazione di sezioni contenenti un'entità di sequenza. Per risolvere il problema, raggruppa manualmente le entità in un'unica entità principale. A questo punto puoi creare la sezione.

  • L'editor non funziona correttamente se cerchi di modificare la lunghezza temporale della sequenza mentre sono selezionati i tasti Move (Sposta) e Scale (Dimensiona) e quindi di salvare le modifiche apportate alla sezione e di annullare le modifiche.

  • L'editor non funziona correttamente se crei un elemento Component Entity Sequence (Sequenza entità componente), aggiungi un nodo alla sequenza, aggiungi una chiave alla traccia, elimini il nodo contenente la chiave e quindi cerchi di modificare un valore di chiave nel riquadro Key (Chiave).

  • L'editor non funziona correttamente se premi i pulsanti Undo (Annulla) e Redo (Ripeti) più volte dopo aver copiato, incollato e spostato le chiavi in una traccia evento.

  • Le animazioni non vengono riprodotte correttamente se si impostano i valori BlendIn e BlendOut sui file .fbx che dispongono di una traccia Simple Motion (Movimento semplice) e si tenta di spostare l'ago della traccia avanti e indietro nei keyframe di animazione.

Componente Trigger Area (Area trigger)

Il componente Trigger Area (Area di attivazione) è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Nella modalità AI/Physics (Intelligenza artificiale/Fisica), il componente Trigger Area (Area di attivazione) viene attivato dalla telecamera volante dell'editor.

  • La sezione relativa alle entità di destinazione e alle operazioni associate del componente Trigger Area (Area di attivazione) è obsoleta. Consigliamo di usare invece Lua.

  • Se disponi di un'area trigger e un'entità in movimento entra nell'area, viene attivato un evento. Se disponi di un'entità statica e un'area trigger in movimento circonda tale entità, non verrà attivato un evento.

  • Le aree trigger non vengono attivate quando un'entità statica si trova all'interno dell'area all'avvio del gioco.

  • Le aree trigger in movimento non sono in grado di interagire con le entità statiche.

Twitch ChatPlay e Twitch JoinIn

Twitch ChatPlay non è più compatibile con Lumberyard versione 1.5 o precedenti. Per risolvere il problema, puoi procedere in uno dei seguenti modi:

  • Esegui l'aggiornamento a Lumberyard versione 1.6.

  • Unisci le modifiche apportate a Twitch ChatPlay e a TwitchAPI in Lumberyard versione 1.6 nei progetti esistenti.

UI Editor (Editor IU)

UI Editor (Editor IU) è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Nel riquadro Hierarchy (Gerarchia), quando si trascina un set di elementi selezionati in un altro set per modificare l'elemento padre, l'ordine verrà modificato in base all'ordine con cui sono stati selezionati gli elementi. Per risolvere il problema, premere Ctrl+X, selezionare il nuovo elemento padre, quindi premere Ctrl+Maiusc+V. È anche possibile selezionare gli elementi nell'ordine in cui devono essere aggiunti al nuovo elemento padre. A tale scopo, tenere premuto Maiusc e fare clic per selezionare gli elementi. Per selezionare gli elementi nell'ordine esistente, tenere premuto Ctrl e fare clic per selezionare gli elementi.

  • Se si elimina un elemento figlio da un'istanza di sezione, si aggiunge un nuovo elemento figlio e si sceglie Push to Slice (Applica a sezione), l'asset sezione viene aggiornato correttamente, ma il nuovo elemento figlio risulterà mancante nell'istanza di sezione. Per risolvere il problema, elimina l'elemento figlio e applica la modifica prima di aggiungere un nuovo elemento figlio e di applicare tale modifica.

Realtà virtuale

Il sistema di realtà virtuale è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Le caratteristiche di realtà virtuale di Lumberyard non funzionano se si utilizza il visore OSVR HDK su un PC Windows 7 con una scheda grafica NVIDIA.

