Note di rilascio di Lumberyard – Beta 1.18 (marzo 2019) - Note di rilascio di Lumberyard

Note di rilascio di Lumberyard – Beta 1.18 (marzo 2019)

Lumberyard Beta 1.18 aggiunge oltre 150 nuove funzioni, miglioramenti e correzioni. Dato il nostro costante impegno volto a migliorare Lumberyard, vogliamo ringraziare tutti gli utenti della nostra community, i cui suggerimenti ci hanno aiutato a migliorare il prodotto a ogni nuova versione. Dal giorno del lancio iniziale, abbiamo analizzato e revisionato oltre il 50% del codice di base originale e siamo solo all'inizio. Ci auguriamo che gli utenti continuino a inviare il loro feedback ai nostri forum e all'indirizzo lumberyard-feedback@amazon.com. Per essere sempre informato sugli ultimi aggiornamenti di Lumberyard seguici su Twitter, Facebook e sul nostro blog.

Caratteristiche

Informazioni su alcune nuove funzioni disponibili in Lumberyard 1.18.

Asset Processor (Elaboratore asset) Modalità di scansione più rapida

Elabora asset per i tuoi progetti di gioco più rapidamente con la Faster Scanning Mode (Modalità di scansione più veloce) di Asset Processor (Elaboratore asset). Questa modalità velocizza l'avvio e la scansione di Lumberyard disabilitando la verifica delle modifiche della cache avvenute mentre Asset Processor (Elaboratore asset) non era in esecuzione.


                    Abilitare la Faster Scanning Mode (Modalità di scansione più rapida) in Asset Processor (Elaboratore asset) per elaborare rapidamente gli asset di gioco.

Per ulteriori informazioni, consulta Modalità di scansione più veloce di Asset Processor (Elaboratore asset) nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Modifica delle impostazioni di texture per le singole immagini

Lumberyard 1,18 introduce un nuovo pacchetto gem di Image Processing (Elaborazione delle immagini) che è necessario aggiungere a tutti i progetti. Questo pacchetto gem consente l'accesso a Editor delle impostazioni delle texture. È possibile utilizzare Editor delle impostazioni delle texture per modificare le opzioni predefinite e di elaborazione per le singole trame e un'anteprima di quelle impostazioni sulla texture. Ciò è utile se intendi personalizzare le immagini per diverse piattaforme, ad esempio PC e Android. Ad esempio, puoi specificare schema di compressione, parametri di generazione delle MIP map, combinazioni mappe alfa e così via per immagini.

Per ulteriori informazioni, consulta il pacchetto gem Elaborazione delle immagini e Editor delle impostazioni delle texture nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.


                    Interfaccia utente Editor delle impostazioni delle texture in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

Rendering di una scena da una fotocamera a una texture

Lumberyard 1.18 introduce un nuovo componente Render to Texture (Rendering in texture) che è possibile utilizzare per eseguire il rendering della scena da una fotocamera specifica in una texture. È possibile utilizzare questa funzioni per creare specchi retrovisori, schermi di fotocamere di sicurezza e disegnare modelli 3D nel viewport. Il componente Render to Texture (Rendering in texture) supporta DirectX 11 per Windows.

Per ulteriori informazioni, consulta il componente Rendering in texture nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.


                    Scena di esempio del componente Render to Texture (Rendering in texture) in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

Organizzare sezioni utilizzate solitamente con la funzione sezioni preferite

Lumberyard 1,18 aggiunge la possibilità di salvare una sezione come preferita. In questo modo è possibile accedere e creare un’istanza della porzione nella scena. È possibile salvare sezioni preferite per utente e per progetto e vengono visualizzate nel pannello Slice Favorites (Sezioni preferite).

Per ulteriori informazioni, consulta Sezioni preferite nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.


                    Pannello Slice Favorites (Sezioni preferite) in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

Utilizzare i livelli per separare i contenuti nel proprio livello

Utilizzare il sistema di livelli di Lumberyard per organizzare i dati in file distinti. La segmentazione di contenuti di livello permette a più persone di lavorare su diverse parti di un livello in modo asincrono. Dopo aver creato un livello, è possibile modificarlo aggiungendo entità, riorganizzandone la gerarchia, aggiungendo livelli nidificati, rinominandolo e così via.

Per ulteriori informazioni, consulta Utilizzo dei livelli nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.


