Note di rilascio di Lumberyard – Beta 1.3 (giugno 2016) - Note di rilascio di Lumberyard

Note di rilascio di Lumberyard – Beta 1.3 (giugno 2016)

A Lumberyard Beta 1.3 sono state aggiunte molte nuove funzionalità, miglioramenti e correzioni. Per continuare a migliorare Lumberyard, vogliamo ringraziare tutti gli utenti della nostra community di sviluppatori. Senza i contributi degli utenti nei forum, i messaggi e le segnalazioni di bug, Lumberyard 1.3 non sarebbe uno strumento così avanzato. Ci auguriamo che gli utenti continuino a inviare il loro feedback a lumberyard-feedback@amazon.com. Se non sei ancora intervenuto nei nostri forum, ti invitiamo a farlo quanto prima. Puoi anche tenerti aggiornato sulle nuove modifiche consultando il nostro blog, dove potrai pubblicare i tuoi commenti e le tue opinioni.

Caratteristiche

Creazione di esperienze di realtà virtuale per Oculus Rift e HTC Vive

Lumberyard 1.3 ora semplifica lo sviluppo di esperienze di realtà virtuale con il supporto dei dispositivi e periferiche HMD Oculus Rift e HTC, tra cui i sistemi di controllo "touch controller". Per iniziare, è sufficiente abilitare il pacchetto gem Modular (Modulare) in Project Configurator (Configuratore progetto) per il dispositivo desiderato, indossare l'HMD e avviare il gioco o premere Ctrl+G nell'editor. Lumberyard include i seguenti elementi per permettere l'integrazione delle funzionalità di realtà virtuale:

  • Anteprima dei contenuti nella realtà virtuale dall'interno della finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard).

  • Un pacchetto gem che include tutte le funzionalità di realtà virtuale in modo tale che pagherai il servizio di realtà virtuale solo se lo usi.

  • Possibilità di aggiungere il supporto per dispositivi HMD ereditandolo da un'unica classe C++ e generando automaticamente un nuovo pacchetto gem.

  • Ottimizzazione delle prestazioni in modo da ridurre la latenza e aumentare la frequenza dei fotogrammi.

Per ulteriori informazioni, consulta la sezione relativa alla realtà virtuale.

Supporto nativo per televisori HDR

In Lumberyard 1.3 è stato aggiunto il supporto nativo per televisori HDR, che consente di creare contenuti HDR di alta qualità con un motore di gioco che sfrutta l'hardware dello schermo:

  • Lo stack di postproduzione Lumberyard è stato riscritto in modo che l'antialiasing, l'effetto mosso e la profondità di campo ora vengano visualizzati correttamente nello spazio HDR.

  • Una curva PQ sostituisce la curva gamma ed è ottimizzata per schermi più luminosi fino a 10.000 nit, mentre i televisori standard in genere sono caratterizzati da un massimo di 400 nit.

  • Una curva S sostituisce la mappatura delle luminosità dei toni cinematografici in modo che gli artisti possano controllare i contenuti nello spazio HDR.

  • La codifica dei metadati basati su fotogramma consente alle smart TV di adattarsi in modo automatico e in tempo reale al segnale inviato. Ciò consente di creare transizioni di scena dinamiche, ad esempio per portare i giocatori da una grotta buia a un ambiente illuminato dal sole in modo uniforme.

  • I parametri e le curve HDR vengono esposti tramite le variabili della console. In questo modo i creatori di contenuti possono ottimizzare le impostazioni HDR in base ai contenuti e alle preferenze stilistiche.

  • Le modalità di supporto per i monitor HDR di riferimento, ad esempio Dolby Maui, e gli schermi consumer consentono ai creatori di visualizzare più rapidamente i risultati.

Creazione di nebbia con evoluzione lenta o rapida mediante la nebbia volumetrica

Lumberyard 1.3 migliora la qualità della nebbia volumetrica aumentando la stabilità temporale e riducendo l'effetto di sfarfallio e ghosting degli artefatti. Il parametro DensityNoiseTimeFrequency dell'entità FogVolume consente di regolare la frequenza del rumore della densità. Basse frequenze creare una nebbia con evoluzione lenta, mentre frequenze alte creano una nebbia con evoluzione rapida. Per ulteriori informazioni, consulta Utilizzo di volumi di nebbia.

Creazione dell'ambient occlusion in ambienti esterni

Lumberyard utilizza la tecnica sperimentale SVOGI (Sparse Voxel-based Global Illumination, illuminazione globale diffusa basata su voxel), che fornisce l'effetto 'rimbalzo' della luce indiretta dinamica da oggetti statici o dinamici e una ambient occlusion di larga scala e ombre indirette da una geometria statica.

L'ambient occlusion (AO) basata su heightmap ti permette di creare un terreno con caratteristiche più precise e dettagliate, comprese le ombre e la percezione delle profondità. Se utilizzata in combinazione con la funzionalità SSDO (Screen Space Directional Occlusion), l'ambient occlusion basata su heightmap fornisce indicazioni di ombreggiatura che migliorano la percezione della profondità di una scena. Per ulteriori informazioni, consulta Occlusione ambientale della mappa dell'altezza.

Nuova profondità di campo basata su gather

Lumberyard utilizza la profondità di campo (DOF, depth of field) basata su gather per eliminare gli artefatti di bleeding (inquinamento) dei bordi e fornire una tecnica più efficiente. Per abilitare o disabilitare questa modalità di profondità di campo, utilizza r_depthOfFieldMode. Per ulteriori informazioni, consulta l'argomento relativo alle telecamere di rendering.

