Problemi noti - Note di rilascio di Lumberyard

Problemi noti

Di seguito sono elencati i problemi noti del motore Lumberyard Beta 1.6:

  • I seguenti sono problemi noti relativi al supporto di schermi a risoluzione elevata:

    • Lumberyard ora supporta schermi a risoluzione elevata. Il rendering della maggior parte degli elementi verrà eseguito con dimensioni ragionevoli nella finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard). Tuttavia, il rendering di alcuni elementi potrebbe essere caratterizzato da dimensioni ridotte. Ad esempio, alcuni elementi del componente Rollup Bar (Barra rollup) vengono visualizzati con dimensioni ridotte in schermi a risoluzione elevata.

    • Lumberyard supporta solo fattori di dimensionamento basati su numeri interi. Se il valore DPI è impostato su 1,5, il valore verrà arrotondato a 2. Questa impostazione visualizzerà la maggior parte degli elementi con dimensioni 0,5 volte superiori rispetto a quelle previste.

    • Quando utilizzi la funzionalità Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) su schermi a risoluzione elevata, l'input del mouse per un canvas dell'interfaccia utente non funziona correttamente. Per risolvere il problema, chiudi l'editor, riduci la risoluzione (ad esempio, 1920 x 1080) e quindi riavvia l'editor.

  • I percorsi di installazione per la directory 3rdParty non possono superare la lunghezza definita. Se superi tale limite, riceverai una notifica.

  • La directory 3rdParty non può essere modificata durante il download del software. Puoi annullare il download o attenderne il completamento.

  • Se imposti le variabili di ambiente di Windows (utente o di sistema), tali valori sostituiranno le impostazioni nei file di configurazione per programmi quali Perforce, Autodesk Maya e Lumberyard. Ciò può causare problemi durante l'utilizzo di questi programmi. Consigliamo di non impostare le variabili di ambiente per questi programmi. Usare invece le impostazioni nei file di configurazione per questi programmi.

  • I seguenti sono problemi noti di Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard):

    • È possibile che Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) non venga eseguito se il file msvcr120.dll non è presente. Per risolvere il problema, installare Visual C++ Redistributable Packages per Visual Studio 2013.

    • È supportata solo un'istanza attiva della funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard). Non cercare di eseguire più istanze.

    • Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) non rileva correttamente Python 3.x durante il processo di installazione. Questo problema non influisce sulla compilazione o sull'uso di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard).

    • Se segui le istruzioni di installazione visualizzate sullo schermo, Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) non rileva correttamente Android NDK, versione 11 o successiva. Per risolvere il problema, cerca manualmente ndkpath/build in una qualsiasi delle sottodirectory. Ad esempio, puoi utilizzare qualsiasi sottodirectory della directory /build, ad esempio ndkpath/build/awk.

    • Non puoi scaricare gli SDK utilizzando il file SetupAssistantBatch.exe.

    • Puoi utilizzare Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) per scaricare gli SDK necessari per lo sviluppo in ambiente Windows utilizzando Visual Studio 2013 solo su Windows.

    • La percentuale di avanzamento potrebbe cambiare se annulli un download.

  • I seguenti sono problemi noti durante l'installazione di Wwise LTX:

    • Un errore di installazione potrebbe restituire il seguente messaggio: "Microsoft Visual C++ 2008: Failed to execute the package: Fatal error during installation." (Microsoft Visual C++ 2008: esecuzione del pacchetto non riuscita. Errore irreversibile durante l'installazione.).

      Per risolvere il problema, procedi in uno dei seguenti modi:

      • Fare clic su Try Again (Riprova) affinché il programma di installazione provi a installare di nuovo il pacchetto.

      • Fare clic su Cancel (Annulla). Eseguire i programmi di installazione vc2008redist_x86.exe e vc2008redist_x64.exe (disponibili in dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/) e quindi eseguire di nuovo il programma di installazione.

      • Fare clic su Cancel (Annulla). Disattivare qualsiasi software antivirus in esecuzione sul computer e quindi eseguire di nuovo il programma di installazione.

    • È possibile che si verifichi un errore di accesso negato in caso di utilizzo dell'opzione Extract (Estrai) durante l'installazione di Wwise LTX. Per risolvere il problema, esegui manualmente il programma di installazione (disponibile in dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/Wwise_v2015.2_LTX_Setup.exe) con il ruolo di amministratore.

  • Lumberyard ora supporta Wwise 2016.1.1. Se si tenta di utilizzare Wwise 2014 o Wwise 2015 con Lumberyard, verranno restituiti errori del linker. Per continuare a utilizzare una versione precedente di Wwise, puoi usare la procedura alternativa descritta nel file wscript_wwise2015.readme.txt (disponibile nella directory \dev\Code\CryEngine\CrySoundSystem\implementations\CryAudioImplWwise).

