Correzioni - Note di rilascio di Lumberyard

Correzioni

Lumberyard Beta 1.6 include le seguenti correzioni:

Asset Processor (Elaboratore asset)

  • La funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) ora conserva l'IP proxy specificato tra sessioni.

  • La funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) non elimina più gli asset compilati per un sistema operativo specifico quando compili asset per un sistema operativo diverso.

  • Fare doppio clic su un processo non riuscito ora comporta la visualizzazione di file di log e informazioni.

  • La sostituzione di un file di asset con una nuova versione del file utilizzando il metodo di copia mediante il trascinamento della selezione ora funziona correttamente.

Az Code Generator

  • Il parser di Az Code Generator ora gestisce correttamente le parentesi nelle stringhe e le virgolette singole.

  • Il parser ora gestisce correttamente i valori del tipo di elenco e supporta più classi di base, i tipi di informazioni sui tipi in fase di runtime (RTTI) e costrutti simili.

Personaggi e animazioni

  • Geppetto:

    • È stato risolto un problema a causa del quale le caratteristiche in sola lettura venivano temporaneamente visualizzate come modificabili nel riquadro a destra.

    • È stato risolto un problema a causa del quale il primo salvataggio di un file CHRPARAMS non aggiornava il file su disco e ripristinava lo stato precedente dell'interfaccia utente.

    • È stato corretto un avviso ripetuto che veniva visualizzato quando venivano aggiunti indici di spazi di blend non validi in Geppetto.

Cinematica

  • La funzionalità Track View non consente più l'aggiunta di entità AZ::Entity, che non sono supportate. Il supporto delle entità legacy rimane invariato.

Cloud Canvas

  • I file BaseLambdaFlowNode sono stati rimossi da Lumberyard.

  • La funzionalità Cloud Canvas Resource Manager (Gestore risorse di cloud) non restituisce più un errore di violazione dell'accesso quando cerchi di fare clic con il pulsante destro del mouse su una risorsa Lambda nel file project-template.json.

  • La funzionalità Cloud Canvas Resource Manager (Gestore risorse di cloud) ora visualizza tutte le distribuzioni create nella finestra Create Deployment (Crea distribuzione).

  • I tasti di scelta rapida per la ricerca (Ctrl+F) e il salvataggio (Ctrl+S) ora funzionano correttamente.

  • La configurazione di una distribuzione di default ora funziona come previsto.

  • La creazione di una nuova distribuzione ora funziona come previsto.

  • La creazione di un nuovo stack di progetti ora funziona come previsto.

  • La creazione di una distribuzione con risorse create dall'utente ora funziona come previsto.

  • Tutte le versioni di Darwin ora eseguono la compilazione come previsto.

  • I livelli di carico ora vengono caricati correttamente su macOS.

  • I problemi relativi al tipo di file e alla codifica con i file Python sono stati risolti per evitare errori di integrazione.

  • Il livello di esempio Don't Die (Non morire) ora viene avviato correttamente.

  • Il livello di esempio Don't Die (Non morire) non visualizza più un messaggio di errore nella modalità di gioco.

  • Quando cerchi di creare una distribuzione senza un progetto attivo, ora viene visualizzato un messaggio di errore per indicare lo stack di progetti non esiste.

  • ConsumerTests ora segnala i valori di attributo non previsti in SendSimpleEvent.

  • Quando aggiungi un gruppo di risorse con un account non amministratore non autorizzato, il gruppo di risorse ora viene visualizzato nell'interfaccia utente.

  • La finestra di dialogo Add Resource (Aggiungi risorsa) nella finestra Cloud Canvas Resource Manager (Gestore risorse di cloud) ora convalida il nome della risorsa per garantire la conformità con le convenzioni di denominazione.

  • La creazione di un nuovo stack di progetti senza la creazione di una distribuzione non genera più un'istruzione Assert.