                    Sistema di livelli Amazon Lumberyard

Aggiornamenti al sistema PhysX di Lumberyard

Il sistema PhysX di Lumberyard agisce sulle entità per creare effetti fisici realistici, ad esempio il rilevamento di collisioni e la simulazione della dinamica dei corpi rigidi. Puoi provare l'anteprima di rilascio del sistema PhysX abilitando il pacchetto gem PhysX in Project Configurator (Configuratore progetto). È necessario disporre della versione 15.5.1 o di versioni successive di Visual Studio 2017.

Lumberyard 1,18 integra la versione 3.4 di NVIDIA PhysX SDK e introduce nuove funzioni per il sistema PhysX.

Nota

Lumberyard include solo il pacchetto Windows per PhysX SDK. Consulta il sito Web di NVIDIA per scaricare il kit SDK per il tuo sistema operativo.

Per ulteriori informazioni, consulta Simulazione del comportamento fisico con il sistema PhysX nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Pacchett gem PhysX

Questo pacchetto gem PhysX include le seguenti funzioni.

Strumento di configurazione PhysX

Utilizza lo strumento PhysX Configuration (Configurazione PhysX) per configurare le impostazioni per il progetto di gioco. Puoi eseguire le operazioni indicate di seguito:

  • configurare le impostazioni del mondo e dell’editor;

  • creare livelli di collisione per raggruppare oggetti dello stesso tipo;

  • creare gruppi di collisione per definire gli oggetti con i quali collidono i livelli di collisione;

  • specificare come interagire con il Debugger visivo PhysX (PVD), un'applicazione di terze parti che registra i propri dati PhysX da Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) e illustra come appaiono i propri effetti fisici.

Per ulteriori informazioni, consulta Configurazione del sistema PhysX nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Simulazione dinamica e cinematica dei corpi rigidi

Utilizza Il componente PhysX Rigid Body Physics (Fisica per corpi rigidi PhysX) per definire l'entità come oggetto rigido. In questo modo l'entità è solida e può spostarsi e scontrarsi con altre entità PhysX. Ad esempio, è possibile aggiungere il componente PhysX Rigid Body Physics (Fisica per corpi rigidi PhysX) a un'entità per creare un'entità solida e in movimento, come un proiettile.

Si possono specificare due modalità principali per un componente PhysX Rigid Body Physics (Fisica per corpi rigidi PhysX):

  • Corpi rigidi dinamici – Completamente simulati da Lumberyard e rispondono agli eventi di collisione con altri corpi rigidi

  • Corpi rigidi cinematici – Non completamente simulati come i corpi rigidi dinamici, specifichi il movimento utilizzando uno script

Per ulteriori informazioni, consulta il componente Fisica per corpi rigidi PhysX nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Componente di collisione di PhysX

Utilizza il componente PhysX Collider per fornire una forma all’oggetto fisico. Come si sposta o non si sposta l'oggetto dipende dal componente PhysX Rigid Body Physics (Fisica per corpi rigidi PhysX). Se l'entità presenta solo il componente PhysX Collider (Elemento collisione PhysX), Lumberyard tratta l'entità come elemento di collisione statico che resta immobile. Questo può essere utile per creare oggetti di gioco, come un muro o montagna. Se l'entità presenta anche il componente PhysX Rigid Body Physics (Fisica per corpi rigidi PhysX), Lumberyard tratta l'entità come elemento di collisione dinamico. Gli elementi di collisione dinamici presuppongono che l'entità sia mobile. Per ulteriori informazioni, consulta il Componente di collisione PhysX nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Componente terreno PhysX

Utilizza il componente PhysX Terrain (Terreno PhysX) per esportare e salvare il terreno come asset che carica in fase di runtime. Il componente PhysX Terrain (Terreno PhysX) è obbligatorio per i giochi in cui gli elementi fisici interagiscono con il terreno. Ad esempio, è possibile creare un elemento di collisione terreno in modo che le entità possano interagire con esso, come un barile che cade e rotola fino a fermarsi per un ostacolo. Per ulteriori informazioni, consulta il componente Terreno PhysX nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Sistema di collisione PhysX

Utilizza il sistema di collisione PhysX per definire la collisione tra gli oggetti. Il concetto di livelli di collisione e di gruppi di collisione definisce le proprietà di collisione per un oggetto. Per ulteriori informazioni, consulta Livelli di collisione e Gruppi di collisione nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Materiali PhysX