  • Se usi un Mac:

    • Devi installare gli SDK di terze parti nella directory 3rdParty.

    • Su macOS, la ridenominazione della directory principale di una build Lumberyard interromperà tutti i collegamenti simbolici creati durante la configurazione. Ciò impedisce la compilazione della build per iOS. Per risolvere il problema, puoi annullare la ridenominazione della directory principale o eliminare manualmente tutti i collegamenti simbolici creati e quindi eseguire di nuovo Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard).

    • Quando viene eseguito un livello per la prima volta, devi comunque disporre di un PC per eseguire il compilatore di shader.

    • I progetti FeatureTests e SamplesProject sono gli unici progetti attualmente supportati e devono essere eseguiti utilizzando Xcode.

    • La mappa TouchRayCast in FeatureTests visualizza il testo quando passi il mouse su ogni oggetto.

    • Il rendering dell'effetto brina non viene eseguito correttamente.

    • L'effetto del flusso di acqua non funziona correttamente e, a seconda della posizione e dell'angolo della telecamera, scompare o la relativa animazione si arresta.

    • Con alcuni angoli di visualizzazione, lo skybox camera_sample esegue il rendering delle fasi giorno e notte contemporaneamente.

    • La funzionalità di analisi di Az Code Generator non dispone del supporto STL.

    • La compilazione può restituire il seguente errore: "Argument list too long" (Elenco di argomenti troppo lungo). Per risolvere il problema, utilizza l'opzione della riga di comando --use-uber-files=True quando esegui la chiamata ai comandi di compilazione lmbr_waf. In alternativa puoi modificare il file user_settings.options (disponibile nella directory \dev) per impostare il valore use_uber_files su True.

  • I seguenti sono problemi noti in caso di utilizzo di Perforce:

    • Alcune interfacce utente degli editor interagiranno con il server Perforce. Se la connessione al server è scadente o si verificano altri problemi di connessione, l'interfaccia utente dell'editor può sperimentare brevi ritardi durante il tentativo di connessione.

    • Se Perforce è disabilitato e non configurato e cerchi di eliminare un modulo del grafico dei flussi globale, si verifica un problema che fa sì che l'editor di Flow Graph (Grafico flussi) (Grafico flussi) visualizzi finestre di dialogo di checkout. Anche se Perforce è disabilitato e non configurato, è necessario fare clic su Yes (Sì) ed eseguire il checkout del file per eliminarlo.

    • RequestEdit segnala erroneamente l'operazione riuscita come false per i seguenti stati:

      • CheckedOutByOther

      • CheckedOutByYou

      • MarkedForAdd

      Questo problema può verificarsi anche quando modifichi l'editor impostandolo sulla modalità offline.

  • I seguenti sono problemi noti relativi alla pipeline degli asset:

    • Se passi a un'altra ramificazione, devi riavviare Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset).

    • Solo i tipi di asset che dispongono di un'implementazione nel motore possono essere ricaricati in tempo reale.

    • Asset Processor (Elaboratore asset) segnala tutte le operazioni di elaborazione non riuscite con lo stato Crashed (Arresto anomalo).

    • Quando si utilizza la utility di importazione degli asset, può verificarsi una violazione di accesso durante il tentativo di salvataggio.

  • Talvolta è possibile che un file CAF non venga spostato o copiato dalla cartella di origine alla cartella di destinazione. Per risolvere il problema, riesegui la compilazione utilizzando il file AssetProcessorBatch.exe.

  • La funzionalità relativa alla modalità di gioco (Ctrl+G) non funziona come previsto dopo la creazione di un nuovo livello. Per risolvere il problema, puoi salvare il nuovo livello subito dopo la creazione e quindi riaprire il livello dal menu File di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • I tipi di dati CGA e ANM sono obsoleti.

  • Puoi utilizzare gli oggetti area per creare zone tridimensionali in un livello che vengono quindi utilizzati per attivare gli eventi. Se un giocatore viene rilevato all'interno del volume di attivazione di un oggetto area, il trigger viene attivato. I trigger di area che usano il tipo di oggetto AreaSolid come volume di rilevamento del trigger non funzionano correttamente. Puoi invece usare il tipo di oggetto Shape (Forma).

  • È necessario esportare nuovamente tutti i livelli prima che possano essere eseguiti nel file eseguibile di un gioco. Lumberyard include uno script Python che consente di automatizzare questo processo per i progetti di gioco che includono vari livelli. Puoi eseguire lo script da una finestra a riga di comando nella cartella principale di sviluppo: Bin64\Editor.exe /BatchMode /runpython "drive letter and Lumberyard path\dev\Editor\Scripts\export_all_levels.py"

  • Non puoi utilizzare un unico nome per più livelli che si trovano in sottocartelle diverse del progetto. L'uso dello stesso nome impedisce a tali livelli di venire avviati correttamente nell'eseguibile del programma di avvio del gioco.

