Miglioramenti e modifiche
In Lumberyard Beta 1.20 sono stati implementati miglioramenti e modifiche a sistemi e funzionalità Lumberyard.
Argomenti
Animation Editor (Editor animazione)
Nella funzionalità Animation Editor (Editor animazione) sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:
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È ora possibile utilizzare l’estrazione dei movimenti per spostare un attore nel mondo del gioco senza la necessità di aggiungere un componente PhysX Character Controller (Controller dei personaggi PhysX). Aggiungere il componente PhysX Character Controller (Controller dei personaggi PhysX) è diventato facoltativo.
Nota È ancora necessario utilizzare un componente PhysX Character Controller (Controller dei personaggi PhysX) per far sì che il personaggio interagisca con le entità nel mondo dotate di fisica.
Asset Pipeline (Pipeline asset)
Nella funzionalità Asset Pipeline (Pipeline asset) sono stati implementati i seguenti miglioramenti e modifiche.
Modifiche alla serializzazione dello shader
Le chiamate di funzione a RT_ParseShader
non devono più analizzare tutti i file .cfx
e .cfi
per determinare le informazioni sulla riflessione dello shader in fase di runtime. r_shadersExport
è abilitato per impostazione predefinita nel file ShaderCacheGen.cfg
. In questo modo, ShaderCacheGen
genera ora un file binario .fxb
per ogni tipo di shader di base quando compili i pak dello shader.
RT_ParseShader
ora dispone di un flusso di codice che varia in base al valore di r_shadersImport
come segue:
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r_shadersImport=0
– Tutti i file.cfi
e.cfx
vengono analizzati in fase di runtime per determinare le informazioni sulla riflessione dello shader. Questa impostazione è identica al codice e al flusso di dati precedenti in Lumberyard. -
r_shadersImport=1
– Importa informazioni sulla riflessione dello shader pre-analizzate dai file.fxb
se esistenti per un file.cfx
correlato. Questa operazione evita analisi costose dei file.cfx
inRT_ParseShader
. Se un file.fxb
esiste per uno shader ma una singola permutazione è mancante, questa impostazione è in grado di tornare all’analisi lenta del file.cfx
per quella permutazione. -
r_shadersImport=2
– Sono necessari i file.fxb
per tutti gli shader e non è consentito alcun fallback. Lumberyard non analizza i file.cfx
o.cfi
in fase di runtime.
Se r_shadersAllowCompilation=1
è impostato e r_shadersImport=2
, r_shadersAllowCompilation
prevale e disattiva r_shadersImport
. Poiché la compilazione di nuovi shader è in grado di generare nuovi file .fxb
, questo comportamento è un'impostazione predefinita.
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r_shadersImport=3
– (Nuova impostazione predefinita) in base alla configurazione della compilazione, l'impostazione predefinita invia una determinazione in fase di runtime per il modo in cui il caricamento, l'analisi e la compilazione dello shader devono comportarsi. Per le configurazioni di Debug o Profilo, compila lo shader. Per le compilazioni di Performance o Release, viene eseguito in modo ottimale, come dimostrano i seguenti equivalenti:-
Per le compilazioni di Debug o Profilo,
r_shadersImport=3
utilizza la stessa impostazione dir_shadersImport=0
. -
Per le configurazioni di Performance o Release,
r_shadersImport=3
utilizza la stessa impostazione dir_shadersImport=1
.
-
Modifiche dei flussi di lavoro
Non dovresti notare modifiche se utilizzi i seguenti standard del flusso di lavoro di Lumberyard:
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Per le compilazioni di Debug o Profilo, puoi generare permutazioni dello shader.
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Per le compilazioni di Performance o Release, puoi usare solo file pak dello shader precompilati,
Se segui un flusso di lavoro diverso per le compilazioni di Performance e Release, è necessario conoscere i seguenti punti:
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Ora le compilazioni di Performance e Release disabilitano la compilazione dello shader runtime per impostazione predefinita. Se desideri scoprire le permutazioni dello shader in fase di runtime nelle compilazioni di Performance e Release, utilizza l'impostazione
r_shadersImport=0
nei filesystem_*_*.cfg
della piattaforma. -
Se disponi di script personalizzati per la compilazione di file pak dello shader, assicurati che gli script aggiungano il file
.fxb
dello shader cheShaderCacheGen
ora genera laddove gli script includono i file compilati dello shader.cfxb
e.cfib
. -
La compilazioni di Debug e Profilo funzionano esattamente come hanno funzionato nelle versioni precedenti di Lumberyard, indipendentemente dal fatto che si utilizzino shader liberi o pak dello shader.
Audio
Nel sistema audio sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:
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Sono stati aggiunti hook per
AK::SoundEngine::Suspend
eAK::SoundEngine::WakeFromSuspend
per gli sviluppatori su console e dispositivi mobili. Per ulteriori informazioni, consulta Gestione di eventi specifici del sistemanella documentazione su Audiokinetic.
Debug
La variabile della console e_memoryProfiling
visualizza statistiche sullo schermo che mostrano quanta memoria GPU è stata utilizzata.
Mobile
Ora puoi aggiungere un file AndroidManifest.xml
personalizzato, che verrà unito al manifest finale incluso nel pacchetto Android (APK).
Per aggiungere un manifest personalizzato a un modulo
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Inserire il file
AndroidManifest.xml
personalizzato nel modulo. -
Nel file wscript del modulo, specificare il percorso del file manifest personalizzato.
Esempio
android_manifest_path = [ <
path_to_custom_manifest
> ]
Per un altro esempio di come aggiungere un manifest personalizzato, consulta l'argomento relativo al pacchetto gem Microphone (Microfono) nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.
PhysX
-
L’opzione di debug Draw Collider (Disegna elemento collisione) per il PhysX Collider (Componente di collisione PhysX) è ora attivata per impostazione predefinita
Compatibilità SDK
Lumberyard 1.20 è compatibile con le seguenti versioni di SDK:
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AWS SDK for C++ versione 1.4.34.3
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SDK Amazon GameLift Server versione 3.2.1
Varie
Le seguenti API, sistemi e strumenti saranno rimossi in una versione futura:
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CrySystem
(specificamente, API che duplicano la funzionalità in AzCore) -
CryEntitySystem
eCryAction
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CryScriptSystem
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CryPhysics
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CryAnimation
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CryInput
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CryAISystem
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Boid
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Editor
CBaseObject
(tra cui prefab CryCSelectionGroup
e codice correlato) -
AzCore:
DirectSocket
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Strumenti
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Strumento Woodpecker (Driller Visualizer)
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Plugin Max e Maya (previsto per la sostituzione con FBX Pipeline)
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Behavior Tree Editor
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Il plug-in di controllo della sorgente legacy
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Integrazione di Statoscope
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LiveMocap
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Plugin dell’editor:
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Etichettatura degli asset
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Editor di animazione
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Riquadro di visualizzazione QML e cartella legacy
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Libreria PRT
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CryEntityRemoval Gem
-
Test funzionalità legacy (
/dev/Code/FeatureTests/...
)