Miglioramenti e modifiche - Note di rilascio di Lumberyard

Miglioramenti e modifiche

Questa release di Lumberyard include numerosi aggiornamenti a livello di sistemi e funzionalità:

Asset Processor (Elaboratore asset)

  • Asset Processor (Elaboratore asset) ora memorizza i file di log in una sottocartella di log (disponibile nella stessa posizione del file eseguibile di Asset Processor (Elaboratore asset)). Questi log includono informazioni dettagliate che puoi utilizzare per diagnosticare problemi nella funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset).

  • La funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) ora riconosce quando le copie dello strumento vengono memorizzate in posizioni diverse per progetti diversi sullo stesso computer. Se tenti di eseguire Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) durante l'esecuzione di Asset Processor (Elaboratore asset) da una ramificazione o versione diversa di Lumberyard, riceverai una notifica e avrai la possibilità di eseguire l'istanza corretta di Asset Processor (Elaboratore asset) o uscire dalla versione precedente. Ciò consente di evitare di stabilire una connessione e comunicare con la versione errata di Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset).

  • Per consentirti di continuare a lavorare mentre è in corso la compilazione degli asset in background, la funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) ora supporta le priorità assegnate ai tipi di asset da compilare nel file di configurazione. Per impostazione di default le mesh e le animazioni vengono preferite alle texture.

  • Ora viene utilizzato un nuovo algoritmo per ordinare la coda di compilazione della funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) e riordinare dinamicamente la coda in base ai sistemi operativi connessi e agli asset richiesti da tali sistemi. I sistemi operativi non connessi hanno una priorità inferiore rispetto a quelli connessi.

Audio

  • Il livello di dettagli di default della registrazione degli errori audio ora è impostata su Errors and Warnings (Errori e avvisi) per aumentare la visibilità.

  • Un nuovo flusso del grafico dei flussi controlla i componenti audio.

  • Un nuovo metodo arresta tutti i suoni in corrispondenza del proxy audio.

Cloud Canvas Resource Manager (Gestore risorse di &cloud;)

  • Per ridurre la confusione sul relativo scopo, l'implementazione Development (Sviluppo) e la caratteristica Hello World sono state rimosse dal progetto di default.

  • Gli stack di distribuzione non vengono più creati nello stack del progetto. Grazie a questa modifica puoi creare, aggiornare ed eliminare le distribuzioni senza rischiare di modificare le altre distribuzioni.

sistema entità componente

  • Ora puoi eseguire il push delle entità non correlate con entità con istanze in un asset sezione.

  • Entity Outliner (Outliner entità) ora può visualizzare più componenti dello stesso tipo.

FBX Settings (Impostazioni FBX)

  • FBX Settings (Impostazioni FBX) ora converte automaticamente le unità FBX in metri. Ciò consente di utilizzare le scene da pacchetti di creazione di contenuti diversi poiché i contenuti vengono automaticamente dimensionati a livello logico durante l'importazione.

  • FBX Settings (Impostazioni FBX) ora legge i dati di orientamento dell'asse Up. Ciò consente di utilizzare le scene da pacchetti di creazione di contenuti diversi poiché i contenuti vengono automaticamente orientate a livello logico durante l'importazione.

GameLift

  • Il comando utilizzato per avviare il server Amazon GameLift è stato modificato da start_lobby in gamelift_start_server.

  • In tutte le modalità è stato aggiunto il timeout di inattività. Il timeout di inattività è disabilitato per impostazione di default. Per abilitare il timeout di inattività per Amazon GameLift, puoi aggiungere +sv_idle_seconds 600 alla riga di comando del server nel pannello di controllo di Amazon GameLift.

  • La libreria statica GridMateGameLift è stata rimossa e tutto il codice Amazon GameLift nel progetto multigiocatore è stato spostato nel pacchetto gem Amazon GameLift.

  • I percorsi di inclusione dei file di intestazione delle sessioni Amazon GameLift sono stati modificati da GridMateGameLift/Session/.. in GameLift/Session/...

Programma di installazione Lumberyard

  • Il programma di installazione ora installa automaticamente Visual C++ Redistributable Package per Visual Studio 2013, se non è già presente nel computer.

  • Per una maggiore chiarezza, il programma di installazione ora indica in modo chiaro la versione della build che verrà installata.

  • Per migliorare la funzionalità, il programma di installazione ora visualizza le metriche relative al completamento di passaggi specifici.

Mobile

  • I messaggi di errore relativi alla configurazione di un progetto Android offrono informazioni diagnostiche migliorate.

  • Lumberyard include il supporto per i dispositivi Android Samsung Galaxy Note 5 e Motorola Nexus 6.

  • È disponibile un pacchetto di download distinto per sviluppatori iOS a supporto dei problemi di terminazione delle righe nei file JSON.

  • Vari aggiornamenti per iOS includono l'esposizione del peso del blending globale e la risoluzione dei bug dell'area di visualizzazione.

  • Usa rsync per copiare gli asset per migliorare la generazione di progetti Xcode per iOS.

  • Ora puoi abilitare r_VisAreaClipLightsPerPixel in GMEM per iOS.

Reti

  • Lumberyard ora include un pacchetto gem per l'integrazione GameLift di GridMate. Questo pacchetto gem contribuisce all'approccio modulare di Lumberyard in modo da semplificare la personalizzazione del motore in base a esigenze specifiche. Puoi anche includere questo pacchetto gem nel progetto di gioco Lumberyard.