  • I seguenti sono problemi noti di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard):

    • L'editor non riesce ad avviarsi durante la compilazione in modalità di debug/profilo con la configurazione editor and plugins (Editor e plugin). Puoi eseguire la compilazione usando invece la configurazione all (Tutto).

    • L'editor smette di rispondere in fase di chiusura se il clock di sistema non è preciso.

    • Il progetto GameSDK visualizza vari messaggi di errore di tipo "Invalid geometric mean face area for node…" (Area faccia media geometrica non valida per il nodo…) durante il caricamento del livello Woodland (Area boschiva). Puoi ignorare questi messaggi di errore non irreversibile.

    • Il sistema di generazione del livello di dettaglio (LOD) non funziona correttamente e genera oggetti con texture distorte.

    • Quando utilizzi un sistema con una scheda grafica AMD, determinate caratteristiche di illuminazione globale dinamica sono disattivate per impostazione di default e ciò disabilita i pannelli riflettori della luce solare indiretta. L'abilitazione della variabile della console e_svoTI_GsmShiftBack provoca l'arresto anomalo del sistema.

    • L'uso dello shader Waterfall (Cascata) come sottomateriale può causare l'arresto anomalo del renderer. Per risolvere il problema, utilizza un materiale che non disponga di sottomateriali per le mesh che richiedono lo shader Waterfall (Cascata).

    • L'editor si arresta in modo anomalo se cerchi di eseguire le seguenti operazioni: creare un nuovo progetto nella finestra Project Configurator (Configuratore progetto), impostare il progetto come progetto di default, abilitare tutti i pacchetti gem e compilare il progetto utilizzando lmbr_waf.bat configure e lmbr_waf.bat build_win_x64_profile -p all. Nello specifico, si verifica l'arresto anomalo dell'editor quando abiliti sia il pacchetto gem GameLift che il pacchetto gem Multiplayer (Multigiocatore). Per risolvere questo problema, non utilizzare entrambi i pacchetti gem nello stesso progetto.

    • L'editor si arresta in modo anomalo se estrai il pacchetto GameSDK, configuri il progetto come progetto di default e quindi avvii l'editor. Ciò è dovuto a un problema di incompatibilità con il pacchetto GameSDK. Per risolvere il problema, assicurati di utilizzare i pacchetti più recenti.

    • L'editor si arresta in modo casuale se cerchi di utilizzare lo shader Waterfall (Cascata) come sottomateriale. Quando utilizzi lo shader Waterfall (Cascata), assicurati che il materiale non includa sottomateriali.

    • Le finestre mobili non possono ancorare più finestre.

    • Quando le finestre di dialogo vengono ancorate e quindi disancorate, alcune di esse non vengono visualizzate in primo piano, nonostante siano la finestra attiva.

    • Se si tenta di generare un livello senza terreno, il pulsante Generate Terrain (Genera terreno) del menu Terrain (Terreno) non funzionerà.

    • Se si tenta di creare un nuovo livello mentre la finestra di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor.exe) è ingrandita, l'editor verrà ridotto a icona in modalità finestra.

  • I seguenti sono problemi noti dello strumento Geppetto:

    • Le opzioni Copy Path (Copia percorso) e Show in Explorer (Mostra in Explorer) nel menu contestuale non funzionano correttamente.

    • L'opzione Clean Compiled Animations (Cancella animazioni compilate) nel menu File non funziona correttamente. Per risolvere il problema, passa alla cartella della cache nella directory principale del motore ed elimina la cartella contenente i file CAF nel sistema operativo di sviluppo e nel progetto di gioco correnti. Questa operazione forza la ricompilazione di tutte le animazioni.

    • Il cursore Color Hue (Tonalità colore) nel pannello Animation Event Presets (Set di configurazione eventi di animazione) non sembra scorrere nell'interfaccia utente. Tuttavia, il valore viene aggiornato nel campo di testo Color Hue (Tonalità colore) e nel viewport.

    • Non sono supportate le strutture scheletriche esportate da 3ds Max con valori di rotazione diversi da zero a livello di articolazione, ossa o sagoma principale.

    • È possibile che vengano visualizzati avvisi se si passa tra personaggi durante la riproduzione delle animazioni.

    • I file CGA vengono visualizzati nel browser di file se sono presenti nella struttura di asset. Tuttavia, non devi usare questi file perché il formato di file CGA è obsoleto.

    • La visualizzazione della compressione affiancata del visualizzatore è temporaneamente disattivata.

    • La funzionalità Clean Compiled Animations (Cancella animazioni compilate) non funziona.

    • Non è ancora disponibile un flusso di lavoro per la creazione di un file .animevents per un nuovo personaggio. Devi creare questo file manualmente e aggiungerlo al controllo del codice sorgente.

