Correzioni - Note di rilascio di Lumberyard

Correzioni

Lumberyard Beta 1.21.2 risolve i problemi delle versioni precedenti. Scegli un'area di argomenti per ulteriori informazioni sulle correzioni correlate.

Amazon Lumberyard Beta 1.21.2

1.21.2: Asset Editor

  • Quando si modifica un'entità padre e si annullano le modifiche, tali modifiche ora vengono ripristinate correttamente.

Amazon Lumberyard Beta 1.21.1

1.21.1: Integrazione di Perforce

  • Perforce non viene più inizializzato per impostazione predefinita nel plugin Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) Perforce. Per inizializzare Perforce, impostare l'indirizzo del server Perforce in una variabile di ambiente P4PORT, utilizzando P4 SET P4PORT o in un file P4CONFIG.

Asset Editor

Quando apri Asset Editor ed espandi una libreria di materiali, i materiali ora vengono visualizzati correttamente con i rientri.

Asset Pipeline (Pipeline asset)

Per Asset Pipeline (Pipeline asset) sono disponibili le seguenti correzioni:

  • È stato risolto un problema a causa del quale una determinata sequenza di eventi con sezioni causava un errore di rielaborazione della sezione in Asset Processor (Elaboratore asset).

  • È stato risolto un problema a causa del quale Asset Processor (Elaboratore asset) non si veniva chiuso correttamente, causando un aumento dell'utilizzo della memoria quando Asset Processor (Elaboratore asset) era inattivo.

Cloud Canvas

Per Cloud Canvas sono disponibili le seguenti correzioni:

  • È stato risolto un problema che impediva agli utenti di creare backup delle distribuzioni con bucket Amazon S3 nella regione US East (N. Virginia).

  • È stato risolto un arresto anomalo che si verificava durante l'avvio di un'app Android compilata con NDK19 e il pacchetto gem CloudGemTextToSpeech.

  • È stato risolto un problema a causa del quale la finestra di accesso non veniva visualizzata nel livello CloudGemSamples PlayerAccountSample alla scadenza del token di accesso.

  • È stato risolto un problema in macOS, a causa del quale il programma di avvio CloudGemSamples non funzionava quando si tentava di utilizzare CloudGemWebCommunicator. Il problema si presentava quando il client AWS IoT non riusciva a effettuare la sottoscrizione a un argomento non valido, generando diversi errori di lettura SSL.

  • È stato risolto un problema a causa del quale CloudGemWebCommunicator non riusciva a leggere lo storage dei certificati sui dispositivi iOS. Di conseguenza, venivano generate risposte MQTT 703.

  • È stato risolto un problema a causa del quale il pacchetto gem CloudCanvasCommon non riusciva a risolvere il percorso root per i certificati root. Il problema causava l'errore NETWORK_SSL_ROOT_CRT_PARSE_ERROR in MQTTClient, incluso nell'esempio CloudGemWebCommunicator.

  • È stato risolto un problema nel pacchetto gem CloudGemAWSScriptBehaviors a causa del quale le risposte non venivano inviate sul thread principale. Il problema comportava la mancata ricezione delle notifiche ed errori logici nello script Lua.

PhysX

Per il sistema PhysX sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Script Canvas ora riceve eventi trigger per le entità PhysX.

  • Il componente PhysX Terrain (Terreno PhysX) ora viene salvato automaticamente quando apporti modifiche al componente.

  • In Animation Editor (Editor animazione) il pannello Collider Configuration (Configurazione elemento di collisione) ora viene visualizzato correttamente e non è più nascosto.

  • Il componente Editor Terrain (Terreno editor) ora gestisce correttamente le modifiche al terreno utilizzando lo strumento Layer Painter (Painter livello).

  • Ora puoi assegnare più materiali PhysX a diversi livelli sul terreno utilizzando lo strumento Terrain Texture Layers (Livelli texture terreno). Le modifiche ora vengono visualizzate correttamente nella modalità di gioco.

  • Il file terrain.pxheightfield ora viene salvato nella directory corretta quando il livello che lo utilizza si trova in una sottodirectory.

  • Per il componente PhysX Rigid Body Physics (Fisica per corpi rigidi PhysX), quando immetti un valore sopra 10 per la proprietà Initial Angular Velocity (Velocità angolare iniziale), questa modifica ora viene applicata correttamente alla velocità dell'entità.

  • Nell'editor Script Canvas i corpi rigidi non hanno più un limite alla velocità di rotazione quando utilizzi il nodo Apply Angular Impulse (Applica impulso angolare).