I materiali consentono di personalizzare il modo in cui un oggetto reagisce quando tocca una superficie e controllare qualità quali l'attrito e l'elasticità. In Lumberyard, specifica i materiali per ogni collider. I materiali vengono archiviati all’interno di una libreria di materiali che crei utilizzando Asset Editor. Puoi creare una libreria con tutti i materiali per un progetto o librerie separate per diversi tipi di materiale come terreno e oggetti del gioco. Per ulteriori informazioni, consulta Utilizzo di materiali PhysX nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Query di scena PhysX

Utilizza query fisiche di emissione di raggi e proiezione di forme per determinare se un segmento di linea specifica interseca una geometria fisica. Ad esempio, potrebbe essere necessario determinare quale oggetto si trova davanti a un altro oggetto oppure testare un campo visivo. Per una proiezione di forme, il segmento di linea corrisponde a una forma desiderata, ad esempio una sfera. È possibile utilizzare le query per trovare gli oggetti di scena vicini utilizzando i seguenti metodi: raycast, shapecast o sovrapposizione. Per ulteriori informazioni, consulta query di scena PhysX nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Mondo PhysX

Gli oggetti fisici devono esistere all'interno di un mondo per essere simulati. Il pacchetto gem PhysX crea automaticamente un mondo all'interno di ActionGame con l'ID predefinito di AZPhysicalWorld. Per impostazione predefinita, tutti gli oggetti vengono aggiunti a questo mondo e simulano ogni frame. Per ulteriori informazioni, consulta Note di programmazione del mondo PhysX nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Pacchetto gem personaggi PhysX

Il pacchetto gem Personaggi PhysX include le seguenti funzioni.

Componente controller di personaggi PhysX

Utilizza il componente PhysX Character Controller (Controller personaggi PhysX) per implementare le interazioni di base dei personaggi con il mondo fisico. Ad esempio, si può impedire ai personaggi di attraversare le pareti o il terreno. È inoltre possibile controllare le interazioni con pendenze e scale e gestire le interazioni con altri personaggi. Per ulteriori informazioni, consulta il componente Controller personaggi PhysX nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Componente ragdoll PhysX

Utilizza il componente PhysX Ragdoll (Ragdoll PhysX) per creare una rappresentazione fisica di un personaggio nel sistema di animazione Lumberyard. È quindi possibile simulare i comportamenti come le reazioni ai colpi e la morte dei personaggi. Per ulteriori informazioni, consulta il componente PhysX Ragdoll e Creazione e simulazione della ragdoll PhysX nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Pacchetto gem debug di PhysX

Utilizza il pacchetto gem PhysX Debug (Debug di PhysX) per eseguire il debug di visualizzazioni per la geometria della scena PhysX, come il PhysX Collider (Componente di collisione PhysX), il componente PhysX Rigid Body Physics (Fisica per corpi rigidi PhysX) e così via. Il pacchetto gem PhysX integra anche NVIDIA Debugger visivo PhysX (PVD) per fornire una rappresentazione grafica della scena PhysX e vari strumenti per visualizzare le variabili di ogni oggetto PhysX, memoria e dati temporali.

Per ulteriori informazioni, consulta il pacchetto gem Debug di PhysX e Debug di PhysX nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Nuove caratteristiche Animation Editor (Editor animazione)

Lumberyard 1.18 introduce le funzioni Animation Editor (Editor animazione) seguenti:

  • Ragdoll – Aggiungi articolazioni del personaggio a una ragdoll per simulare i comportamenti, come le reazioni ai colpi e la morte dei personaggi. Il sistema di animazione e il sistema PhysX interagiscono per simulare comportamenti realistici. La configurazione della ragdoll avviene nel sistema di animazione, ma il modo in cui un personaggio si muove in base alle interazioni ambientali e alle forze esterne è determinato dal sistema PhysX.

  • Snapshot del grafico di animazione – Utilizza il componente Sincronizzazione rete grafico di animazione per sincronizzare le animazioni tra le reti per i giochi multigiocatore.

  • Gruppi LOD degli attori – Imposta più livelli di dettaglio (LOD) in un attore utilizzando i gruppi LOD. Il componente Simple LOD Distance (Distanza LOD semplice) rileverà automaticamente i LOD degli attori utilizzando i gruppi LOD impostati. Questo aiuta con le prestazioni di runtime quando gli attori cambiano il LOD in base alla distanza della videocamera.

  • Modificatore del movimento aggiuntivo – Designa un movimento come aggiuntivo e specifica quale fotogramma di animazione sottrarre. La cornice predefinita per sottrarre è 0. L’utilizzo del modificatore del movimento aggiuntivo invece del nodo Subtract (Sottrai) può aiutare a ridurre il calcolo prima del runtime.