Creazione di terreni con maschere effetto inchiostro

Le maschere effetto inchiostro sono mappe alfa interpretate da Lumberyard per posizionare le texture su aree specifiche di un livello. Simile a una heightmap, ogni maschera effetto inchiostro contiene output di altezza che garantiscono che una texture venga posizionato sull'asse z appropriato di un livello. In combinazione con i programmi di generazione del terreno quali, ad esempio, World Machine, puoi utilizzare questa caratteristica come punto di partenza per la creazione rapida di contenuti. Per ulteriori informazioni, consulta Importazione di mappe effetto inchiostro.

Visualizzazione delle statistiche sulle prestazioni mediante il profiler della grafica integrata

Lumberyard 1.3 include un profiler della grafica integrata che visualizza le statistiche relative alle prestazioni critiche in tempo reale, in modo da consentirti di ottimizzare le prestazioni visive e l'esperienza grafica del gioco. Puoi abilitare il profiler utilizzando la variabile della console r_profiler 1; tutte le informazioni verranno visualizzate con un layout di semplice lettura. Puoi visualizzare le informazioni seguenti:

  • Statistiche relative ai fotogrammi, ad esempio frequenza dei fotogrammi, durata del fotogramma e altre statistiche di riepilogo.

  • Tempi relativi a CPU e GPU per fasi delle pipeline, buffer grafico, illuminazione e postproduzione.

  • Tempi relativi a CPU e GPU per sottosistema di grafica, ad esempio acqua, illuminazione globale, nebbia o sistemi di particelle.

  • Statistiche relative all'API, ad esempio numero di draw call, numero di shader, numero di triangoli e vertici.

Creazione e gestione di risorse AWS

Cloud Canvas Resource Manager (Gestore risorse di Cloud Canvas) consente di definire e gestire le risorse AWS utilizzate dal gioco direttamente nella finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) tramite una nuova interfaccia utente grafica. Possono essere presenti più copie delle risorse in modo che i team di sviluppo e test possano lavorare in modo indipendente. Le risorse sono protette dall'accesso non autorizzato dei giocatori e da eventuali modifiche accidentali alle risorse di produzione apportate dal team di sviluppo. Per accedere all'interfaccia utente grafica, fai clic su AWS, Cloud Canvas nel menu nella finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard). Lo strumento a riga di comando (lmbr_aws) per la gestione delle risorse è ancora disponibile per l'uso. Per ulteriori informazioni, consulta l'argomento relativo a Gestore risorse di Cloud Canvas.

Sistema di dati statici per la gestione delle proprietà del gioco tramite il cloud

La demo Don't Die (Non morire) utilizza la prima iterazione di un sistema di dati statici per gestire le proprietà del gioco tramite il cloud. Quando definisci le risorse per la demo Don't Die (Non morire), viene creato un bucket S3 denominato MainBucket con una cartella static-data contenente i dati CSV utilizzati dalla demo. Il file gameproperties.csv include le impostazioni per i valori minimo e massimo per le dimensioni dell'asteroide e la velocità dell'oggetto volante. Quando la demo viene avviata, viene eseguita una chiamata al nodo di flusso RequestBucket per verificare la presenza di nuovi dati in questa cartella e scaricare tutti i nuovi dati nel client. I dati vengono quindi caricati dal sistema di dati statici e sottoposti a query tramite i nodi di flusso GetStaticData.

Nuove funzionalità di rete per migliorare la gestione dei giochi e controllare l'utilizzo della larghezza di banda

In Lumberyard 1.3 è stato aggiunto un sistema di prioritizzazione che ti permette di impostare le priorità a livello di repliche e l'ordine di replica in modo da ottimizzare la gestione dei requisiti del gioco. Sono stati inoltre aggiunti un limitatore di larghezza di banda per un migliore controllo dell'uso della larghezza di banda per peer e una funzionalità per isolare la frequenza di invio delle repliche dalla frequenza di aggiornamento del motore. Per ulteriori informazioni, consulta Utilizzo delle reti Lumberyard.

Strumento a riga di comando di Lumberyard

In Lumberyard 1.3 è stato incluso un nuovo strumento a riga di comando modulare (lmbr.exe) che fornisce pacchetti gem e funzionalità di gestione dei progetti a cui in precedenza si accedeva mediante la funzionalità Project Configurator (Configuratore progetto). Puoi utilizzare lmbr.exe per automatizzare i processi di test, la creazione e la modifica di progetti e la creazione di pacchetti gem. Per ulteriori informazioni, consulta l'argomento relativo all'uso di Lmbr.exe.

Strumento Statoscope (legacy)

In Lumberyard 1.3 è incluso Statoscope, un strumento di profiling che mostra i dati instrumentati per fotogramma. Puoi utilizzare questo strumento per valutare i parametri delle prestazioni come il tempo CPU totale utilizzato, il monitoraggio dell'utilizzo della memoria e la visualizzazione delle statistiche di rendering. Per ulteriori informazioni, consulta Profiler Statoscope.

AzTestScanner

AzTestScanner è uno strumento che consente di eseguire unit test integrati nelle librerie e nei file eseguibili di Lumberyard. È costituito da un file eseguibile AzTestRunner che carica le librerie da testare e acquisisce i risultati del test e da un modulo Python aztest che esegue le funzionalità di analisi e creazione di report. Lo strumento AzTestScanner semplifica le procedure di test mediante la ricerca automatica delle librerie e degli eseguibili da testare, garantendo contemporaneamente tutta la flessibilità necessaria per concentrarsi sui processi di test. Per ulteriori informazioni, consulta Utilizzo di Az Test Scanner.