  • I nodi Connect (Connessione) e Host del grafico flussi non sono più disponibili per il pacchetto gem multigiocatore.

  • Ora puoi cercare le sessioni Amazon GameLift in base all'ID istanza di gioco. Ciò significa che puoi creare un servizio personalizzato di matchmaking con il gioco ospitato da Amazon GameLift.

  • Ora puoi utilizzare l'API GridMate per riutilizzare le istanze EC2 in Amazon GameLift. Ciò evita di dover rendere operativa una nuova istanza per ogni sessione di gioco.

  • L'inizializzazione della replica ora può accettare un nome di debug.

  • AzFramework ora richiede GridMate. In Windows, GridMate stabilisce collegamenti tramite una pragma nel codice.

  • Windows XP non è più supportato. La versione _WIN32_WINNT ora è impostata su 0x6000 (Windows Vista) e sull'implementazione inet_ntop() non necessaria.

  • La callback UpdateFromChunk modificata ora esegue chiamate per blocco e non per replica.

Project Configurator (Configuratore progetto)

  • Vari aggiornamenti includono l'aggiunta della reportistica sui parametri di report, il salvataggio del file ProjectConfigurator.log nella radice del motore (\lumberyard\dev) e l'aggiornamento del modello di progetto in base alle modifiche più recenti apportate al modello vuoto.

Twitch ChatPlay

  • Il nodo Twitch:JoinIn:CreateLink del grafico flussi ora include una porta Error (Errore), che viene segnalata se la creazione del collegamento non è riuscita. La porta GameName (Nome gioco) è stata rimossa. Il nome del gioco viene ora copiato dalla variabile della console sys_game_name.

  • Ora puoi utilizzare la variabile della console joinin_uriScheme per impostare lo schema URI per il collegamento JoinIn. Il valore di default è game.

  • Ora puoi utilizzare la variabile della console chatPlay_GroupServerList per impostare l'elenco di server e porte di chat di gruppo.

UI Editor (Editor IU)

  • Nel progetto Samples, il livello UIDemo è stato rinominato in UIEditor_Sample.

  • Il pacchetto gem UiDemo è stato rimosso e la funzionalità è stata aggiunta al progetto Samples.

  • Una nuova versione di UiInitializationBus consente di semplificare il processo di scrittura di componenti dell'interfaccia utente personalizzati che richiedono l'inizializzazione dei dati dopo il caricamento di un canvas nel gioco.

  • Nel menu File, il comando New (Nuovo) è stato rinominato in New Canvas (Nuovo canvas).

  • Nella proprietà del componente, lo stato Selected (Selezionato) è stato rinominato in Hover (Passaggio mouse).

  • Nel riquadro Properties (Proprietà), il pulsante Components (Componenti) è stato rinominato in Add Component (Aggiungi componente), ora disponibile nella parte superiore del riquadro.

  • Ora puoi rimuovere i componenti facendo clic con il pulsante destro del mouse sul componente.

  • I nuovi nodi del grafico flussi includono Ui:Element:SetIsEnabled e UI:Interactable:SetIsHandlingEvents.

  • I nuovi tipi di immagine Stretched to Fit (Adattato tramite adeguamento) e Stretched to Fill (Adattato tramite riempimento) ora sono inclusi nel componente Image (Immagine). Questi tipi di immagine conservano le proporzioni della texture quando l'elemento ha proporzioni diverse.

  • Ora puoi visualizzare il set di impostazioni relative all'ancoraggio utilizzando l'icona a destra dei valori di ancoraggio nelle proprietà Anchor (Ancoraggio).

Varie

  • Per maggiore chiarezza, sono state rinominate le seguenti parti di EBus:

    • EBusEventGroupContainerTypes è stato rinominato in EBusHandlerPolicy

    • EBBCT_SINGLE è stato rinominato in EBusHandlerPolicy::Single

    • EBBCT_MULTI è stato rinominato in EBusHandlerPolicy::Multiple

    • EBBCT_MULTI_ORD è stato rinominato in EBusHandlerPolicy::MultipleAndOrdered

    • EBusContainerTypes è stato rinominato in EBusAddressPolicy

    • EBCT_SINGLE è stato rinominato in EBusAddressPolicy::Single

    • EBCT_ID_UNORDERED è stato rinominato in EBusAddressPolicy::ById

    • EBCT_ID_ORDERED è stato rinominato in EBusAddressPolicy::ByIdAndOrdered

  • L'interfaccia EBus è stata aggiornata per dichiarare i tratti nel seguente modo:

    static const AZ::EBusAddressPolicy AddressPolicy = AZ::EBusAddressPolicy::ById; static const AZ::EBusHandlerPolicy HandlerPolicy = AZ::EBusHandlerPolicy::Single;
  • Vari aggiornamenti dell'interfaccia EBus includono l'aggiunta di associazioni di script, la rimozione di "Listener" e miglioramenti della documentazione.

  • Lo strumento QT (lmbr_waf) del sistema di compilazione Waf di Lumberyard ora è simile alla versione Waf QT5.

  • In Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), ora puoi scegliere di non inviare i parametri facendo clic su File, Global Preferences (Preferenze globali), Editor Settings (Impostazioni editor) e quindi selezionando la casella di controllo relativa al rifiuto esplicito.