Note di rilascio di Lumberyard – Beta 1.7 (gennaio 2017) - Note di rilascio di Lumberyard

Note di rilascio di Lumberyard – Beta 1.7 (gennaio 2017)

A Lumberyard Beta 1.7 sono state aggiunte nuove funzionalità, miglioramenti e correzioni. Per continuare a migliorare Lumberyard, vogliamo ringraziare tutti gli utenti della nostra community di sviluppatori. Senza i contributi degli utenti nei forum, i messaggi e le segnalazioni di bug, Lumberyard 1.7 non sarebbe uno strumento così avanzato. Ci auguriamo che gli utenti continuino a inviare il loro feedback a lumberyard-feedback@amazon.com. Se non sei ancora intervenuto nei nostri forum, ti invitiamo a farlo quanto prima. Puoi anche tenerti aggiornato sulle nuove modifiche seguendo il nostro blog, dove potrai pubblicare i tuoi commenti e le tue opinioni.

Caratteristiche

Informazioni su alcune nuove funzionalità disponibili in Lumberyard 1.7.

Installazione di Visual Studio 2013 e 2015 con Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard)

In Lumberyard è stato aggiunto il supporto per Microsoft Visual Studio 2015 Update 3 o versioni successive. Puoi utilizzare la funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) per installare Visual Studio 2013, Visual Studio 2015 o entrambe le versioni. Devi selezionare almeno una versione in modo da installare i componenti redistribuibili di Visual Studio.

La funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) fornisce contenuti SDK di terze parti condivisi tra Visual Studio 2013 e Visual Studio 2015. Vengono installati solo i file per le versioni selezionate.

Se utilizzi il file di configurazione per la funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard), sono stati implementati i seguenti aggiornamenti per supportare Visual Studio 2015 e abilitare i download con riconoscimento del sistema operativo:

  • Le definizioni di capacità ora includono categorie e sistemi host.

  • Le definizioni SDK ora supportano le categorie di tracciamento.

  • Le definizioni dei collegamenti simbolici SDK ora supportano le categorie di tracciamento.

Waf genera una soluzione di Visual Studio che puoi gestire con il file user_settings.options (disponibile nella directory \dev\_WAF_). Il campo della versione di Visual Studio in questo file viene automaticamente aggiornato con la versione installata. Se installi entrambe le versioni, il file utilizza Visual Studio 2013 come valore di default.

Per ulteriori informazioni, consulta Utilizzo di Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) per configurare l'ambiente di sviluppo.

Progetto di esempio Multiplayer ed esempio del componente Spawner

Lumberyard 1,7 include i seguenti nuovi progetti di esempio ed esempi:

Progetto di esempio Multiplayer (anteprima)

Il progetto di anteprima di esempio Multiplayer illustra come creare e strutturare i giochi multiplayer che utilizzano varie caratteristiche della libreria GridMate. Questo esempio è supportato solo da PC e offre le seguenti caratteristiche:

  • Divisione del server dedicato (parziale) –– Poiché i client possono anche ospitare sessioni di gioco per giochi di tipo LAN, non viene mai eseguita una vera divisione quando il client non dispone di codice server. Tuttavia, viene eseguita la compartimentazione del codice che può quindi essere facilmente diviso.

  • Controllo dell'autorizzazione client

  • Crittografia –– Puoi utilizzare FileDataSource con certificati autofirmati e l'associazione di certificati per crittografare il traffico di rete.

  • Tratti RPC

  • Associazione di rete di componenti personalizzati

  • Marshalling di tipi personalizzati

Dal momento che l'esempio è in continua evoluzione, verranno aggiunti il supporto per Amazon GameLift e le funzionalità di sviluppo a livello di console e dispositivi mobili.

Per ulteriori informazioni, consulta Progetto di esempio Multigiocatore (anteprima per la versione 1.7).

Script di esempio del componente Spawner

Lo script di esempio del componente Spawner illustra come configurare un componente Spawner e gestirlo utilizzando un semplice script Lua. Ciò facilita la generazione di una sezione dinamica selezionata in fase di progettazione o specificata in fase di runtime in corrispondenza della posizione di un'entità con un offset opzionale. L'esempio include esempi di tutti gli eventi e tutte le notifica del componente Spawner. Per ulteriori informazioni, consulta Progetto Samples –– Script di esempio del componente Spawner.

Nuovi componenti audio e forma

In Lumberyard 1.7 sono stati aggiunti due componenti audio e un componente forma:

  • Audio Listener component (Componente Listener audio) –– Utilizza questo componente per aggiungere un listener alle entità del componente. Quando il componente Audio Listener (Listener audio) è attivo, sostituisce i listener audio precedenti (legacy).

