Note di rilascio di Lumberyard – Beta 1.22 (dicembre 2019) - Note di rilascio di Lumberyard

Note di rilascio di Lumberyard – Beta 1.22 (dicembre 2019)

Lumberyard Beta 1.22 aggiunge nuove funzionalità, miglioramenti e correzioni. Dato il nostro costante impegno volto a migliorare Lumberyard, vogliamo ringraziare tutti gli utenti della nostra community, i cui suggerimenti ci hanno aiutato a migliorare il prodotto a ogni nuova versione. Dal giorno del lancio iniziale, abbiamo analizzato e revisionato oltre il 50% del codice di base originale e siamo solo all'inizio. Ci auguriamo che gli utenti continuino a inviare il loro feedback ai nostri forum e all'indirizzo lumberyard-feedback@amazon.com. Per conoscere gli ultimi aggiornamenti su Lumberyard, seguici su Twitter, Facebook e sul nostro blog.

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Caratteristiche

Informazioni su alcune nuove funzionalità disponibili in Lumberyard 1.22.

Supporto per Visual Studio

Importante

Il supporto di Visual Studio 2015 è considerato obsoleto a partire da Amazon Lumberyard versione 1.22. Anche i riferimenti a Visual Studio 2015 e ai file binari VC140 sono stati rimossi dalla documentazione per la versione 1.22. Se utilizzi Visual Studio 2015 o una versione precedente, consulta la documentazione archiviata di Amazon Lumberyard per le versioni precedenti. La versione corrente supportata di Visual Studio è VS 2017 v15.9.2 o successiva e la versione binaria VC++ supportata per le build è VC141.

Supporto Python

Importante

In una prossima versione, Amazon Lumberyard passerà a Python 3.7.5. Da tale momento, rimuoveremo le versioni precedenti di Python dall'installazione di Lumberyard .

Prestazioni dell'editor

Abbiamo migliorato le prestazioni di Lumberyard Editor per rendere il tuo lavoro un po' più agile.

  • Migliorate le prestazioni delle operazioni Undo (Annulla) per la manipolazione delle entità. La conversione di 25 entità e la pressione di Annulla impiegava circa 15 secondi e ora richiede circa 4,5 secondi.

  • È stato risolto un problema di prestazioni che causava il ritardo dell'editor ogni volta che veniva selezionata una sezione in Entity Outliner (Outliner entità). La selezione di una gerarchia di entità di sezione da 10k richiedeva circa 3 secondi e ora richiede circa 200 ms.

Asset Pipeline (Pipeline asset)

Strumenti e miglioramenti per la creazione di bundle degli asset

Il nuovo grafico delle dipendenze degli asset di Lumberyard fornisce i mezzi per determinare il set di asset da cui dipende un determinato asset. Percorrendo ricorsivamente l'intero grafico delle dipendenze, possiamo facilmente determinare l'esatto set di asset su cui deve essere eseguito il gioco. Quindi, quando è il momento di pubblicare il gioco, la creazione di pacchetti degli asset diventa una semplice insieme di fasi rispetto a un impegno di sviluppo di più settimane. Abbiamo aggiunto alcuni nuovi strumenti e funzionalità per abilitare questa possibilità e consentirti di generare bundle di asset più piccoli per le build di rilascio.

Abbiamo creato uno strumento a riga di comando, AssetBundlerBatch.exe, per eseguire in modo più efficiente il bundle di asset per il rilascio. Di seguito sono riportate nuove funzionalità degli strumenti aggiuntive che supportano anche la creazione di bundle degli asset:

  • Pacchetto gem di convalida degli asset: utilizza questo pacchetto gem per eseguire il gioco esclusivamente da bundle di asset.

  • Sistema di dipendenza del prodotto: i generatori generano ora dipendenze del prodotto, inclusi i processi di copia. Le dipendenze del prodotto sono la spina dorsale della creazione di bundle di asset e consentono al generatore di asset di valutare un asset e di determinare tutti gli altri asset dipendenti.

  • Scanner dipendenza mancanti: esegui AssetProcessorBatch.exe con il flag /dependencyScanPattern per identificare potenziali dipendenze del prodotto mancanti.

