Correzioni - Note di rilascio di Lumberyard

Correzioni

Lumberyard Beta 1.7, 1.7.0.1 e 1.7.0.2 includono le seguenti correzioni:

Lumberyard Beta 1.7.0.2

Lumberyard Beta 1.7.0.2 include la seguente correzione:

Compilatore di shader remoto

Lumberyard Beta 1.7.0.1

Lumberyard Beta 1.7.0.1 include la seguente correzione:

Progetto di esempio Multiplayer

  • Il progetto MultiplayerSample richiede una cartella certificates nella directory \dev\MultiplayerSample. Il programma di installazione di Lumberyard ora crea la cartella certificates durante il processo di installazione.

Lumberyard Beta 1.7

Lumberyard Beta 1.7 include le seguenti correzioni:

Asset Pipeline (Pipeline asset)

  • La funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) non elabora più in modo continuativo un file denominato newpreview nella finestra Material Editor.

  • L'editor non si blocca più mentre attende che la funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) elabori i processi.

  • Il metodo con il quale gli ID asset vengono memorizzati nel catalogo e nel registro di asset è stato aggiornato per risolvere gli eventuali problemi tra asset legacy e non canonici.

Audio

  • Non si verifica più l'arresto anomalo dell'editor in caso di utilizzo di nodi Audio:Trigger in un grafico del componente Flow Graph (Grafico flussi).

  • Le librerie di suoni con ambito di livello ora vengono salvate correttamente da ACE.

Personaggi e animazioni

  • L'ulteriore ritardo di fotogramma tra entità e trasformazioni fisiche è stato rimosso.

  • I controlli epsilon nel movimento radice sono stati corretti. Ciò consente la propagazione dei piccoli movimenti.

  • Geppetto:

    • Durante l'importazione contemporanea di più animazioni, ora tutte le animazioni vengono importate correttamente. In passato veniva importata solo la prima animazione.

    • Il doppio clic su un file CDF caricato non restituisce più falsi errori la prima volta che le animazioni vengono caricate.

    • I tasti di scelta rapida per Undo (Annulla), Delete (Elimina), Copy (Copia), Filter (Filtro) e Cut and Paste (Taglia e incolla) ora funzionano come previsto nei riquadri Assets (Asset), Properties (Proprietà) e Scene Parameters (Parametri scena).

  • Plugin Maya/esportazione:

    • Non si verifica più l'arresto anomalo della funzionalità Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) quando file .chr esportati o sovrascritti sono aperti ed eseguono animazioni.

  • Mannequin:

    • Il menu File contiene una voce New Preview (Nuova anteprima) che consente di configurare i file iniziali per le nuove funzioni di controller di Mannequin.

  • Caricamento a caldo:

    • Il caricamento a caldo della pelle non è più caratterizzato da problematiche a livello di esperienza se la pelle caricata ha un numero di ossa diverso rispetto alla pelle precedente.

Cinematica

  • Il nodo Material nella finestra Track View ora supporta l'animazione Emissive Intensity (Intensità emissiva) su materiali. La traccia Emission (Emissione) è stata rinominata Emissive Color (Colore emissivo) per coerenza con la funzionalità Material Editor.

Cloud Canvas

  • Nel livello di esempio Don't Die (Non morire) ora viene visualizzato correttamente un messaggio di errore quando le credenziali Cloud non sono configurate e cerchi di abilitare la modalità di gioco.

  • Il pulsante Add resource (Aggiungi risorsa) non rimane più nella stessa posizione.

  • Il pulsante Remove resource group (Rimuovi gruppo di risorse) ora funziona come previsto.

  • lmbr_aws ora riconosce i progetti non validi nel file bootstrap.cfg.

  • Nella finestra Credentials Manager (Gestione credenziali), devi immettere una chiave AWS e una chiave segreta AWS durante la modifica di un profilo.

  • Cloud Canvas Resource Manager (Gestore risorse di &cloud;):

    • Se una chiamata AWS ha esito negativo, l'aggiornamento dello stack non ha più esito negativo con una traccia di stack.

    • Le caselle di modifica del testo nelle finestre Create Deployment (Crea distribuzione) e Create Resource Group (Crea gruppo di risorse) non visualizzeranno più testo nero su sfondo scuro.

    • I nuovi gruppi di risorse creati ora vengono selezionati in fase di creazione.

    • Una errore di configurazione della risorsa non viene più visualizzato quando una distribuzione viene inizialmente creata.