  • Il monitoraggio delle prestazioni su un dispositivo Oculus varia a seconda dei carichi del livello.

  • Se abiliti il pacchetto gem OSVR, il pacchetto gem NullVR non verrà inizializzato in modo tempestivo e il pulsante VR Preview (Anteprima realtà virtuale) risulterà disabilitato nell'editor.

  • Un problema con il pacchetto gem Starting Point Input (Input punto iniziale) può generare un errore quando avvii la funzionalità Lumberyard Editor (Editor Lumberyard). Per risolvere il problema, esegui queste operazioni:

    1. Avviare il Project Configurator (Configuratore progetto).

    2. Nella finestra Project Configurator (Configuratore progetto), scegliere Enable Gems (Abilita pacchetti gem) per VirtualRealityProject.

    3. Nella pagina Gems (Pacchetti gem), selezionare Script Canvas (Canvas script), quindi Save (Salva).

    4. Ricompilare il progetto seguendo la procedura descritta di seguito:

      1. In una finestra a riga di comando, modificare la directory in \lumberyard_version\dev. Digitare lmbr_waf configure per configurare Lumberyard correttamente.

      2. Compilare il progetto del gioco. Per ulteriori informazioni, consulta Creazione di Builds di gioco nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

  • Il livello TV Room (Sala TV) non viene visualizzato quando viene richiesto di riprodurre il video.

  • Il livello Xylophone (Xilofono) dispone di hook audio errati che influenzano il suono.

  • Il livello Islands (Isole) presenta del jitter sui contrassegni di teletrasporto.

Supporto per Visual Studio

Il supporto di Visual Studio è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Lumberyard supporta Microsoft Visual Studio 2015 Update 3 o versioni successive. Per impostazione di default, l'installazione di Visual Studio 2015 non include C++ come linguaggio installato. Per compilare, è necessario selezionare C++, le relative opzioni figlio e MFC durante l'installazione di Visual Studio 2015. Per verificare l'installazione corrente, fare clic su Pannello di controllo, Programmi e funzionalità, Microsoft Visual Studio 2015. Selezionare quindi Modifica per modificare o aggiungere il supporto C++ e MFC.

  • Se disponi di Visual Studio 2015 installato e vuoi installare Autodesk FBX SDK, devi installare la versione per Autodesk di Visual Studio 2015.

  • Esiste una incompatibilità ABI (Application Binary Interface) tra Visual Studio 2017 versione 15.6.6 e la versione 15.7.4. L'operazione potrebbe causare problemi di incompatibilità con file .dll preconfezionati in Lumberyard. Per risolvere il problema, aggiorna Visual Studio 2017 alla versione 15.7.4 o più recente.

Sistema di compilazione Waf

Waf build system (Sistema creazione Waf) è caratterizzato dai problemi noti descritti di seguito:

  • Se si tenta di compilare un progetto esistente con la nuova base codice Waf build system (Sistema creazione Waf), i progetti che usano la funzione Path nei file wscript potrebbero riscontrare errori di compilazione Waf. Per risolvere il problema, aggiorna i file wscript in modo che invece utilizzino bld.Path.

  • Waf non viene eseguito correttamente se Python e Lumberyard sono installati su unità distinte. Windows impedisce la generazione di percorsi relativi a percorsi su diverse unità. Per eseguire Waf correttamente, assicurati che Python e Lumberyard siano installati sulla stessa unità.

Variabili di ambiente di Windows

Se imposti le variabili di ambiente di Windows (utente o di sistema), tali valori sostituiranno le impostazioni nei file di configurazione per programmi quali Perforce, Autodesk Maya e Lumberyard. Ciò può causare problemi durante l'utilizzo di questi programmi. Consigliamo di non impostare le variabili di ambiente per questi programmi. Usare invece le impostazioni nei file di configurazione per questi programmi.

Varie

Di seguito sono elencati vari problemi noti:

  • Il metodo OnSpawned() per SpawnerComponentNotificationBus passa un contenitore C++ a Lua, che genera un errore.