  • Audio Area Environment component (Componente Ambiente area audio) –– Utilizza questo componente per applicare un effetto ambientale alle entità che si muovono attraverso o attorno a una forma. Interessa qualsiasi suono in riproduzione.

  • Compound Shape component (Componente Forma composta) –– Utilizza questo componente per combinare più componenti forma per creare una forma composta che ha lo stesso comportamento di una forma contigua.

Per ulteriori informazioni, consulta Documentazione di riferimento dei componenti.

Nuovo pacchetto gem per la riproduzione video

Grazie alla funzionalità VideoPlayback Gem (Pacchetto gem Riproduzione video) puoi riprodurre file video, ad esempio file con estensione.mp4, .mkv e .webm, fino a 4K 60fps. Il pacchetto gem utilizza la libreria libavcodec, fornita da FFmpeg o LibAV, per decodificare il video e fornire fotogrammi al componente di riproduzione video. Dopo aver abilitato la funzionalità VideoPlayback Gem (Pacchetto gem Riproduzione video), puoi aggiungere il componente corrispondente a qualsiasi entità nel livello e specificare il video da riprodurre. Per ulteriori informazioni, consulta l'argomento relativo ai pacchetti gem Lumberyard.

Nuovo caratteristiche di animazione

In Lumberyard 1.7 sono state introdotte le seguenti nuove caratteristiche di personaggi e animazioni:

  • I componenti Simple Animation (Animazione semplice) e Mannequin ora supportano il movimento radice basato su animazione. Ciò consente l'uso di personaggi basati su animazione in base alle entità dei componenti.

  • Le entità dei componenti ora supportano il popolamento dei valori di blend parametrico basati sul movimento fisico.

  • Puoi impostare i parametri di blend personalizzati da uno script C++ o Lua mediante l'EBus CharacterAnimationRequestBus. Ciò consente la manipolazione in fase di runtime dei parametri di blend per ogni istanza da C++ o Lua.

Per ulteriori informazioni, consulta Creazione e animazione di personaggi.

Aggiunta dell'effetto ScreenFader agli effetti di postproduzione

ScreenFader, che è simile al nodo Flow Graph (Grafico flussi) della funzionalità Image:ScreenFader, è stato aggiunto al gruppo di effetti di postproduzione. Puoi impostare i seguenti parametri:

  • Enable (Abilita) –– Determina se l'effetto ScreenFader è attivo o meno per il gruppo di effetti di postproduzione

  • FadeInTime (Durata dissolvenza in entrata) –– Durata, espressa in secondi, della dissolvenza in entrata, se il fader è abilitato

  • FadeOutTime (Durata dissolvenza in uscita) –– Durata, espressa in secondi, della dissolvenza in uscita, se il fader è disabilitato

  • ScreenCoordinates –– Determina la posizione di rendering del quadrante del fader sullo schermo

  • FadeColor (Colore dissolvenza) –– Imposta il colore del quadrante moltiplicando il colore per la texture specificata; se non viene specificata alcuna texture, il quadrante sarà a tinta unita

  • TextureName (Nome texture) –– Percorso della texture da utilizzare per il fader dello schermo

L'esempio seguente mostra come usare questo effetto in un file .xml:

<PostEffectGroup priority="2" hold="1"> <Effect name="ScreenFader"> <Param name="Enable" floatValue="1.0"/> <Param name="FadeInTime" floatValue="2.5"/> <Param name="FadeOutTime" floatValue="1.0"/> <Param name="ScreenCoordinates" vec4Value="0.0,0.0,1.0,1.0"/> <Param name="FadeColor" vec4Value="0.2,0.7,0.7,0.5"/> <Param name="TextureName" stringValue="textures/StyleTown/_dev_Blue_Light.tif"/> </Effect> </PostEffectGroup>

Numerosi aggiornamenti di Cloud Canvas –– Cloud Gem Framework, righe di comando e SDK AWS

In Lumberyard 1.7 sono stati introdotti numerosi aggiornamenti per Cloud Canvas:

  • Sono stati aggiunti i seguenti comandi per impostare i parametri dei gruppi di risorse:

    • lmbr_aws list-parameters

    • lmbr_aws set-parameters

    • lmbr_aws clear-parameters

  • Il comando seguente è stato aggiunto per la visualizzazione dell'output del log della funzione Lambda: lmbr_aws get-function-log

    Questi dati vengono recuperati da un file di log di Amazon CloudWatch.

Per ulteriori informazioni, consulta Cloud Canvas.

Aggiornamento dell'SDK AWS

L'SDK AWS è stato aggiornato alla versione 1.024, in cui sono stati rimossi i file .pdb e le librerie di servizi non più in uso. È inoltre stata ridotta la dimensione dell'SDK. Le librerie C++ native non incluse nella distribuzione continuano a essere accessibili tramite altri servizi Cloud Canvas, ad esempio il client HTTP.

