Miglioramenti e modifiche - Note di rilascio di Lumberyard

Miglioramenti e modifiche

Gli aggiornamenti apportati a sistemi e funzionalità Lumberyard includono:

Amazon GameLift

  • Se utilizzi le code con i dati di latenza dei giocatori per posizionare le nuove sessioni di gioco nella regione più idonea, ora puoi aggiungere le policy relative alla latenza dei giocatori. Senza le policy relative alla latenza dei giocatori, Amazon GameLift posiziona le sessioni di gioco nelle regioni con la più bassa latenza media segnalata da tutti i giocatori. Una policy relativa alla latenza dei giocatori imposta un limite alla latenza consentita per ogni singolo giocatore, indipendentemente dalla media del gruppo.

Asset Browser (Browser asset)

  • I vari aggiornamenti della funzionalità Asset Browser (Browser asset) includono un'esperienza utente migliorata, la possibilità di visualizzare in anteprima la selezione, miglioramento delle operazioni di ricerca e icone per ogni componente.

  • La funzionalità Asset Browser (Browser asset) sostituisce la funzionalità legacy File Browser (Browser di file).

Generatore di asset

  • Ora puoi utilizzare l'API BuilderSDK per dichiarare le dipendenze per un file di origine in altri file. Gli altri file non necessariamente devono essere file di origine che vengono utilizzati da un builder. Puoi usare qualsiasi file all'interno delle cartelle del progetto.

Audio

  • Le interfacce IAudioSystem e IAudioSystemImplementation ora utilizzano EBus.

    • Il tipo di richiesta SET_AUDIO_IMPL della funzionalità Audio Manager è stata rimossa.

    • Sono stati aggiunti i tipi di richiesta INIT_AUDIO_IMPL e RELEASE_AUDIO_IMPL della funzionalità Audio Manager.

    • Se l'inizializzazione normale non riesce, in alternativa viene utilizzando un sistema audio NULL. Ciò può verificarsi se esegui un server dedicato.

    • Il puntatore AudioSystemImplementation è stato rimosso dai manager Audio Layer Translation (ATL).

    • L'interfaccia IAudioSystemImplementation include i seguenti aggiornamenti:

      • Init ora è stato denominato Initialize.

      • OnLoseFocus ora è stato denominato OnAudioSystemLoseFocus.

      • OnGetFocus ora è stato denominato OnAudioSystemGetFocus.

      • MuteAll ora è stato denominato OnAudioSystemMuteAll.

      • UnmuteAll ora è stato denominato OnAudioSystemUnmuteAll.

      • Le due versioni di RegisterAudioObject ora sono consolidate in un'unica versione.

      • AudioSystemImplementationComponent sostituisce l'interfaccia IAudioSystemImplementation. AudioSystemImplementationComponent gestisce due interfacce EBus: AudioSystemImplementationNotifications e AudioSystemImplementationRequests.

      • Tutte le chiamate all'interfaccia IAudioSystemImplementation ora vengono convertite in chiamate EBus.

    • L'interfaccia IAudioSystem include i seguenti aggiornamenti:

      • gEnv pAudioSystem ora punta a un oggetto obsoleto e verrà rimosso in una versione futura. Se il codice legacy esegue chiamate alle funzioni su questo puntatore, riceverai un avviso che richiede il passaggio alla convenzione valida per le chiamate EBus.

      • GetAudioTriggerID ora restituisce l'ID invece di un valore booleano. L'ID riferimento non è più un argomento.

      • GetAudioControlName ora è stato denominato GetAudioSwitchStateName. Il primo parametro è stato rimosso.

      • Le richieste di blocco ora vengono instradate a PushRequestBlocking e non a PushRequest. Il codice genera un'istruzione Assert se il flag eARF_EXECUTE_BLOCKING è impostato nella richiesta. La richiesta non utilizza PushRequestBlocking.

      • Le richieste avviate da un thread non principale (ad esempio, tutte le richieste thread-safe) ora vengono instradate a PushRequestThreadSafe e non a PushRequest. Il codice genera un'istruzione Assert se il flag eARF_THREAD_SAFE_PUSH è impostato nella richiesta. La richiesta non utilizza PushRequestThreadSafe.