  • Quando carichi un livello in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), l'EBus PhysX::SystemRequestsBus non viene più chiamato dai thread in background.

  • Ora viene visualizzato un messaggio di avviso in Entity Inspector (Ispettore entità) se aggiungi un componente Force Volume (Volume forzatura) legacy e un componente PhysX Collider (Elemento di collisione PhysX) alla stessa entità. Queste entità non sono compatibili perché utilizzano sistemi fisici diversi.

  • Per il componente PhysX Terrain (Terreno PhysX), la proprietà Heightfield asset (Asset Heightfield) ora visualizza correttamente il nome del terreno corrente quando aggiungi il componente a un'entità in un nuovo livello. Il messaggio [Warning] (PhysXUtils::CreateTerrain) – Heightfield asset not ready non viene più visualizzato nella console.

  • Per il componente PhysX Rigid Body Physics (Fisica per corpi rigidi PhysX), la proprietà Debug Draw COM (COM disegno debug) non include più forme trigger. Il baricentro ora viene visualizzato correttamente al centro dell'elemento di collisione.

  • Per il componente PhysX Collider (Elemento di collisione PhysX) non vengono più visualizzati alcuni errori di compilazione. Questi errori non influivano sulla funzionalità o sul comportamento del componente.

  • Il programma di avvio del server Linux dedicato continua a funzionare in fase di runtime se mancano librerie. Il server Linux dedicato ora trova correttamente le librerie condivise.

Script Canvas

Per la funzionalità Script Canvas sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Il nodo Indexer (Indicizzatore) è obsoleto a causa di un'implementazione incompleta. Per ottenere un singolo output quando viene attivata una serie di input, utilizza il nodo Any (Qualsiasi).

  • Il nodo Sequencer (Sequenziatore) è suddiviso in due nodi:

    • Per attivare un thread di output specifico in risposta a un valore numerico, utilizza il nodo Switch (Switch).

    • Per attivare gli slot di output in un ordine specifico, utilizza il nodo Ordered Sequencer (Sequenziatore ordinato).

  • La compatibilità con le versioni precedenti e il codice di conversione correlato all'implementazione della variabile originale di Lumberyard versione 1.14 vengono rimossi. I grafici Script Canvas che si basano su questo codice verranno interrotti. Per risolvere il problema, esegui l'aggiornamento di una revisione e di una porta precedenti alla versione più recente di Lumberyard.

Sistemi

Sono stati risolti problemi che, in rari casi, causavano il soft lock dei recenti aggiornamenti di streaming.

Terrain (Terreno)

Per il sistema del terreno sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando cancelli le istanze nascoste della vegetazione statica.

  • Editor Camera (Telecamera editor) ora può volare sulle aree in cui manca il terreno (ad esempio, buchi o oltre i limiti del terreno) anche quando Terrain Camera Collision (Collisione telecamera terreno) è abilitato nell'editor.

  • Quando importi le mappe effetto inchiostro del terreno, se sono presenti aree in cui tutte queste mappe sono nere, ora il terreno mostrerà i livelli di dettaglio in quel punto invece che sul livello con la priorità più alta.

  • L'editor continua a funzionare se perfezioni le sezioni di texture del terreno più volte e quindi modifichi la risoluzione di una singola sezione.

  • Le maschere del painter a livello del terreno non causano più l'attenuamento dei colori o dei dettagli al di fuori delle maschere durante il disegno o il riempimento.

  • La colorazione dei livelli di terreno può produrre linee di giunzione visibili e altri artefatti durante il disegno, l'importazione di texture, l'esportazione nel motore e così via. Per ulteriori informazioni, consulta i miglioramenti e le modifiche di Terrain (Terreno).

  • Il file cover.ctc non può essere scritto dopo aver scelto Generate Terrain Texture (Genera texture terreno) o Game (Gioco), Export to Engine (Esporta in motore).

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) non si blocca più quando ridimensioni il terreno più volte.

UI Editor (Editor IU)

Per UI Editor (Editor IU) sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Sono state apportate diverse correzioni al pacchetto gem ScriptedEntityTweener, inclusa quella che impedisce a Tweener di disattivare e riattivare gli elementi.

  • Sono state corrette le sezioni dinamiche dell'interfaccia utente prima associate gerarchicamente all'elemento errato. Questo problema può verificarsi quando più strumenti di generazione creano la stessa sezione.