Le librerie C++ native per Lumberyard 1.7 includono i seguenti servizi:

  • Core (Principale)

  • Amazon GameLift

  • Amazon DynamoDB

  • AWS Lambda

  • Mobile Analytics

  • IAM

  • Amazon Cognito Identity

  • Amazon S3

  • Amazon SNS

  • Amazon SQS

  • AWS STS

Se devi accedere ai file .pdb o alle librerie rimossi, contatta il supporto Lumberyard.

Il pacchetto gem Cloud Gem Framework esegue le chiamate API AWS C++

Il pacchetto gem Cloud Gem Framework fornisce classi C++ e interfacce EBus. Puoi utilizzare tali elementi per eseguire chiamate API AWS C++ mediante il sistema di esecuzione di processi Lumberyard. Ciò consente l'elaborazione delle operazioni in thread in background gestiti dal sistema di processi. Per ulteriori informazioni, consulta l'argomento relativo ai pacchetti gem Lumberyard.

Nuove caratteristiche Amazon GameLift:

Le seguenti caratteristiche sono state aggiunte per GameLift:

  • Accesso remoto alle istanze GameLift –– Puoi eseguire l'accesso remoto a singole istanze in esecuzione in un parco istanze Amazon GameLift. Questa funzione è utile per il debug dell'attivazione dei parchi istanze e dei problemi di prestazioni, nonché per monitorare le attività del server dei giochi in tempo reale. Puoi accedere alle istanze di Windows utilizzando un client RDP (Remote Desktop Protocol) oppure connetterti alle istanze di Linux mediante un client SSH. Per ulteriori informazioni, consulta Accesso remoto alle istanze del parco istanze.

  • Supporto esteso delle regioni –– Puoi distribuire i parchi istanze di server dei giochi ai giocatori per ridurre ulteriormente la latenza dei giochi. Utilizza GameLift per distribuire i parchi istanze nelle seguenti cinque regioni aggiuntive: San Paolo, Mumbai, Seul, Singapore e Francoforte. Consulta Regioni ed endpoint supportati da GameLift e fai riferimento all'elenco completo dei tipi di istanza disponibili in ciascuna regione e alle informazioni sui relativi prezzi.

Aggiornamento del report HTML di AZ Test Scanner

Lo strumento AZ Test Scanner consente di eseguire unit test integrati nelle librerie e nei file eseguibili di Lumberyard. Lo scanner produce tre tipi di file, uno dei quali è un file .html contenente un riepilogo dei risultati del test derivanti dall'intera scansione e associato a un timestamp per impostazione di default. Nel report .html sono inclusi anche i test disabilitati e una legenda colorata. Per ulteriori informazioni, consulta Utilizzo di AZ Test Scanner.

Progetto di esempio di realtà virtuale per la creazione di applicazioni di realtà virtuale

Il progetto di esempio di realtà virtuale è un modello che puoi utilizzare per creare applicazioni di realtà virtuale per qualsiasi dispositivo supportato. L'esempio è configurato con il set di base di pacchetti gem necessari per la realtà virtuale. Per informazioni, consulta Progetto di esempio di realtà virtuale.

Video sferico stereoscopico per la realtà virtuale

Il sistema di riproduzione video supporta un video sferico stereoscopico che puoi usare in un progetto di realtà virtuale. Un video stereoscopico si ottiene con una classe StereoTexture che estende la classe Texture di base e sostituisce il metodo Apply. Il componente Video Playback (Riproduzione video) popola le due texture (sinistra o destra) applicate all'obiettivo che sta eseguendo il rendering.

Feedback tattile per i controller del movimento

Lumberyard utilizza un sistema di feedback della forza per il feedback tattile per i controller del movimento. Una nuova caratteristica consente di specificare a quale dispositivo di input inviare il feedback. Puoi impostare il parametro Input Device Type (Tipo di dispositivo di input) nel nodo Game:ForceFeedbackTriggerTweaker su uno dei seguenti valori:

  • Gamepad

  • Joystick

  • Tastiera

  • MotionController (Controller movimento)

  • MotionSensor (Sensore movimento)

  • Mouse

  • TouchScreen

Per ulteriori informazioni, consulta la documentazione di riferimento sui nodi di Flow Graph (Grafico flussi).

Integrazione di Lumberyard con Perforce

Lumberyard si integra con Perforce come soluzione di controllo del codice sorgente. Il motore utilizza il comando p4 set per configurare le impostazioni e il client visivo Perforce (P4V) per la sincronizzazione selettiva e l'invio degli asset modificati. Puoi utilizzare la finestra di dialogo Perforce Settings (Impostazioni Perforce) in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) per configurare la modalità di connessione di Lumberyard a Perforce. Per ulteriori informazioni, consulta Utilizzo del plug-in Perforce con Lumberyard.