Anteprima di sistemi e strumenti - Note di rilascio di Lumberyard

Anteprima di sistemi e strumenti

Siamo molto interessati ai tuoi commenti sulle seguenti anteprime di caratteristiche. Invia il tuo feedback ai nostri forum o invia un'e-mail all'indirizzo lumberyard-feedback@amazon.com.

Supporto per dispositivi mobili – Android Studio e compilatore Clang

In Lumberyard Beta 1.5 sono state aggiunte le seguenti caratteristiche per il supporto per dispositivi mobili:

  • Supporto per il compilatore Clang per la generazione di una build di lavoro. Devi avere installato Android NDK r11 o versioni successive e Android SDK-21 o versioni successive. Consigliamo di passare a Clang prima che venga reso obsoleto il supporto per GCC (GNU Compiler Collection).

  • Possibilità di generare automaticamente progetti Android Studio utilizzando un'opzione di compilazione Waf in modo che non sia più necessario rigenerare manualmente un progetto.

  • Possibilità per la funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) di rilevare il sistema operativo e visualizzare solo le opzioni rilevanti.

Per ulteriori informazioni, consulta la sezione relativa al supporto per dispositivi mobili.

Particle Editor (Editor di particelle) (Editor di particelle) e aggiunta di pannelli di attributi personalizzati, particelle traccia e particelle GPU

Il sistema di effetti particella consente di creare e simulare effetti visivi, ad esempio esplosioni, incendi e scintille. Questo sistema avanzato include controlli di riproduzione, un editor di gradienti, uno strumento di selezione dei colori e librerie di colori. Le caratteristiche e funzionalità aggiunte includono:

  • Pannelli di attributi personalizzati che consentono di personalizzare i flussi di lavoro e creare una serie di attributi utilizzati più di frequente. Trascina e rilascia questi attributi in un nuovo riquadro e salva il riquadro personalizzato per condividerlo con altri utenti e team.

  • Particelle traccia, che sono un tipo di emettitore che consente di bloccare i punti di ancoraggio UV a un flusso e impostare la lunghezza della dissolvenza della traccia quando è in movimento.

  • Livello di dettaglio (LOD) che aggiunge il controllo finito che ti consente di ottimizzare gli effetti a diverse distanze dalla telecamera.

  • Particelle GPU che consentono di generare milioni di particelle da un emettitore nell'attributo relativo al conteggio, con le prestazioni che dipendono dalle specifiche hardware. Inoltre, le particelle GPU ora sono in grado di proiettare e ricevere ombre.

  • Mappe effetto alone e mappe normali che puoi aggiungere direttamente alla particella senza prima dover creare un materiale univoco.

Per ulteriori informazioni, consulta Aggiunta di effetti particella.

Nuovi componenti aggiunti al modello ECS (Component Entity System)

In Lumberyard Beta 1.5 sono stati aggiunti i seguenti nuovi componenti al modello ECS (Component Entity System):

  • Componenti di forme di base generici che possono soddisfare i requisiti a livello di forme di qualsiasi componente:

    • Box

    • Sfera

    • Cilindro

    • Capsula

  • Componente Primitive Collider (Collider primitive) – In combinazione con i componenti di forme di base, il componente Primitive Collider (Collider primitive) fornisce collider fisici che hanno la forma di primitive, in base alla definizione del componente forma corrispondente.

  • Componente Ragdoll – Il componente Ragdoll consente di configurare e attivare la fisica ragdoll per l'entità associata.

  • Componente per l'applicazione di filtri e tag – Il componente per l'applicazione di filtri e tag consente l'associazione di zero o più tag con un'entità e la risposta a query correlate a tag.

  • Componente Skinned Mesh (Mesh deformabile) e componente Static Mesh (Mesh statica) (in precedenza, componente Mesh):

    • Componente Skinned Mesh (Mesh deformabile) – Questo componente fornisce le funzionalità necessarie per il rendering di mesh deformabili. Questo componente è richiesto da tutti i componenti di animazione.

    • Componente Static Mesh (Mesh statica) – Questo componente fornisce le funzionalità necessarie per il rendering solo delle mesh statiche.

  • Componenti audio – I seguenti componenti consentono di interagire con il livello ATL (Audio Translation Layer):

    • Il componente Trigger esegue i trigger e riproduce e arresta i suoni.

    • Il componente Rtpc imposta i controlli RTPC (Real-time Parameter Control, controllo di parametri in tempo reale) e gestisce le variabili di gioco in base al sistema audio.

    • Il componente Switch (Parametro) imposta il valore SwitchStates per l'adattamento del funzionamento durante la riproduzione audio.

    • Il componente Environment (Ambiente) imposta le quote di ambiente a cui applicare gli effetti, ad esempio il riverbero.

  • Il componente Character Physics (Fisica personaggio) fornisce un modo per aggiungere il comportamento fisico a un'entità e configurare le caratteristiche di simulazione. Questo componente viene utilizzato con entità personaggio, ad esempio un giocatore e i nemici.

Per ulteriori informazioni, consulta Utilizzo delle entità dei componenti e Documentazione di riferimento dei componenti.

Editor di entità di sistema – Personalizzazione dei componenti di sistema

In Lumberyard Beta 1.5 viene introdotto un nuovo strumento denominato System Entity Editor (Editor entità di sistema) che consente di personalizzare il progetto di gioco con i componenti di sistema. Questo editor semplifica il processo consentendoti di utilizzare l'editor per modificare le impostazioni di livello basso, ad esempio l'input o l'output di file e memoria, invece di richiederti di modificare manualmente i file .xml o .cfg. Per ulteriori informazioni, consulta l'argomento relativo all'editor di entità di sistema.