    • Se più clip in un bspace usano lo stesso valore parametrico, verrà ripetutamente visualizzata una finestra di errore. Puoi risolvere questo problema chiudendo e riaprendo l'editor.

  • I seguenti sono problemi noti di FBX Settings (Impostazioni FBX) (Impostazioni FBX):

    • L'aggiunta/rimozione di una regola proxy del componente Physics (Fisica) a/da un gruppo di mesh può causare l'errata visualizzazione degli asset .cgf oppure impedire il rendering degli asset .cgf. Per risolvere il problema, chiudi e riapri Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard).

    • A volte gli errori generati da Asset Processor (Elaboratore asset) non vengono visualizzati nello strumento FBX Settings (Impostazioni FBX). Per visualizzare questi errori, apri Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) dall'area di notifica di Windows e fai doppio clic sul processo non riuscito.

    • Se è abilitato il controllo del codice sorgente e modifichi un file, tale file verrà contrassegnato per l'aggiunta/modifica in Perforce. Le successive modifiche apportate al file avranno esito negativo a causa di un errore nella libreria di controlli del codice sorgente. Per risolvere il problema, ripristina le modifiche prima di apportare nuove modifiche oppure archivia le modifiche prima di apportarne di nuove. Ciò ti consentirà di modificare i file precedentemente modificati ma non archiviati.

    • FBX Settings (Impostazioni FBX) non carica correttamente tutte le impostazioni salvate in un file fbx.assetinfo. Per risolvere il problema, utilizza un editor di testo per modificare manualmente l'ordine delle impostazioni.

  • Se una regola proxy del componente Physics (Fisica) viene rimossa da un gruppo di mesh, devi eseguire una delle operazioni descritte di seguito per rimuovere il materiale proxy del componente Physics (Fisica):

    • Utilizzare FBX Settings (Impostazioni FBX) per creare nuovamente il file .mtl esistente.

    • Utilizzare Material Editor per modificare il file .mtl esistente.

  • I seguenti sono problemi noti dello strumento Mannequin:

    • Transition Editor (Editor transizioni) attualmente non salva le modifiche apportate.

    • Mannequin Editor (Editor Mannequin) (Editor Mannequin) viene visualizzato con dimensioni ridotte quando viene aperto per la prima volta.

  • Le mesh del componente Physics (Fisica) non vengono ricaricate correttamente in modalità dinamica per i file CGF quando si verifica una modifica su disco. Per risolvere il problema, puoi ricaricare manualmente facendo clic su Tools (Strumenti), Reload Scripts (Ricarica script), Reload All Scripts (Ricarica tutti gli script) in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • Nella finestra Maya Exporter (Programma di esportazione Maya), se un file MTL è contrassegnato come di sola lettura, il pulsante Export Materials (Esporta materiali) non esporterà di nuovo il gruppo di materiali. Viene invece visualizzato il seguente messaggio: "0 material file(s) written" (0 file di materiali scritto/i). Per evitare la visualizzazione di questo messaggio, puoi estrarre manualmente i file MTL prima di rieseguire l'esportazione.

  • Nello strumento Lumberyard Maya, lo strumento di modifica UDP smette di funzionare se vengono apportate modifiche a LY_MAYA_SCRIPT_PATH. Per personalizzare gli strumenti, devi aggiungere una variabile di ambiente personalizzata anziché modificare questa variabile del pacchetto.

  • Quando utilizzi il plugin 3ds Max, è possibile che venga visualizzato un errore di runtime se un oggetto viene selezionato mediante il modificatore CrySkin e fai clic con il pulsante destro del mouse per chiudere il menu.

  • I seguenti sono problemi noti degli strumenti di 3D Studio Max:

    • I percorsi assoluti vengono salvati nei file MTL che vengono creati utilizzando gli strumenti di modifica dei materiali in Max.

    • Le rotazioni applicate all'oggetto osso principale di una struttura scheletrica non verranno caricate in Lumberyard. Non verrà visualizzato alcun messaggio di errore. Tuttavia, per evitare questo problema, non applicare le rotazioni all'osso principale di uno scheletro in Max.

    • Per garantire il corretto funzionamento delle esportazioni in Max, è necessario salvare il file .max prima di modificare il valore del campo Custom Export Path (Percorso di esportazione personalizzato).

  • Le simulazioni di una serie di oscillazioni potrebbero essere caratterizzate da un comportamento imprevedibile quando vengono caricate nel runtime.

  • Il metodo OnSpawned() per SpawnerComponentNotificationBus passa un contenitore C++ a Lua, che genera un errore.

  • La casella di controllo Affects Navmesh (Interessa navmesh) del componente Static Mesh (Mesh statica) non incide sulla generazione di navmesh.