  • La funzionalità Credentials Manager (Gestione credenziali) ora visualizza un errore se una chiave segreta AWS, una chiave di accesso AWS o un nome di profilo non viene specificato durante l'aggiunta di un profilo.

  • Il nome dello stack di progetti ora può accettare fino a 20 caratteri.

  • Le mappature delle risorse Cloud Canvas ora vengono aggiornate con maggiore frequenza.

  • Viene visualizzato un maggior numero di messaggi di errore informativi se la mappatura delle risorse non è configurata correttamente.

  • Non vengono più visualizzate informazioni dettagliate sull'eliminazione se una distribuzione non è completa o non è caricata nell'interfaccia utente.

  • La creazione di una risorsa bucket S3 ora funziona come previsto.

  • L'input AttributeComparisonType per il nodo ScanTable ora utilizza un elenco a discesa in cui è possibile selezionare le opzioni.

  • Le porte di output per il nodo DynamoDBGet ora utilizzano i corrispondenti tipi di dati corretti. DataOut restituisce un attributo di tipo stringa. NumberOut restituisce un attributo di tipo numerico. BoolOut restituisce un attributo di tipo booleano.

Modello ECS (Component Entity System)

  • Il componente Script ora indicizza correttamente gli array definiti nella griglia delle proprietà (indicizzati a partire da 1, in base alla convenzione Lua).

  • OnSpawned è stato rimosso dall'API Lua per il componente Spawner. Lumberyard non riflette AZStd::vector nello script.

  • Ogni entità nella sezione generata ora esegue una chiamata a OnEntitySpawned in SpawnerComponentNotificationBus per il componente Spawner.

  • GameEntityContextRequestBus è una nuova funzione per eliminare definitivamente le entità dallo script. Si noti che l'eliminazione di un'entità non comporta l'eliminazione delle entità nella relativa gerarchia di trasformazione.

    deleteentityexample = { Properties = { EntityToDelete = { entity= "" , description= "Entity that will be deleted." }, }, } function deleteentityexample:OnActivate() local gameEntityRequestBus = GameEntityContextRequestBusSender(); gameEntityRequestBus:DestroyGameEntityById(self.Properties.EntityToDelet e) end
  • Il menu contestuale Create Component Entity (Crea entità componente) è stato rimosso quando un livello non è aperto.

  • Il trascinamento di un componente (ma non di un'entità effettiva) sull'outliner entità non restituisce più un errore di entità non valida.

  • Le entità del componente non scompaiono più dopo il ridimensionamento del terreno.

  • I componenti ora serializzano il relativo ID persistente, in modo da garantire che i valori vengano propagate tra le sezioni.

  • Quando le entità padre e figlio vengono posizionate, la traslazione dell'entità figlio non viene più interessata dopo l'attivazione o la disattivazione della modalità di gioco.

  • Tutti i componenti ora visualizzano icone anziché la texture Replace Me (Da sostituire).

  • I componenti dell'area trigger creati in Lumberyard 1.5 ora funzionano correttamente in Lumberyard 1.6.

  • L'interfaccia utente delle proprietà dell'array ora viene visualizzata per consentire di specificare le entità di un componente Trigger Area (Area trigger) su un'entità.

FBX Settings (Impostazioni FBX)

  • Non si verifica più l'arresto anomalo dell'editor in fase di arresto se la funzionalità FBX Settings (Impostazioni FBX) segnala attivamente l'avanzamento della funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset).

  • Non si verifica più una potenziale collisione hash in caso di aggiunta di nodi al grafico delle scene.

  • La funzionalità di modifica ora funziona correttamente quando PropertyVisibility_ShowOnly_Children è impostato sull'elemento radice di ReflectedPropertyEditor.

Lens Flare Editor (Editor aberrazione lente)

  • Il ricaricamento della libreria di livelli non restituisce più un errore.

  • Il ricaricamento della stessa libreria più volte in una riga non restituisce più un errore.