  • L'arresto di oggetti CrySimpleManagedThread genera un errore di tipo "thread con eccessivo tempo di esecuzione" falso positivo per dyad e httprequestmanager.

  • L'occlusione/ostruzione potrebbe funzionare solo per la proprietà SoundObstructionType MultiRays. L'impostazione delle entità audio per l'uso della proprietà SingleRay non funziona correttamente per disegnare un raggio di occlusione.

  • Le simulazioni di una serie di oscillazioni potrebbero essere caratterizzate da un comportamento imprevedibile quando vengono caricate nel runtime.

  • Se una telecamera viene posizionata nella posizione 0,0,0 su una mappa, non verrà eseguito alcun rendering della scena mentre la telecamera è la visualizzazione attiva. Ciò include il livello, il testo di debug, l'interfaccia utente e la console di sviluppo. Attualmente non è disponibile alcuna soluzione alternativa per una schermata nera.

  • Non puoi utilizzare un unico nome per più livelli che si trovano in sottocartelle diverse del progetto. L'uso dello stesso nome impedisce a tali livelli di venire avviati correttamente nell'eseguibile del programma di avvio del gioco.

  • È necessario esportare nuovamente tutti i livelli prima che possano essere eseguiti nel file eseguibile di un gioco. Lumberyard include uno script Python che consente di automatizzare questo processo per i progetti di gioco che includono vari livelli. Puoi eseguire lo script da una finestra a riga di comando nella cartella principale di sviluppo: Bin64\Editor.exe /BatchMode /runpython "drive letter and Lumberyard path\dev\Editor\Scripts\export_all_levels.py"

  • L'esecuzione del comando seguente non riesce a creare una distribuzione con un nome di stack alternativo:

    lmbr_aws create-deployment --stack-name AlternateStack --deployment TestDeployment --confirm-aws-usage

  • Il tipo di proiezione ProjectOnStaticObjects per le decalcomanie è stato rimosso e ciò incide sui contenuti creati con Lumberyard 1.4 o versioni precedenti. I contenuti che includono decalcomanie possono contenere valori modificati per il tipo di proiezione; ciò può modificare il funzionamento previsto delle proiezioni. Ad esempio, è possibile che ProjectOnStaticObjects sia stato modificato in ProjectOnTerrain. Per risolvere il problema, puoi eseguire il seguente script per aggiornare i contenuti interessati da questa modifica:

    Script Python di proiezione decalcomanie (file .zip)

    Per ulteriori informazioni, consulta l'argomento dedicato alla risoluzione del problema relativo alle proiezioni statiche delle decalcomanie nei forum.

    Nota

    Lo script non fa distinzione tra le decalcomanie interessate (ovvero quelle creato con Lumberyard 1.4 o versioni precedenti) e quelle non interessate (ovvero quelle create con Lumberyard 1.5 o versioni successive). Pertanto non deve essere utilizzato su livelli con origini miste.

  • GameplayNotificationBus non è supportato in Lua e Flow Graph (Grafico flussi) per float, Vector3, string ed EntityId.

  • Se uno script Lua viene assegnato a più entità, è possibile che Lumberyard restituisca un errore quando l'asset Lua viene caricato nella modalità di gioco (Ctrl+G). Per risolvere il problema, attiva di nuovo la modalità di gioco.

  • Nell'editor Lua, i metodi esposti a Lua dagli EBus di notifica non vengono visualizzati nella sezione Classes Reference (Riferimento classi). Vengono visualizzati i metodi dagli EBus delle richieste.

  • Il caricamento a caldo dei materiali nelle sostituzioni di entità non funziona.

  • Le build non di debug smettono di funzionare se vengono passati metodi che includono più di 13 argomenti. Per risolvere il problema, specifica un numero inferiore di argomenti.

  • Il file Lyzard.exe smette di funzionare quando passi da un progetto all'altro.