  • Se passi da massa a densità e viceversa nel componente Physics (Fisica), devi abilitare e quindi disabilitare la modalità di gioco oppure abilitare la modalità AI/Physics (Componente Intelligenza artificiale/Fisica) per implementare la modifica.

  • Di seguito sono descritti i problemi noti del componente Trigger Area (Area di attivazione):

    • Nella modalità AI/Physics (Intelligenza artificiale/Fisica), il componente Trigger Area (Area di attivazione) viene attivato dalla telecamera volante dell'editor.

    • La sezione relativa alle entità di destinazione e alle operazioni associate del componente Trigger Area (Area di attivazione) è obsoleta. Consigliamo di usare invece Lua.

    • Se disponi di un'area trigger e un'entità in movimento entra nell'area, viene attivato un evento. Se disponi di un'entità statica e un'area trigger in movimento circonda tale entità, non verrà attivato un evento.

  • In Terrain Editor (Editor terreno), gli strumenti Flatten (Livella altezza) e Pick Height (Seleziona altezza) accettano solo valori interi, anche se un livello ha valori decimali a livello di terreno. Il tentativo di utilizzare valori decimali non funziona. Ad esempio, non puoi applicare un appiattimento pari a un'altezza di 32,4. Devi specificare 32 o 33. Lo strumento Pick Height (Seleziona altezza) restituirà inoltre valori di altezza pari a 32 se fai clic su una posizione la cui reale altezza è pari a 32,4.

  • I seguenti sono problemi noti di Material Editor:

    • La struttura di elementi di Material Editor (Editor materiali) visualizza un percorso dettagliato quando crei un nuovo materiale. Puoi risolvere il problema aggiornando la struttura degli elementi.

  • Nella funzionalità Particle Editor (Editor di particelle) (Editor di particelle), le seguenti scelte rapide da tastiera non funzionano correttamente:

    • Rename (Rinomina) (Ctrl+R)

    • Open in New Tab (Apri in nuova scheda) (Ctrl+O)

    • Copy (Copia) (Ctrl+C)

    • Paste (Incolla) (Ctrl+V)

    • Export Library (Esporta libreria) (Ctrl+Maiusc+E)

    Anche i tasti di scelta rapida relativi alla funzionalità Directory nella finestra Import (Importa) non funzionano.

  • I seguenti sono problemi noti di UI Editor (Editor IU):

    • Nel riquadro Hierarchy (Gerarchia), quando si trascina un set di elementi selezionati in un altro set per modificare l'elemento padre, l'ordine verrà modificato in base all'ordine con cui sono stati selezionati gli elementi. Per risolvere il problema, premere Ctrl+X, selezionare il nuovo elemento padre, quindi premere Ctrl+Maiusc+V. È anche possibile selezionare gli elementi nell'ordine in cui devono essere aggiunti al nuovo elemento padre. A tale scopo, tenere premuto Maiusc e fare clic per selezionare gli elementi. Per selezionare gli elementi nell'ordine esistente, tenere premuto Ctrl e fare clic per selezionare gli elementi.

  • I seguenti sono problemi noti di Track View:

    • La cornice della casella di trascinamento del pulsante sinistro del mouse per la selezione di più ley frame non funziona.

    • Se Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) viene avviato con Track View ancorato come un riquadro dell'editor, il riquadro secondario Key Properties (Proprietà tasto) di Track View viene disabilitato in modo permanente. Ciò impedisce la modifica delle chiavi con la funzionalità Track View (Editor visualizzazione tracce). Per risolvere il problema, disancora Track View e riavvia Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • I seguenti sono problemi noti dei pacchetti gem:

    • Durante la creazione di un nuovo pacchetto gem utilizzando Project Configurator (Configuratore progetto) (Configuratore progetto), un file non valido impedisce la compilazione di test in caso di utilizzo della configurazione di build di test. Per risolvere il problema, modifica il file gem_name_test.waf_files in modo che utilizzi il nome gem_name_tests.waf_files. Ad esempio, un nuovo pacchetto gem denominato MyGem con il nome di file mygem_test.waf_files ora è mygem_tests.waf_files.

    • Viene visualizzato un messaggio di errore quando crei un nuovo pacchetto gem e compili la configurazione dell'unit test. Per risolvere il problema, modificare i file GemName_tests.waf_files (disponibili nella directory dev\Gems\GemName\Code) sostituendo auto (automatico) con none (nessuno). Ciò ti consente di compilare la specifica del profilo di test per i pacchetti gem.

  • A volte Resource Compiler (Compilatore risorse) potrebbe arrestarsi in modo anomalo durante l'elaborazione di texture, come ad esempio cubemaps. Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) risolve automaticamente il problema ricompilando l'asset.

  • L'occlusione/ostruzione potrebbe funzionare solo per la proprietà SoundObstructionType MultiRays. L'impostazione delle entità audio per l'uso della proprietà SingleRay non funziona correttamente per disegnare un raggio di occlusione.