    • Le funzioni Lambda non possono essere create con una stringa non valida come gestore.

    • Le funzioni Lambda non possono essere create con un gestore vuoto.

    • Il gestore Lambda ora esegue la convalida della lunghezza massima.

    • Il servizio di database DynamoDB non può essere creato con un nome hash non valido.

    • La ricerca nell'elenco Import From (Importa da) non fa più distinzione tra maiuscole e minuscole.

    • Le risorse importate non possono avere un nome di risorsa non valido.

    • La pressione del tasto Enter (Invio) ora apre le cartelle.

Modello ECS (Component Entity System)

  • Le entità componente ora vengono ordinate correttamente in base all'ordine di attivazione nell'editor.

  • Il dimensionamento di un'entità contenente un componente Static Mesh (Mesh statica) ora ritaglia correttamente un'area della navmesh.

  • Le entità manipolate dal componente Navigation (Navigazione) non perdono più la propria trasformazione.

  • Il componente Trigger Area (Area trigger) non è più posizionato in corrispondenza della posizione del frame precedente dell'entità trigger.

Componente Decal (Decalcomania)

  • La rappresentazione visiva del componente Decal (Decalcomania) è stata aggiornata in base alla posizione di trasformazione dell'entità. Ora quando si utilizza il componente Decal (Decalcomania) e si sposta l'oggetto nel gioco, la posizione del componente viene aggiornata.

Sezioni dinamiche

  • La generazione di una sezione dinamica che utilizza un'area di navigazione e un bus di richiesta del componente di navigazione ora si sposta verso l'entità di destinazione come previsto.

  • Le istruzioni Assert e gli errori che si possono verificare in alcune operazioni di push delle sezioni sono stati corretti.

  • I problemi di compilazione delle sezioni dinamiche associate a moduli di pacchetti gem e a espansioni dei riferimenti di asset non desiderati ora sono stati risolti.

  • Le sezioni dinamiche contenenti riferimenti a entità di proprietà del livello ora funzionano come previsto in modalità di gioco (Ctrl+G).

  • Le sezioni dinamiche ora vengono considerate risorse critiche durante l'elaborazione degli asset. Le sezioni dinamiche includono utility di caricamento, utility di generazione e programmi di avvio automatico.

FBX Settings (Impostazioni FBX)

  • La combinazione di una regola fisica e una regola di materiale non è più necessaria per generare proxy fisici per mesh statiche.

  • I file .fbx dai pacchetti gem ora sono disponibili nella finestra FBX Settings (Impostazioni FBX).

Lua

  • L'editor Lua ora rileva la fine di un commento di blocco e applica correttamente i colori alla sintassi.

  • Una voce della tabella di proprietà difettoso in un componente script Lua entità è stato risolto.

  • La garbage collection doppia della macchina virtuale Lua è stata corretta.

  • Il pulsante Open in Lua Editor (Apri nell'editor Lua) ora esegue correttamente l'operazione di apertura anche se il percorso contiene spazi.

  • L'IDE Lua ora viene chiuso correttamente e non viene più visualizzato in Gestione attività dopo l'arresto.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

  • Non si verifica più l'arresto anomalo dell'editor nei seguenti casi:

    • Puoi rinominare un sottomateriale quando la finestra di anteprima è ridotta a icona.

    • Puoi rinominare una categoria di vegetazione.

    • Puoi modificare le proprietà di intelligenza artificiale nella visualizzazione del database e quindi chiudere la finestra.

    • Gli oggetti con strumenti di selezione attivi vengono eliminati.

  • Ora puoi applicare un materiale che usa lo shader di raggi di luce su un componente proiettore.

  • Il terreno non viene più visualizzato come texture nera durante l'esportazione di un livello.

  • Gli screenshot ora funzionano correttamente con il sistema VFS abilitato su PC.

  • La caratteristica Show bounding box (Mostra riquadro di delimitazione) è stata corretta in modo da adattarsi all'animazione della particella come previsto.

  • Il campo di visualizzazione (FOV) del proiettore luci è ora impostata su 180 gradi.

  • Gli esempi per i pacchetti gem Rain (Pioggia) e Snow (Neve) sono stati aggiornati per risolvere i problemi a livello di colori relativi a illuminazione, ora del giorno e terreno.

  • Il profiler ora viene visualizzato solo nel viewport principale. In passato veniva erroneamente visualizzato in tutte le finestre di anteprima.

