Miglioramenti e modifiche - Note di rilascio di Lumberyard

Miglioramenti e modifiche

Questa versione di Lumberyard include i seguenti aggiornamenti per i sistemi e le funzionalità:

Az Code Generator

  • È stato integrato il sistema Waf per consentire al sistema di compilazione di controllare l'analisi delle annotazioni, il rendering delle risorse e l'aggiunta del codice sorgente nel processo di compilazione.

  • Sono stati introdotti risorse di rendering, ovvero un set di script Python e risorse Jinja2 per la generazione del codice sorgente tramite Az Code Generator.

  • Sono state create nuove risorse di rendering per i moduli Az mediante i meccanismi AzCore, ad esempio AZ_COMPONENT, Reflect for Serialize (Riflessione per serializzazione) e Reflect for Edit (Riflessione per modifica). Ciò consente agli utenti di decidere se sostituire il codice standard per tali meccanismi con annotazioni di più semplice comprensione accanto al codice associato.

  • È stato aggiunto il supporto per risorse di rendering generate dall'utente, che possono essere specificato per l'uso tramite l'integrazione Waf.

Personaggi e animazioni

  • I nodi del grafico flussi di Mannequin sono stati aggiornati affinché funzionino con il componente Mannequin. Il tutorial relativo al grafico flussi di Mannequin (disponibile nella directory \dev\SamplesProject\Levels\Component_Tests\Mannequin_FlowGraph) illustra i possibili utilizzi delle funzionalità del componente Mannequin.

  • In FBX Settings (Impostazioni FBX) è stato chiarito il significato dei dati dei vertici a 32 bit ed è stata aggiornata la descrizione comando.

Cloud Canvas

  • È stato aggiunto il supporto per i client del gioco OS X in modo tale che i clienti Mac ora possano utilizzare la funzionalità Cloud Canvas.

  • È stato migliorato il processo di autenticazione durante l'avvio del progetto Don't Die (Non morire). L'accesso e gli aggiornamenti dei dati configurabili ora vengono elaborati correttamente al primo avvio.

Componenti

  • I componenti Primitive Collider (Collider primitive) sono stati rimossi e sostituiti da combinazioni di componenti forma+collider. I componenti Primitive Collider (Collider primitive) esistenti verranno sostituiti da un componente forma appropriato configurato. Per usare queste caratteristiche di collisione, devi aggiungere manualmente un componente Primitive Collider (Collider primitive).

  • I componenti Trigger Area (Area trigger) non specificano più una forma a cubo per l'attivazione. Come volume di trigger viene invece utilizzata una forma all'interno dell'entità. Ora puoi usare qualsiasi componente forma come limiti per l'attivazione con i componenti Trigger Area (Area trigger). In passato era possibile utilizzare solo caselle. Devi aggiungere manualmente le vecchie aree di trigger a quelle nuove.

  • Il componente mesh ora è suddiviso in due componenti: componente Static Mesh (Mesh statica) e componente Skinned Mesh (Mesh deformabile).

  • Il componente Physics (Fisica) ora è suddiviso in due componenti: componente Physics (Fisica) e componente Character Physics (Fisica personaggio).

Contenuti

  • Il livello di esempio è stato aggiornato in modo da illustrare l'animazione e la gestione di un personaggio fisico tramite l'input del controller e gli script Lua. La macchina a stati basata su Lua di esempio (disponibile nel livello demo \Components\Controllable_Chicken) usa il componente Mannequin, il componente Character Physics (Fisica personaggio) e il componente Skinned Mesh (Mesh deformabile).

  • È stato aggiunto un nuovo livello di esempio per illustrare l'animazione di base utilizzando il grafico dei flussi e il componente Mannequin. Questo livello (disponibile nel livello demo Component_Tests/Mannequin_FlowGraph) utilizza il componente Mannequin e il componente Skinned Mesh (Mesh deformabile).

Pacchetti gem

  • I numeri di versione e l'API pubblica in tutti i pacchetti gem Lumberyard sono stati aggiornati e convertiti in moduli AZ. Ciò ottimizza l'integrazione con il nuovo modello ECS (Component Entity System). Consigliamo di convertire i pacchetti gem in moduli AZ. Per istruzioni su questa procedura, consulta Migrazione di progetti di gioco Lumberyard.

  • Se gems.json viene modificato manualmente, gli utenti devono eseguire Bin64\lmbr.exe projects populate-appdescriptors per aggiornare i file del descrittore dell'applicazione. Per ulteriori informazioni, consulta Migrazione di progetti di gioco Lumberyard.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

  • L'opzione Light Skin (Pelle chiara) non è più disponibile nell'editor.