  • I seguenti sono problemi noti relativi al grafico dei flussi:

    • Il nodo Game:Stop non viene attivato all'uscita dalla modalità di gioco come previsto. Se usi il nodo Game:Stop per eseguire la pulizia delle attività del grafico dei flussi che continuano a utilizzare risorse, è possibile che queste attività rimangano attive.

    • Il nodo Material:EntityMaterialParams non applica le modifiche apportate ai parametri relativi ai materiali per un'entità.

    • Il nodo Material:MaterialParams non consente la selezione di qualsiasi parametro.

  • Nel progetto SamplesProject, l'esempio 7 nella mappa Trigger_Sample non funziona. Il trigger di accesso non viene attivato come previsto.

  • I seguenti sono problemi noti dell'esempio legacy:

    • Se usi la mitragliatrice pesante, l'animazione potrebbe non essere visualizzata correttamente quando immetti una visualizzazione in terza persona nella modalità di gioco.

    • In una build di debug, potrebbero venire visualizzati errori e avvisi durante il caricamento di mappe, ad esempio la mappa Woodland (Area boschiva).

  • Il ricaricamento di Audio Controls Editor (Editor controlli audio) (Editor controlli audio) dopo aver creato nuovi controlli senza salvarli (pertanto rimuovendo le modifiche apportate) può impedire ai controlli Wwise di tornare allo stato non assegnato. Se rimuovi le modifiche apportate utilizzando questo metodo, consigliamo di riavviare Audio Controls Editor (Editor controlli audio) (Editor controlli audio) per evitare ulteriori problemi.

  • L'hosting o la connessione ai server in MultiplayerLobby nel progetto Multiplayer non funziona su macOS.

  • Le seguenti mappe di FeatureTests non funzionano correttamente su iOS e macOS:

    • HumanFeatureEyes

    • HumanFeatureHair

    • HumanFeatureSkin

    • GeometryBeam

  • I seguenti sono problemi noti del supporto iOS:

    • L'esecuzione di una build di debug con l'opzione Metal validation (Convalida metalli) abilitata genera un'istruzione Assert irreversibile. Per risolvere il problema, esegui una build di un profilo o disabilita Metal validation (Convalida metalli). Per ulteriori informazioni, consulta Supporto per iOS.

    • È possibile che le texture con colorspace=*,[auto|sRGB] (consulta Bin64\rc\rc.ini) compresse da Resource Compiler (Compilatore risorse) si arrestino in modo anomalo quando vengono caricate su dispositivi iOS. Per risolvere il problema, crea un file .exportsettings con lo stesso nome, compresa l'estensione originale, e aggiungi questo file nella stessa cartella della texture di origine. Ad esempio, puoi creare source.tif e source.tif.exportsettings. Assicurati che i file .exportsettings contengano la riga /preset=ReferenceImage. Ciò indica a Resource Compiler (Compilatore risorse) (Compilatore risorse) di non comprime la texture.

    • Le build di rilascio non sono supportate.

    • Durante la distribuzione di una build di debug con una configurazione VFS (Virtual File System) per iOS, l'inizializzazione del motore può richiedere fino a 20 minuti.

      • Per le build di debug, consigliamo l'uso di una distribuzione di asset standard.

      • Per l'utilizzo di un flusso di lavoro VFS, ti consigliamo di utilizzarlo con le build di profilo fino alla risoluzione del problema.

    • La compilazione può restituire il seguente errore: "Argument list too long" (Elenco di argomenti troppo lungo). Per risolvere il problema, utilizza l'opzione della riga di comando --use-uber-files=True quando esegui la chiamata ai comandi di compilazione lmbr_waf. In alternativa puoi modificare il file user_settings.options (disponibile nella directory \dev) per impostare il valore use_uber_files su True.

  • I seguenti sono problemi noti del supporto Android:

    • Le build di rilascio non sono supportate.

    • Il ricaricamento in tempo in modalità VFS non funziona correttamente.

    • Se desideri utilizzare Clang per i dispositivi API-19, consigliamo di specificare API-19 nel manifest Android (disponibile nella directory dev\Code\Launcher\AndroidLauncher\ProjectBuilder). Ciò consente di risolvere la limitazione della versione dell'API. Il manifest Android è impostato per API-19 per impostazione di default:

      <!-- This is the platform API where NativeActivity was introduced. --> <uses-sdk android:minSdkVersion="19" />
    • Consentire l'esecuzione prolungata della simulazione fisica su un dispositivo Android può causare la generazione di istruzioni Assert nel gioco o l'arresto anomalo del gioco in modalità di debug oppure il congelamento del gioco nel profilo.