  • Sistema schema XML: un framework per definire le dipendenze per i file XML.

  • Sistema di tagging degli asset – Sistema di tagging dei file: questo sistema fornisce un modo per "aggiungere tag" a un asset come un tipo specifico, ad esempio "editor-only", "shader" o "ignora dipendenze del prodotto". I tag vengono quindi utilizzati dallo scanner dipendenze mancanti e da altri strumenti.

Per ulteriori informazioni, consulta la documentazione di Asset Bundler. Se stai lavorando con i nuovi tutorial Asset Bundler, scarica prima Build_AssetBundler_AuxiliaryContent_PC.bat .

Cataloghi Delta

I file .pak (PAK) contengono ora versioni ridotte di AssetCatalog.xml che esistono all'interno di un .pak e descrivono solo i file all'interno di tale PAK. In fase di esecuzione, durante l'apertura di un nuovo file pak tramite CryPak, il sistema cercherà automaticamente un catalogo delta all'interno del PAK e, se lo trova, aggiornerà il registro degli asset con le informazioni all'interno del file PAK sovrapposte ai vecchi dati. (È possibile aggiungere nuovi asset o aggiornare vecchi asset.)

Aggiornamento della versione di SDK Native di AWS

La versione di SDK Native di AWS è stata aggiornata alla 1.7.167.

Nota

Utenti Linux: se il progetto o pacchetto gem dipende da SDK Native di AWS su Linux (come nel caso del pacchetto gem Twitch), il debug e le build del profilo richiedono che nella configurazione Linux siano del sistema presenti libssl.so.1.1 e libcrypto.so.1.1. Tuttavia, le build di rilascio collegano queste librerie staticamente, pertanto non sono richieste modifiche per le build di rilascio Linux di Lumberyard.

Strumento di rilevamento del sovraccarico di memoria (rilevamento del sovraccarico)

Lo strumento di rilevamento del sovraccarico di memoria fornisce il rilevamento del sovraccarico, verificando la presenza di memoria danneggiata da letture/scritture all'esterno dei limiti della memoria allocata.

Il segno principale di quello che potrebbe essere un sovraccarico di memoria è un arresto anomalo senza spiegazione ovvia, spesso in un sistema o in una struttura di basso livello (come un container AZStd::) o all'interno dell'allocatore di memoria (ma non un errore di memoria esaurita).

Per iniziare a usarlo, passare alla directory /dev/{your-game-project-name}/Config/ nella radice di installazione Lumberyard e aprire Game.xml. Modificare il valore useOverrunDetection da false a true. (Potrebbe anche essere necessario modificare questa impostazione in /dev/{your-game-project-name}/Config/Launch/Game.xml.) Con il rilevamento di sovraccarico abilitato, è possibile giocare normalmente e se un sistema legge o scrive al di fuori della memoria che è stata allocata, si verificherà un arresto anomalo del gioco con un callstack nel punto di lettura/scrittura non valida.

Asset Memory Analyzer

Asset Memory Analyzer è una caratteristica sperimentale che offre un elenco dettagliato di tutta la memoria allocata dai vari asset caricati nel gioco. Utilizzarla per scoprire quali asset sono effettivamente caricati in fase di runtime e come ogni asset contribuisce all'utilizzo della memoria.

Per iniziare a utilizzarla, procedere nel modo seguente:

  1. Passare alla radice di installazione di Lumberyard e aprire AzCore/Debug/AssetMemoryDriller.h. Assicurarsi che AZ_ANALYZE_ASSET_MEMORY sia definito. (Rimuovere i commenti dal codice se si trova in un blocco di commento.) Se si desidera abilitare l'analisi anche per tipi di build diversi da quelli di rilascio, aprire dev/Code/Framework/AzCore/AzCore/Memory/Config.h e rimuovere i commenti da #define per AZCORE_ENABLE_MEMORY_TRACKING.

  2. Aprire Game.xml in dev/{your-game-project-name}/Config e impostare entrambi i campi enableDrilling e enableAssetMemory su true.

  3. Se è stato abilitato ImGUI, è possibile aprire la finestra di analisi eseguendo AssetMemoryAnalyzer > Open (Apri) dal menu Debug.