  • Il piano circostante una luce del proiettore ora interessa la proiezione della luce.

  • Le impostazioni relative a dimensioni e dimensionamento per la nebbia volumetrica ora funzionano correttamente.

  • Non si verifica più l'arresto anomalo del compilatore di risorse quando tenti di elaborare un componente Lens Flare (Riflesso lente) all'interno di una sezione.

  • L'applicazione di tinta diffusa ora è supportata per i materiali di blend. Ciò consente di modificare il colore diffuso di materiali specifici.

  • Ora puoi aggiungere i tag _TI o _TI_DYN a un nome di entità del componente luce. Ciò consente alla luce di venire riflessa dall'entità del componente luce.

  • Il rendering delle particelle attorno a un giocatore ora viene eseguito correttamente. In passato il moltiplicatore di emissione era troppo elevato e ciò generava il rendering di quadratini neri anziché di particelle.

  • Ora puoi scegliere se utilizzare una cubemap personalizzata oppure una cubemap generata automaticamente. Se scegli una cubemap generata automaticamente, questa non sovrascriverà la cubemap personalizzata.

  • Ora puoi utilizzare il parametro Particle Age (Età particella) (Particles (Particella), Color (Colore) e Color Age (Età colore)) per abilitare la graduale eliminazione di una particella. Ciò si applica allo shader Illum (Illuminazione) quando la geometria è associata a una particella.

  • Ora puoi selezionare un asset e quindi premere Shift (Maiusc) e fare doppio clic sull'ultimo elemento della selezione (selezione multipla di asset) nello strumento Object Selector (Selettore oggetti).

  • Nello strumento Object Selector (Selettore oggetti) le seguenti opzioni ora funzionano come descritto:

    • Invert Selection (Inverti selezione) deseleziona tutti gli oggetti selezionati.

    • Invert Selection Again (Inverti di nuovo selezione) riseleziona tutti gli oggetti selezionati.

  • Il modello terreno ora visualizza un cursore del mouse per le opzioni Rise/Lower (Alza/abbassa), Smooth (Uniforma) e Pick Height (Seleziona altezza).

  • Il passaggio del mouse sull'intestazione di un gruppo ora visualizza la descrizione comandi appropriata.

  • Il livello UiIn3dWorld in FeatureTests ora funziona correttamente.

  • Il livello Woodland (Area boschiva) in GameSDK ora viene caricato correttamente nell'editor e senza errori di file XML.

  • L'apertura della funzionalità Sun Trajectory Tool (Strumento traiettoria sole) per la prima volta non modifica più la traiettoria del sole nel livello.

  • Varie correzioni migliorano le prestazioni dell'editor e uniformano le prestazioni del viewport principale con le prestazioni del runtime della modalità di gioco.

  • Le seguenti opzioni ora forniscono indicazioni visive dello stato Abilitato/Disabilitato: Angle Snap (Ancora ad angolo), Grid Snap (Ancora a griglia), Snap to Terrain (Ancora a terreno), Snap to Objects and Terrain (Ancora a oggetti e terreno).

  • Le operazioni nel browser di database sono state aggiornate in modo che la selezione di oggetti venga aggiornata anche nella struttura e che l'inserimento delle parole chiave nel filtro di ricerca espanda automaticamente la struttura in modo da visualizzare gli elementi corrispondenti.

  • Nella funzionalità Rollup Bar (Barra rollup), il browser di directory ora rimane aperto sull'ultima directory utilizzata. In passato l'intera directory veniva compressa all'uscita.

  • Nella funzionalità Rollup Bar (Barra rollup), il browser di modelli ora si espande per visualizzare il percorso del modello selezionato.

  • Gli asset, ad esempio i file .tif, ora vengono visualizzati come icone. In passato questi asset venivano visualizzati come cartelle.

  • Ora puoi modificare la dimensione dei pulsanti delle barre degli strumenti degli editor facendo clic su File, Global Preferences (Preferenze globali), Editor Settings (Impostazioni editor). In General Settings (Impostazioni generali), impostare l'opzione Toolbar Icon Size (Dimensioni icona barra degli strumenti) su 16, 24 o 32.

  • La mesh ora segnala correttamente il proprio stato di disponibilità, consentendo la corretta materializzazione della fisica ragdoll.

  • Non si verifica più l'arresto anomalo della funzionalità Particle Editor (Editor di particelle) quando modifichi i valori degli attributi nella scheda Attributes (Attributi).

Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard)

  • I collegamenti simbolici Clang ora vengono generati correttamente in Linux.

  • I file di preallocazione ora vengono eliminati se un download ha esito negativo. In passato questi file rimanevano sul disco.

  • È stato risolto un problema relativo al mancato caricamento della GUI a causa di dati non validi nel registro. L'interfaccia utente grafica di Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) ora viene caricata in maniera regolare.

  • Il flag --nomodifyenvironment non viene più ignorato.

  • Non si verifica più l'arresto anomalo della funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) se viene scaricato un manifest danneggiato per una SDK di terze parti.

  • La barra di avanzamento non viene più visualizzata quando tutte le operazioni sono completate.

  • I collegamenti simboli e i collegamenti meno recenti ora vengono rimossi all'avvio. Ciò garantisce la correttezza dei collegamenti simboli più recenti per una configurazione completata.

Material Editor

  • La funzionalità Material Editor (Editor materiali) non esegue più asserzioni né si arresta in modo anomalo nella visualizzazione di debug se la finestra di anteprima è impostata su zero.

  • Ora puoi modificare i campi dei percorsi nel browser di materiali. Ad esempio, puoi modificare il campo Textures (Texture) e specificare una texture con una destinazione di rendering e con un nome personalizzato.

  • La selezione o la modifica di un materiale di terreno non genera più una mancata risposta da parte della funzionalità Material Editor (Editor materiali).

  • Non si verifica più l'arresto anomalo della funzionalità Material Editor (Editor materiali) quando rinomini un sottomateriale e l'anteprima è nascosta.

Mobile

  • Android:

    • Android Studio ora utilizza le librerie eliminate durante il debug. Ciò fa sì che venga compilato lo stesso file APK dalla riga di comando.

    • Puoi eseguire il comando configure mentre Android Studio è aperto. Non è più necessario reimportare il progetto dopo aver eseguito il comando configure.

    • Il gioco non esegue più asserzioni né si arresta in modo anomalo in modalità di debug, né blocca l'applicazione nel profilo quando un dispositivo Android occupa un livello in cui è in esecuzione una simulazione fisica.

    • Non devi più eseguire il supporto di Android Studio come amministratore.

    • I problemi relativi al percorso r13+ libc++ include di Android NDK sono stati risolti.

    • Le build di rilascio ora sono supportate. Affinché questa caratteristica funzioni correttamente, devi modificare un file di intestazione. Per informazioni, consulta la pagina relativa alla creazione di giochi per Android.

    • Le build di rilascio ora sono monolitiche.

Reti

  • L'incoerenza a livello di nome del computer TargetManagement ora è risolta.

  • Gli ID componente ora vengono propagati dall'editor ai componenti di gioco durante l'elaborazione degli asset.

  • Non si verifica più l'arresto anomalo di SecureSocketDriver durante l'arresto.

  • Un problema di danneggiamento della memoria è stato risolto quando un membro viene disconnesso durante la sua aggiunta da un evento di handshake.

  • Se gli ID membro duplicati vengono inseriti nell'elenco di membri, il membro corretto ora viene eliminato alla disconnessione.

  • Se GridHub rileva che il relativo file eseguibile di riferimento è stato modificato, _copyapp_ non viene più accodato ripetutamente nella directory bin.

  • Il comando della console mpdisconnect non è più erroneamente disabilitato.

  • SamplesProject non include più i pacchetti gem GameLift, CertificateManager e Multiplayer.

  • ReplicaMarshalNewTask non ignora più gli elementi di pari livello orfani e non si arresta più in modo anomalo quando gli elementi di pari livello si disconnettono.

Controllo del codice sorgente di Perforce

  • Il plugin Perforce ora visualizza messaggi più significativi quando sei autorizzato a eseguire l'estrazione dei file.

  • Quando i valori vengono aggiornati, ora vengono aggiornati sia nel plugin Perforce che nel componente Perforce.

  • L'API di controllo del codice sorgente è stata aggiornata in modo che l'operazione Request Edit (Modifica richiesta) non segnali erroneamente uno stato di operazione non riuscita.

  • L'API di controllo del codice sorgente è stata aggiornata per assicurare che operazioni quali, ad esempio, Marked for Add (Contrassegnato per aggiunta) o Checked Out by Other (Estrazione eseguita da altri) vengano completate correttamente.