  • I seguenti sono problemi noti relativi all'utilizzo di Lumberyard con Android Studio:

    • Pe garantire il corretto funzionamento del debug, le librerie vengono inserite in pacchetti con i simboli di debug nell'APK. Ciò può causare durate lunghe per il pacchetto APK e il processo di installazione a causa delle dimensioni dell'APK (circa 650-700 MB).

    • Per risolvere i problemi che potrebbero causare la rigenerazione di un progetto mentre è aperto in Android Studio, è possibile:

      • Ignorare la finestra di dialogo Configure project (Configura progetto) visualizzata nell'angolo superiore destro della finestra principale.

      • Chiudere Android Studio e riaprire il progetto. Puoi anche chiudere Android Studio e importare il progetto.

    • Devi eseguire Android Studio come amministratore.

  • I seguenti sono problemi noti di FeatureTests:

    • Se stai usando la mappa WeatherCloudBasic in FeatureTests, il rendering dell'effetto visivo non viene eseguito correttamente su macOS, iOS o Android.

    • Se stai usando la mappa KeyboardBasic, il rendering del progetto non viene eseguito correttamente su macOS.

    • Se si sta utilizzando la mappa Decals, una delle decalcomanie risulta mancante, mentre la proiezione di un'altra non è corretta.

  • Durante la fase di sviluppo di una console, il progetto corrente viene specificato nel file bootstrap.cfg. Se nel file user_settings.options sono abilitati più progetti, devi specificare il progetto corrente come primo progetto nell'elenco di progetti abilitati nel file user_settings.options.

  • L'arresto di oggetti CrySimpleManagedThread genera un errore di tipo "thread con eccessivo tempo di esecuzione" falso positivo per dyad e httprequestmanager.

  • I seguenti sono problemi noti di Twitch ChatPlay e Twitch JoinIn:

    • L'elenco di server del gruppo IRC Twitch utilizzato per Whispers è codificato (consulta ChatPlayCVars.cpp).

    • Il nodo del flusso Twitch JoinIn CreateLink codifica il protocollo utilizzato per il collegamento JoinIn game:. Consigliamo di non utilizzare il protocollo di gioco nelle applicazioni per utenti finali. Il nome generico può causare conflitti con altre applicazioni.

    • Twitch ChatPlay non è più compatibile con Lumberyard versione 1.5 o precedenti. Per risolvere il problema, puoi procedere in uno dei seguenti modi:

      • Esegui l'aggiornamento a Lumberyard versione 1.6.

      • Unisci le modifiche apportate a Twitch ChatPlay e a TwitchAPI in Lumberyard versione 1.6 nei progetti esistenti.

  • I seguenti sono problemi noti di Cloud Canvas:

    • Premendo Ctrl+F nel Gestore risorse di Cloud Canvas, viene visualizzata la finestra Editor Unfreeze All (Editor Sblocca tutto) e non la finestra Search (Cerca) prevista. Per aprire la finestra Search (Cerca), fare clic su Edit (Modifica), Search (Cerca).

    • Se si caricano le risorse di Cloud Canvas e si tenta quindi di eseguire il gioco in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), il gioco non viene eseguito e restituisce l'errore MissingAuthenticationTokenException. Questo errore è dovuto a un bug, a causa del quale una mappa di risorse non viene aggiornata quando crei un nuovo stack di Cloud Canvas o modifichi le risorse.

      Si verifica un problema correlato quando utilizzi la funzionalità Resource Manager (Gestore risorse) di Cloud Canvas per aggiungere una risorsa. L'aggiunta di risorsa riesce, ma la mappatura delle risorse ha esito negativo senza alcun avviso. Quando esegui il gioco nella finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard), la risorsa non è disponibile.

      Per risolvere il problema, procedere come segue:

      • Eseguire l'aggiornamento delle risorse.

      • Chiudere e quindi riavviare Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard).

      • Ricaricare il livello.

      • Eseguire il gioco.

      Questo problema interessa anche il programma di avvio standalone del progetto Samples (disponibile in dev\Bin64\SamplesProjectLauncher.exe). Dopo aver aggiornato le risorse ma prima di eseguire il gioco, esegui il seguente comando per creare il file di mappatura delle risorse richiesto in modo che il gioco possa essere eseguito nel programma di avvio: lmbr_aws update-mappings --release

    • È possibile che venga visualizzato il seguente errore di log "Resource Management based Cognito-Identity pools configured as [pool name] has to support anonymous identities." ("Il pool di identità Cognito basato sulla gestione delle risorse configurato come [nome pool] deve supportare le identità anonime.") quando si tenta di:

      1. Crea un nuovo stack del progetto.

      2. Creare una distribuzione.

      3. Premere Ctrl+G per eseguire il gioco dall'editor.

      Per risolvere il problema, riavviare l'editor o fare clic su Upload Resources (Carica risorse) nella finestra Resource Manager (Gestore risorse) di Cloud Canvas e attendere il completamento dell'operazione. A questo punto, Ctrl+G dovrebbe funzionare correttamente.