  • L'ingrandimento dall'effetto riflesso della lente ora attenua il riflesso se è interessato dal fattore distanza del riflesso.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

  • Non si verifica più l'arresto anomalo dell'editor quando i pannelli vengono disancorati e quando la funzionalità Particle Editor (Editor di particelle) (Editor di particelle) viene chiusa e quindi riaperta.

  • Non si verifica più l'arresto anomalo dell'editor in caso di passaggio tra più telecamere diverse in una mappa.

  • La pressione del tasto Esc ora comporta l'uscita dallo strumento pennello per la vegetazione.

  • La selezione della vegetazione ora viene applicata all'oggetto selezionato nella barra rollup della vegetazione.

  • Il viewport non è più interessato dai tasti freccia quando ti sposti tra le varie proprietà delle entità nella barra rollup.

  • Le finestre mobili non vengono più visualizzate quando posizioni una particella nel viewport e la barra rollup è chiusa all'avvio di Lumberyard.

  • I tasti di scelta rapida ora funzionano come previsto nelle varie finestre mobili.

  • Le opzioni Debug Views (Visualizzazioni di debug), View Modes (Modalità di visualizzazione) ed Environment Modes (Modalità ambiente) sono state aggiunte di nuovo alle opzioni degli strumenti personalizzati.

  • L'opzione Convert to Procedural Object (Converti in oggetto procedurale) è stata ripristinata nei prefab.

  • Le prestazioni non sono più interessate dalla presenza di alcune centinaia di sezioni in un livello.

Mobile

  • La funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) ora rileva correttamente l'NDK Android versione 11 o successive. Puoi inoltre individuare manualmente qualsiasi sottodirectory per ndkpath\build.

  • Il compilatore di shader non genera più errori se nel relativo percorso sono inclusi spazi.

  • La mappa HumanFeatureHair nel progetto FeatureTests ora funziona come previsto.

  • Le decalcomanie nella mappa Decals del progetto FeatureTests ora vengono visualizzate correttamente sui dispositivi Android.

Reti

  • Non si verificano più arresti anomali casuali dello strumento Network Profiler.

  • Le chiamate RMI legacy di tipo eRMI_ToOwningClient ora vengono eseguite solo per il proprietario delle entità.

  • La ricezione di un messaggio di sistema SM_CONNECT_ACK in un server senza eseguire una chiamata a SM_CONNECT_REQUEST non genera più un arresto anomalo.

macOS

  • La mappa TouchRayCast in FeatureTests ora visualizza il testo quando passi il mouse su ogni oggetto.

  • Il rendering della mappa KeyboardBasic in FeatureTests ora viene eseguito correttamente su macOS.

  • La possibilità di connettersi ai server in MultiplayerLobby e MultiplayerProject ora funziona su macOS.

  • Ora il rendering dell'effetto visivo nella mappa WeatherCloudBasic in FeatureTests viene eseguito correttamente in macOS mediante il renderer OpenGL.

Twitch ChatPlay

  • Le caratteristiche Twitch sono state aggiornate per garantire la compatibilità con le API Twitch più recenti. Le API Twitch ChatPlay e Broadcast ora inviano l'ID client o l'intestazione di autorizzazione richiesti

  • Le caratteristiche delle API Twitch ChatPlay e Twitch ora richiedono l'impostazione di una variabile della console con l'ID client dell'applicazione affinché funzionino correttamente. La variabile della console per Twitch ChatPlay è chatPlay_ClientID. La variabile della console per l'API Twitch è broadcast_ClientID. Puoi impostare entrambi i valori sullo stesso ID client. Per generare l'ID client, registra l'applicazione in Twitch facendo clic su Settings (Impostazioni), Connections (Connessioni), Register your application (Registra applicazione).

UI Editor (Editor IU)

  • Il codice LyShineDebug.cpp ora può essere copiato esternamente al file DLL di LyShine e quindi compilato.