  • L'editor non supporta più il caricamento di un riquadro di visualizzazione con un editor mobile, ad esempio, UI Editor (Editor IU), Particle Editor (Editor di particelle), Flow Graph (Grafico flussi) e così via.

  • La selezione ora viene conservata quando entri ed esci dalla modalità di gioco nell'editor.

  • L'orientamento della telecamera ora è conservato quando viene attivata e disattivata la modalità di gioco nell'editor.

  • Le prestazioni delle operazioni di annullamento/ripetizione eseguite su un numero elevato di entità dei componenti nell'editor sono state migliorate.

  • La logica di rientro della griglia di proprietà è stata migliorata.

  • Ora puoi utilizzare Ctrl+clic su elementi padre nella griglia delle proprietà per espandere o comprimere tutti gli elementi figlio.

  • Quando vengono inserite nell'editor, le sezioni con più entità radice non possono più ereditare la rotazione di una delle entità contenute.

Mobile

  • Android:

    • Le build di Android Studio ora sono firmate con la stessa certificazione delle build Waf. Ciò consente la distribuzione dei giochi per Android in Google Play Store.

    • Il sistema di compilazione Waf ora genera la libreria SDL. Questa caratteristiche consente di eseguire il debug delle funzioni di livello basso della libreria.

  • iOS: SDL non è più una dipendenza e ciò semplifica il recupero dei puntatori per il controller della visualizzazione e dell'applicazione.

Reti

  • È stata aggiunta la variabile della console cl_clientPort che i client possono utilizzare come porta di associazione. JoinSession() è stato modificato in modo da utilizzare cl_clientPort e la porta temporanea come porta di default.

  • È stato aggiunto un meccanismo per posticipare gli aggiornamenti rispetto ai callback di replica.

  • È stata rimossa la caratteristica UnionDataSet.

  • È stata rimossa la funzione GetUniqueName(), che non viene più utilizzata dall'EBus.

  • Sono state Rimosse le variabili membro clientPort e serverPort non utilizzate da SGameStartParams.

Particle Editor (Editor di particelle)

  • È stata aggiunta la possibilità di trascinare gli emettitori tra librerie e da un emettitore a un altro.

UI Editor (Editor IU)

  • Un nuovo set nodi del grafico flussi semplifica l'uso di Flow Graph (Grafico flussi) con il sistema dell'interfaccia utente. Questi nodi utilizzano un'entità nel livello per memorizzare il percorso dei canvas dell'interfaccia utente, evitando in questo modo di passare l'ID dei canvas da nodo a nodo. Questi nodi utilizzano inoltre i nomi degli elementi dell'interfaccia utente invece degli ID degli elementi dell'interfaccia utente e ciò semplifica l'identificazione dei nodi del grafico dei flussi di riferimento. I nuovi nodi si trovano nella sezione Flow Graph (Grafico flussi) denominata UIe. I vecchi nodi continuano a essere inclusi per garantire la compatibilità con le versioni precedenti.

  • Il fattore di zoom ora viene visualizzato nella barra degli strumenti di UI Editor (Editor IU).

Realtà virtuale

  • È stato aggiunto il nuovo pacchetto gem Open Source Virtual Reality (OSVR).

  • È stato aggiunto il supporto per il rilevamento automatico della risoluzione dei dispositivi HMD (head-mounted display) collegati.

  • Il pacchetto gem Oculus è stato aggiornato per supportare l'uso di Oculus SDK versione 1.5.

  • I pacchetti gem per la realtà virtuale sono stati convertiti moduli AZ.

  • Le mappe delle ombre sono state rese condivisibili tra occhio destro e sinistro per evitare la riesecuzione del rendering delle ombre.

Varie

  • Sono state apportate varie modifiche alla funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard), tra cui l'aggiornamento del numero di versione, l'aggiunta di descrizioni comandi e il miglioramento delle etichette.

  • Sono stati apportati miglioramenti delle prestazioni alla funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset), tra cui i tempi di valutazione e avvio, nonché l'indicazione della quantità di risorse necessarie all'avvio nell'editor.

  • Il catalogo di asset ora viene salvato più velocemente. In questo modo vengono velocizzati i tempi di completamento del caricamento a caldo.

  • Un nuovo livello di socket, AzSock, sostituisce il livello legacy CrySock. Non sarà pertanto più necessario utilizzare CrySystem.

  • L'hook di prova IMPLEMENT_AZ_TEST_SCANNER_HOOK ora è disponibile con due hook distinti. AZ_UNIT_TEST_HOOK viene utilizzato per eseguire gli unit test, mentre AZ_INTEG_TEST_HOOK viene utilizzato per eseguire i test di integrazione. I moduli esistenti e i pacchetti gem ora utilizzano questi hook. È necessario aggiornare i moduli e i pacchetti gem personalizzati in modo da consentire l'utilizzo di questi hook.