  • Se si tenta di compilare un progetto esistente con la nuova base codice Waf build system (Sistema creazione Waf), i progetti che usano la funzione Path nei file wscript potrebbero riscontrare errori di compilazione Waf. Per risolvere il problema, aggiorna i file wscript in modo che invece utilizzino bld.Path.

  • Quando tenti di eseguire compilazioni in Lumberyard con Incredibuild, le compilazioni in modalità di esecuzione in parallelo potrebbero avere esito negativo a causa di file moc mancanti. È possibile riprovare a eseguire la compilazione o modificare il file profile.xml (disponibile nella directory \Code\Tools\waf-1.7.3) impostando AllowRemote su false per lo strumento moc:

    <Tool Filename="moc" AllowIntercept="false" AllowRemote="false" AllowPredictedBatch="true" DeriveCaptionFrom="lastparam"/>
  • Lo strumento lmbr_test.cmd utilizza una posizione dell'SDK per Python che potrebbe non funzionare se si utilizza una nuova versione di Lumberyard. Per risolvere il problema, puoi modificare lmbr_test.cmd utilizzando i valori seguenti:

    • Modifica SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Code\SDKs in SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Tools

    • Modifica SET PYTHON=%PYTHON_DIR\x64\python.exe in SET PYTHON=%PYTHON_DIR\python.cmd

  • Builder SDK è in versione di anteprima, ovvero puoi creare builder funzionali, ma l'API può essere leggermente diversa durante la fase di finalizzazione. I builder non hanno accesso ai bus comuni, ad esempio il bus dell'asset. Pertanto, gli unici builder supportati sono quelli che funzionano esclusivamente sui dati specificati e che restituiscono direttamente un output di dati. I builder che devono eseguire chiamate ad asset esterni o chiamate nel codice del motore del gioco non sono supportati.

  • L'utilizzo di mappe brillantezza su sostanze importate non comporta la corretta configurazione della mappa brillantezza. Per risolvere il problema, se prevedi di usare una mappa brillantezza nel canale alfa della mappa normale della sostanza, esporta manualmente la mappa normale e quindi collegala al materiale usando le normali procedure, ma senza usare l'editor delle sostanze per il collegamento alla mappa normale.

  • Le caratteristiche di realtà virtuale di Lumberyard non funzionano se si utilizza il visore OSVR HDK su un PC Windows 7 con una scheda grafica NVIDIA.

  • Il file SamplesProjectLauncher.exe rimane in esecuzione in Gestione attività dopo la chiusura.

  • La copia di un elemento del riflesso della lente da una libreria a un'altra genera problemi di dimensionamento e visibilità degli elementi copiati. Per risolvere il problema, copia il codice XML dalla libreria di origine in quella di destinazione. Tuttavia, il problema persiste durante la successiva aggiunta di nuovi riflessi ed elementi.

  • La voce Convert to Procedural Object (Converti in oggetto procedurale) del menu contestuale del viewport risulta mancante e il relativo processo non può essere eseguito mediante un metodo alternativo.

  • Se una telecamera viene posizionata nella posizione 0,0,0 su una mappa, non verrà eseguito alcun rendering della scena mentre la telecamera è la visualizzazione attiva. Ciò include il livello, il testo di debug, l'interfaccia utente e la console di sviluppo. Attualmente non è disponibile alcuna soluzione alternativa per una schermata nera.

  • CryEngineNonRCModule è stato rimosso. In caso di aggiornamento di progetti da Lumberyard 1.4 o versioni precedenti, è necessario aggiornare tutti i riferimenti di CryEngineNonRCModule a CryEngineModule nei file di wscript.

  • Il tipo di proiezione ProjectOnStaticObjects per le decalcomanie è stato rimosso e ciò incide sui contenuti creati con Lumberyard 1.4 o versioni precedenti. I contenuti che includono decalcomanie possono contenere valori modificati per il tipo di proiezione; ciò può modificare il funzionamento previsto delle proiezioni. Ad esempio, è possibile che ProjectOnStaticObjects sia stato modificato in ProjectOnTerrain. Per risolvere il problema, puoi eseguire il seguente script per aggiornare i contenuti interessati da questa modifica:

    Script Python di proiezione decalcomanie (file .zip)

    Per ulteriori informazioni, consulta l'argomento dedicato alla risoluzione del problema relativo alle proiezioni statiche delle decalcomanie nei forum.

    Nota

    Lo script non fa distinzione tra le decalcomanie interessate (ovvero quelle creato con Lumberyard 1.4 o versioni precedenti) e quelle non interessate (ovvero quelle create con Lumberyard 1.5 o versioni successive). Pertanto non deve essere utilizzato su livelli con origini miste.