  • Non si verifica più l'arresto anomalo dell'editor in caso di utilizzo del tasto Delete (Canc) per eliminare l'intero elemento dell'interfaccia utente.

  • Non si verifica più l'arresto anomalo dell'editor UI Animation (Animazione interfaccia utente) quando tenti di utilizzare la barra dei menu dello strumento Curve Editor (Editor curve) e non è selezionata alcuna sequenza.

  • Ora viene eseguito il rendering delle texture precedute da una barra in modalità di rilascio come previsto.

Realtà virtuale

  • Il rendering del testo ne canvas dell'interfaccia utente 3D è stato risolto.

  • Il rendering del testo è stato ottimizzato mediante la riduzione dei passaggi di contesto degli elementi grafici.

  • Il rendering della console è stato ottimizzato per la realtà virtuale mediante la riduzione dei passaggi di contesto.

  • Il calcolo del campo di visualizzazione (FOV) nel pacchetto gem Oculus è stato corretto in modo che gli oggetti vengano visualizzati con le dimensioni corrette.

  • Il componente Camera (Telecamera) ora usa l'API principale IViewSystem per consentire al componente Camera di funzionare correttamente con la realtà virtuale.

Varie

  • Lumberyard ora viene eseguito come previsto su un computer con più di 16 core logici. Desideriamo ringraziare Vijay D. per aver proposto questa correzione.

  • Il flag relativo all'abilitazione della sincronizzazione dell'associazione di rete ora funziona correttamente. Desideriamo ringraziare un cliente anonimo per aver proposto questa correzione.

  • La tassellatura degli artefatti è stata corretta nella generazione delle minimappe.

  • L'altezza massima di default per la proprietà Camera Height (Altezza telecamera) nello strumento delle minimappe è stata modificata da 99 a 9999.

  • Un bug che causa l'arresto anomalo è stato risolto per l'importazione della texture del terreno.

  • La rotazione delle heightmap del terreno esportato non viene più sfalsata di 180 gradi per il formato PGM.

  • Gli shader per monitor, ambiti e disegni sono stati ripristinati.

  • Il rendering della proprietà e_TexelDensity = 2 ora viene eseguito correttamente.

  • Gli screenshot ad alta risoluzione ora funzionano di nuovo.

  • La proprietà e_MergedMeshInstanceDistShadows controlla in modo indipendente il livello di dettaglio delle ombre.

  • È stato corretto un bug relativo ai volumi di occlusione.

  • È stato corretto un artefatto NaN durante il rendering dei riflessi dell'acqua di uno shader per la vegetazione con la nebbia volumetrica abilitata.

  • Un effetto visivo della traiettoria del sole nello strumento di illuminazione del terreno è stato corretto in modo che punti nella direzione corretta.

  • Ora Waf analizza le librerie QT corrette e non impedisce l'esecuzione della compilazione.

  • Il file DLL OpenSSL ora sono aggiornati alla versione 1.0.2.8.

  • L'esecuzione del comando LuaCompiler non genera più un problema a livello di risoluzione del percorso.

  • L'ordine di eliminazione per il sistema Lua legacy è stato risolto e i membri che precedentemente non venivano inizializzate ora vengono inizializzati.

  • I valori restituiti da AZ::u32 e Crc32 ora sono supportati per i callback ChangeNotify.

  • Quando vengono create istanze di una sezione dinamica e le mesh incluse nella sezione non sono residenti in memoria, il caricamento degli asset delle mesh non generano più situazioni occasionali di instabilità.

  • Le entità di proprietà in GameEntityContext non generano più problemi di tipo caso limite in un gioco in rete.

  • In caso di tagging di una classe nel nuovo sistema CodeGen, ora il sistema può inserire più di una classe di base e ignorare più di una classe.

  • I container ora possono essere modificati per impostazione di default.

  • Il campo del nome di input dispone di varie opzioni per il generatore di eventi.