Anteprima di sistemi e strumenti - Note di rilascio di Lumberyard

Anteprima di sistemi e strumenti

Siamo interessati al tuo feedback in merito ai seguenti sistemi, in cui è disponibile l'anteprima di nuove funzionalità. Invia feedback sui nostri forum o inviando un'e-mail all'indirizzo lumberyard-feedback@amazon.com.

Supporto per dispositivi mobili – Compilazione di giochi per dispositivi iOS e Android

Puoi utilizzare Lumberyard per creare giochi per dispositivi iOS (iPhone 5s, iPhone 6s, iPhone 6s Plus, iPad Air 2 e iPad Pro) e dispositivi Android (Nvidia Shield, Samsung Galaxy Note 5 e Motorola Nexus 6). Le caratteristiche e funzionalità aggiunte includono:

  • Un progetto di esempio FeatureTests (disponibile nella directory \lumberyard\dev\FeatureTests) in cui viene presentata un'ampia gamma di funzionalità di rendering e input mediante tocco. Puoi usare questo progetto di esempio per ulteriori informazioni su come implementare queste caratteristiche nelle applicazioni.

  • Variabili di configurazione per limitare le risoluzioni dei target di rendering in modo da poter regolare la risoluzione e aumentare la frequenza dei fotogrammi in base alle esigenze.

  • Supporto della funzionalità di gestione della durata dei processi in modo che le applicazioni possano gestire i messaggi del sistema operativo (ad esempio, telefonate, alimentazione insufficiente, riduzione a icona e ingrandimento).

  • Possibilità di creare pacchetti di file di asset Android nell'APK in modo da poter distribuire le applicazioni ad altri utenti.

  • Versione Mac OS X della funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset), che abilita il supporto VFS e velocizza i tempi di iterazione durante i processi di sviluppo e test delle applicazioni.

Per ulteriori informazioni, consulta Supporto per Android e Supporto per iOS.

Associazione di rete per i componenti – Creazione di componenti associabili e sincronizzabili in rete

Il framework di associazione di rete semplifica il processo di associazione e annullamento dell'associazione dei componenti alla rete.

  • Implementa l'interfaccia NetBindable per i componenti che richiedono la sincronizzazione di rete.

  • Aggiungi il componente NetBindingComponent per abilitare la sincronizzazione di rete per un'entità.

  • Le interfacce NetBindingComponent e NetBindable interagiscono a livello di entità per creare e associare tali entità a blocchi di replica.

Particle Editor (Editor di particelle) – Creazione di effetti particella più dettagliati con un minore impatto sulle prestazioni

Il sistema di effetti particella consente di creare e simulare effetti visivi, ad esempio esplosioni, incendi e scintille. Questo sistema avanzato include controlli di riproduzione, un editor di gradienti, uno strumento di selezione dei colori e librerie di colori. Le caratteristiche e funzionalità aggiunte includono:

  • Supporto di più librerie per la funzionalità Particle Editor (Editor di particelle) (Editor di particelle), tra cui la possibilità di caricare, visualizzare, cercare e modificare più librerie di particelle contemporaneamente. Ciò consente di semplificare la gestione dei gruppi di effetti da un'unica posizione.

  • Rendering delle particelle GPU, che consente di simulare le particelle sulla GPU e di generare più particelle rispetto al tipo CPU. Puoi creare effetti particella con più dettagli senza una riduzione rilevante delle prestazioni. Le particelle GPU rispettano inoltre l'ordinamento tra emettitori per interazioni con altre interazioni e con l'ambiente caratterizzate da una migliore qualità visiva.

    Il seguente screenshot raffigura 7500 particelle nella GPU (in alto) confrontate con la CPU (in basso):

Per ulteriori informazioni, consulta Aggiunta di effetti particella.

Sistema di animazione dell'interfaccia utente – Animazione delle proprietà nei componenti dell'interfaccia utente

Il sistema di animazione dell'interfaccia consente di animare determinate proprietà nei componenti dell'interfaccia utente, inclusi i componenti personalizzati. Puoi accedere alla finestra UI Animation (Animazione interfaccia utente) dal menu View (Visualizza) in UI Editor (Editor IU). L'interfaccia di animazione dell'interfaccia utente è simile alla funzionalità Track View (Editor visualizzazione tracce), con animazioni di ley frame ed editor di tracce e curve. Puoi salvare le animazioni con il canvas dell'interfaccia utente e riprodurle utilizzando il grafico dei flussi o C++.

Le caratteristiche e funzionalità aggiunte includono:

  • Componente e prefab dell'interfaccia utente di tipo casella di controllo, che consentono di creare controlli di tipo casella di controllo nei canvas dell'interfaccia utente. Puoi anche personalizzare gli elementi grafici relativi a sfondo e alla funzionalità di abilitazione/disabilitazione.

  • Componente e prefab dell'interfaccia utente di tipo cursore, che consentono di creare controlli di tipo cursore nei canvas dell'interfaccia utente. I cursori funzionano con qualsiasi orientamento e puoi personalizzare gli elementi grafici relativi a sfondo, tracce, riempimento e manipolatori.

  • Possibilità di specificare una dimensione di canvas di riferimento nella finestra UI Editor (Editor IU) (Editor IU) e supporto per la funzionalità di zoom e panoramica. La barra degli strumenti ora fornisce un elenco delle risoluzioni di dispositivo più comuni. Puoi aggiungere set di impostazioni di risoluzione a questo elenco utilizzando un file JSON oppure impostare risoluzioni personalizzate nella finestra UI Editor (Editor IU) (Editor IU).

Per ulteriori informazioni, consulta Creazione e personalizzazione delle interfacce utente di gioco.