  • Nodo di riferimento – Fai riferimento a un grafico di animazione in un altro grafico di animazione. In questo modo è possibile creare un grafico di animazione master che dispone di più nodi di riferimento, con ogni nodo che fa riferimento a un altro grafico di animazione. Più utenti possono quindi lavorare su ogni grafico di animazione contemporaneamente.

  • Nodo di movimento – Riproduci i movimenti casualmente in base al peso della probabilità di movimento specificato. In questo modo è possibile modificare la frequenza di riproduzione di un'animazione. È inoltre possibile disattivare il movimento di root e bloccare un carattere. In questo modo sarà possibile utilizzare il codice di gioco per spostare un carattere all'interno del gioco.

  • Nodo blend N – Regola la gamma di peso di input, che è ora personalizzabile. Non è necessario specificare una spaziatura uniforme tra le pose di input e i pesi non sono più bloccati tra 0 e 1.

  • Nodi GetTransform e SetTransform – Il nodo GetTransform ottiene la posizione, la rotazione e il dimensionamento di un nodo di caratteri. Il nodo SetTransform modifica la posizione, la rotazione e il dimensionamento dell’articolazione di un carattere. È possibile utilizzare questi nodi in combinazione con altri nodi matematici per ottenere la posizione, la rotazione e il dimensionamento preferiti di un’articolazione di un personaggio e quindi applicare tali valori a un'altra articolazione.

  • Nodi matematici – Utilizza i seguenti nodi matematici nel grafico di animazione:

    • Rotation Math 2 (Matematica rotazione 2) – Esegui operazioni matematiche (Rotate (Routa) o Inverse Rotate (Ruota inversamente) su due rotazioni di input.

    • RotationLimit – Consenti i limiti di angolo minimi e massimi per gli assi xyz, compreso l’asse torsione. In questo modo è possibile limitare la rotazione di un’articolazione.

    • Connection of Vector nodes (Connessione di nodi vettore) – Connetti porte di output a porte di input tra Vector 2 (Vettore 2) e Vector 3 (Vettore 3) e tra Vector 3 (Vettore 3) e Vector 4 (Vettore 4).

  • Operazioni parametro stato/transizione – Utilizza le operazioni dei parametri per aggiungere un parametro di operazione di transizione a una riga di transizione, a una macchina di stato o a un nodo di movimento. L'operazione può cambiare un parametro nel grafico di animazione padre o figlio. Questa operazione consente di modificare i parametri in modo più semplice e di comunicare tali modifiche tra grafici di animazione. Ad esempio, se un grafico di animazione padre è un personaggio, è possibile utilizzare un parametro di operazione per sincronizzare lo stato di ricarica di un grafico di animazione del personaggio con uno stato di ricarica del grafico di animazione di una pistola.

  • Eventi parametrizzati – Crea classi di eventi personalizzati con un set di parametri come un payload e aggiungi gli eventi ai movimenti nella Animation Editor (Editor animazione). In questo modo è possibile usare parametri complessi per gestire gli eventi.

Per ulteriori informazioni, consulta Creazione e animazione di personaggi nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Nuove funzioni editor interfaccia utente

Lumberyard 1.18 introduce le funzioni UI Editor (Editor IU) seguenti:

  • Strumento di allineamento – Allinea i bordi o i centri di elementi selezionati dell'interfaccia utente.

  • Modalità di ancoraggio – Sposta elementi dell'interfaccia utente nel viewport modificando le impostazioni di ancoraggio anziché gli offset.

  • Righelli e guide – Visualizza righelli e guide nel viewport UI Editor (Editor IU) per facilitare il posizionamento degli elementi.

  • Markup immagine inline – Incorpora immagini in stringhe di testo con markup di testo.

  • Gestione dell’overflow di testo – Riduci il testo (uniformemente o in larghezza) perché rientri all'interno dell'elemento oppure tronca il testo con le ellissi (...).

  • Link di testo cliccabili – Designa parte di una stringa di testo sulla quale si può fare clic per eseguire delle operazioni.

  • Atlanti di texture – Combina texture individuali in un atlante di texture e configura un canvas dell’interfaccia utente per caricare e scaricare l’atlante di texture quando il canvas dell’interfaccia utente carica e scarica. Questo può aiutare a ridurre le chiamate di disegno e a comprimere le texture.

Per ulteriori informazioni, consulta UI Editor (Editor IU) nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.