  • Le seguenti opzioni del plugin Perforce ora vengono visualizzate come previsto:

    • Copy Source Control Path to Clipboard (Copia percorso controllo codice sorgente negli appunti)

    • Check In (Archivia)

    • Check Out (Estrai)

    • Undo Check Out (Annulla estrazione)

    • Get Latest Version (Recupera versione più recente)

    • Show History (Mostra cronologia)

    • Add to Source Control (Aggiungi a controllo codice sorgente)

Componente Static Mesh (Mesh statica)

  • Quando selezioni una mesh statica, sono consentiti solo i file .cgf. Quando selezioni una mesh deformabile, sono consentiti solo i file .cdf.

  • Ora puoi regolare l'opacità della mesh facendo clic su View (Visualizza), Open View Pane (Apri riquadro visualizzazione), Entity Inspector (Ispettore entità). Fai clic su Add Component (Aggiungi componente) e seleziona Rendering, Static Mesh (Mesh statica). Espandi Options (Opzioni) e modifica l'opzione Opacity (Opacità) impostando un valore fino a 1.0.

UI Editor (Editor IU)

  • La segnalazione degli errori per gli errori Perforce è stata migliorata in modo da fornire messaggi più descrittivi.

  • Le seguenti funzionalità dell'interfaccia utente ora sono esposte a Lua:

    • Scaricamento di un canvas

    • Recupero/impostazione dello stato abilitato di un canvas

    • Recupero/impostazione dello stato abilitato di un elemento

  • Quando selezioni un componente di input di testo dell'interfaccia utente già selezionato, la tastiera virtuale ora rimane visualizzata come previsto.

  • In iOS, ora puoi immettere i caratteri estesi con la tastiera.

  • I seguenti tasti di modifica del testo ora funzionano correttamente in modalità di anteprima:

    • Canc: elimina il carattere a destra del cursore.

    • Maiusc + tasto freccia: seleziona il testo.

    • Home: sposta il cursore all'inizio della riga.

    • Fine: sposta il cursore alla fine della riga.

  • Non esiste più una dimensione di carattere massima per il componente di testo dell'interfaccia utente. In passato il valore massimo era 72.

  • Gli elementi ora ruotano nella direzione corretta nel viewport, indipendentemente dal dimensionamento a livello di elemento padre.

  • Nel menu contestuale, le icone segnaposto per i comandi Cut (Taglia), Copy (Copia) e Delete (Elimina) sono state rimosse.

  • L'animazione delle proprietà della classe di base ora funziona correttamente.

  • Quando copi e incolli gli elementi, ora viene considerato solo il primo elemento di una selezione multipla.

  • Quando il gioco viene messo in pausa, l'interfaccia utente ora continua l'aggiornamento, se necessario.

  • Quando un canvas viene scaricato, la texture Replace Me (Da sostituire) non viene più visualizzata per uno o due fotogrammi.

Realtà virtuale

  • Il sistema Lumberyard Force Feedback (Feedback forza) ora consente il supporto mirato di più dispositivi. In passato il gamepad era l'impostazione di default.

  • Il flag del nodo della funzionalità Flow Graph (Grafico flussi) denominato Reset on level unload (Ripristina allo scaricamento del livello) ora memorizza più valori correttamente.

Sistema di compilazione Waf

  • Waf ora verifica la versione installata di Microsoft Visual Studio prima di generare i file di soluzione.

Varie

  • Le chiamate malloc (allocazione di memoria) allineate ora sono multipiattaforma negli ambienti di test.

  • È stata aggiornata la versione CivetWeb utilizzata da Metastream per gestire i problemi di sicurezza di piccola entità.

  • Non si verifica più l'arresto anomalo di HttpRequestManager se la rete si disconnette durante una richiesta Http.

  • Nel file LocalizedStringManager.cpp, l'uso di string::npos è stato corretto in modo da impedire un ciclo continuo durante il tentativo di caricare la stringa.

  • Non esiste più alcun ritardo di fotogramma aggiuntivo tra entità e trasformazioni fisiche.

  • I caricamenti di asset sovrapposti con dipendenze vincolanti (PRE_LOAD flag) non sono più caratterizzati dal potenziale blocco in tempo reale a livello di strutture di dipendenze profonde.

  • Ora puoi creare correttamente la build in modalità di rilascio. Un problema con il pacchetto gem Metrics (Parametri) in precedenza causava un arresto anomalo in modalità monolitica.

  • Tutti gli URL che puntano agli endpoint di Amazon Web Services ora utilizzano HTTPS.