Miglioramenti - Note di rilascio di Lumberyard

Miglioramenti

Lumberyard Beta 1.24 fornisce una serie di ulteriori miglioramenti. Controllali!

Asset Bundler

  • Aggiunta l'opzione --skip al comando AssetLists per consentire di escludere rapidamente un albero delle dipendenze da un file .assetList.

  • Prestazioni migliorate durante la creazione di bundle di asset sulla piattaforma Mac.

Pipeline e processore di asset

  • La modifica dei soli file .assetinfo fa sì che il Processore asset ricostruisca gli asset in modalità batch.

  • Il Processore asset ora rimuove le cartelle vuote dalla cache, se tutti i file all'interno di tali cartelle sono stati rimossi anche dal Processore asset.

  • Lo stato della piattaforma nel file di configurazione della piattaforma del Processore asset viene ora analizzato correttamente. In precedenza, le piattaforme potevano essere disabilitate solo commentandole o rimuovendole. Ora, puoi contrassegnarle anche come disabilitate. Questo è comunemente fatto in AssetProcessorPlatformConfig.ini nella root del motore sotto \Platforms.

  • I processi sezioni dinamici hanno una dipendenza processo sui processi per le sezioni di riferimento, in modo che vengano sempre ricostruiti quando cambiano l'impronta digitale o il contenuto di tali sezioni. In precedenza questa era una dipendenza dalle sezioni di riferimento e non dai loro lavori.

  • L'iterazione di scansione predefinita dello scanner di dipendenze mancante per riga è stata sollevata in modo che i file più complessi possano essere gestiti.

  • Lua Builder non emette più tutti gli usi delle frasi requires o ReloadScript come dipendenze del prodotto. Ora, li usa solo per richiedere o ricaricare un altro script.

EMotionFX (EMFX)

  • Ora l'elaborazione degli asset degli attori è circa 8 volte più veloce!

  • Il salvataggio di un grafico di animazione non reimposta più la vista sulla macchina a stato root. I grafici di animazione vengono ora salvati e caricati direttamente dalla cartella degli asset di origine.

  • Non generiamo più riquadri di delimitazione orientati per giunzione. Abbiamo rimosso questo dato che stava rallentando significativamente la generazione di file di attore e, al momento, non veniva utilizzato da nulla.

  • Abbiamo rimosso l'opzione Ottimizza elenco triangoli nel modificatore mesh nelle impostazioni FBX (.fbx). L'implementazione di questa funzionalità non era aggiornata.

  • L'entità con un componente attore può ora essere selezionata in base alla mesh nel viewport Lumberyard.

  • Gli asset di esempio di Rin e Jack sono stati aggiornati in modo che i file di movimento FBX (.fbx) non generino più attori. Abbiamo anche ripulito i grafici e fatto alcune altre piccole modifiche.

  • Quando si fa clic sulla linea temporale durante la riproduzione di un movimento, il movimento viene interrotto, in modo da poter eseguire lo scrub senza dover prima mettere in pausa.

  • I viewport editor di animazione non si aggiornano quando si gioca utilizzando il comando CTRL+G. Ciò impedisce all'editor di animazione di sfruttare eccessivamente le prestazioni dal gioco stesso.

  • I morph target che non hanno deformazioni vengono ancora esportati, poiché a volte questo è il comportamento desiderato.

  • Abbiamo creato classi condivise/helper e test sottoposti a refactoring automatizzati relativi a grafici di animazione che utilizzano puntatori univoci.

  • È stata aggiunta una soglia per il nodo Smussatura. Ora la fusione del nodo uniforme si aggancerà al valore di destinazione quando si avvicina al valore di soglia.

  • HubNode non può più essere impostato come nodo di ingresso. Questo viene fatto per garantire che ogni nodo inizi con una posa corretta.

Project Configurator (Configuratore progetto)

  • Abbiamo aggiunto un pulsante Ricostruisci progetto per tua comodità. Ora puoi aggiungere gemme basate su codice, quindi ricostruire un progetto direttamente da Configuratore progetto.

  • L'opzione Impostazioni avanzate di ogni progetto è stata suddivisa in Impostazioni di gioco avanzate e Impostazioni avanzate dell'editor, fornendo accesso diretto a ciascuno di essi. In precedenza, la scelta era effettuata in un campo a discesa.

Esempi

  • I progetti Esempio di vegetazione dinamica e N.E.M.O., disponibili come download separati, sono stati aggiornati per funzionare con la versione 1.24 per supportare il nuovo Pacchetto Gem terreno legacy.

Script Canvas

  • Alcune ottimizzazioni generali sono state eseguite al runtime, portando ad un aumento delle prestazioni di circa il 20% per alcuni flussi di lavoro, come gli operatori Math ed Equality.

  • Script Canvas ha una nuova dipendenza dal pacchetto Gem Valutazione espressione. Questo pacchetto Gem deve essere abilitato per qualsiasi progetto che utilizzi Script Canvas.

  • La preferenza globale Consenti nudging nodo su giunzione è stata nuovamente denominata Consenti nudging nodo per riflettere il suo utilizzo più ampio.

  • Interruzione della modifica: i campi del nodo Quaternione sono stati riordinati. In precedenza, i pin sui nodi Quaternione apparivano come Pitch (P), Yaw (Y) e Roll (R). Questi campi sono stati riordinati in Pitch (P), Roll (R) e Yaw (Y).

Supporto

Interfaccia utente

  • Abbiamo aggiunto la possibilità di forzare l'attenzione su un elemento dell'interfaccia utente tramite il codice aggiungendo un metodo pubblico Focus() a UICanvas::TextInput.

  • Le schermate di carico sono state sottoposte a refactoring per supportare più di semplici canvas LyShine. Le schermate di carico multi-thread sono ora supportate, consentendo alle schermate di carico di renderizzare senza intoppi durante il caricamento dei livelli.

  • Il pacchetto Gem LyShine non ha più un caricamento di file hardcoded su un asset nel pacchetto Gem UIBasics. Ora ciò consente di utilizzare il pacchetto Gem LyShine senza il pacchetto Gem UIBasics.

Video Playback (Riproduzione video)

  • Un nuovo pacchetto Gem di riproduzione video, VideoPlaybackBink, è stato aggiunto per supportare Bink by RAD Game Tools. Il nuovo pacchetto Gem VideoPlaybackBink può essere utilizzato per visualizzare filmati Bink su texture e persino su schermi di caricamento.

    Nota: è necessaria una licenza Bink per accedere a questo pacchetto Gem. Contatta RAD Game Tools per informazioni su come concedere in licenza Bink.

    Per maggiori dettagli, leggi la documentazione del pacchetto Gem VideoPlaybackBink.

  • Gli script generici di creazione di un pacchetto sono stati aggiornati per comprimere i file video in un file pak (.pak) non compresso. Questo è importante per l'efficienza di compressione e le prestazioni di riproduzione. Se si utilizzano script personalizzati per la creazione di pacchetti, è necessario aggiornarli per fare lo stesso. Fare riferimento allo script per la creazione di pacchetti generico come esempio e cercare le voci video_pak: dev/Code/Tools/RC/Config/rc/RCJob_Generic_MakePaks.xml.

Realtà virtuale

  • Abbiamo rimosso i file di codice Python inutilizzati.