      • Release sostituisce ShutDown in CAudioSystem.

  • Il modulo Audio System Implementation (Implementazione sistema audio) ora dispone di un processo di inizializzazione e rilascio sottoposto a refactoring.

  • Il modulo Audio System (Sistema audio) ora dispone di un processo di inizializzazione e rilascio sottoposto a refactoring.

  • L'elaborazione interna delle richieste audio al sistema audio è stata sottoposta a refactoring.

  • L'uso di AzCore nei moduli audio è stato migliorato.

  • La funzionalità audio è stata aggiornata nelle seguenti entità legacy: RigidBodyLight, DestroyableLight e DestroyableObject.

  • Ora puoi ripristinare i valori di default dei controlli RTPC (Real-time Parameter Control, controllo di parametri in tempo reale) e cancellare tali controlli da un proxy audio.

  • In Mannequin, per impostazione predefinita i livelli procedurali ora impostano StopTrigger su do_nothing.

  • I nomi di attributi e tag XML ATL ora sono consolidati in un'unica definizione.

  • L'audio ora è abilitato nel livello BeachCity_NightTime.

  • La funzionalità Audio Controls Editor (Editor controlli audio) include i seguenti aggiornamenti:

    • Il filtro Visual Studio EditorAudioControlsEditor ora è stato denominato AudioControlsEditor.

    • I file comuni della funzionalità Audio Controls Editor (Editor controlli audio) non sono più inclusi nei progetti di implementazione, ad esempio Editor Wwise.

    • Ora puoi premere Esc o fare clic nell'area vuota del riquadro dei controlli ATL per annullare la selezione corrente. Ciò semplifica la creazione delle cartelle a livello radice.

Personaggi e animazioni

  • Il runtime di animazione ora accetta strutture scheletriche con strutture ossee principali non identità. Ciò vale per le strutture scheletriche importate utilizzando la funzionalità FBX Settings (Impostazioni FBX) o esportate da Max o Maya.

  • Il ricaricamento in tempo reale dei file .chrparams ora è supportato nelle console.

  • Ora puoi inserire e utilizzare i file i_caf e .animsettings file nei pacchetti gem.

  • Gli accessori PRow ora supportano il parametro World Space Damping. Questo parametro consente di controllare, in base all'asse 3D, l'entità del movimento del personaggio sullo spazio del sistema mondo che interessa la simulazione. Ad esempio, è possibile ottimizzare gli accessori non associati (ad esempio capelli o brandelli di stoffa), per ridurre l'entità della scia generata dai movimenti rapidi di un personaggio. Puoi configurare il parametro World Space Damping nell'interfaccia di configurazione degli accessori PRow in Geppetto.

Cinematica

  • A supporto della visibilità e delle procedure di risoluzione dei problemi, diversi messaggi di errore e di avviso importanti della funzionalità Track View (Editor visualizzazione tracce) ora vengono visualizzati in una finestra di dialogo. In passato, questi i messaggi di errore e di avviso venivano visualizzati nella finestra della console.

  • La registrazione automatica ora è supportata durante l'uso delle entità dei componenti.

  • Le entità dei componenti ora dispongono di oggetti gizmo a livello di viewport per la rotazione e il posizionamento.

  • Le entità dei componenti ora supportano gli offset di posizionamento e rotazione quando utilizzi la modalità di spostamento e rotazione e la registrazione è disabilitata.

  • Non puoi più aggiungere cartelle (nodi di gruppo) come figli di nodi di entità dei componenti.

  • FrustumHeight e FrustumWidth Track non sono più supportati e sono stati rimossi dalle telecamere dei componenti.

  • Le entità dei componenti non sono più compatibili con il sistema di livelli legacy. Ora vengono combinate nel livello principale durante il caricamento di un livello.

  • La finestra di dialogo Add New Sequence (Aggiungi nuova sequenza) non include più l'opzione per creare un nuovo livello.

Cloud Canvas

  • Per supportare SSL sul client HTTP su Android (cURL) del kit SDK nativo AWS, ora viene copiato automaticamente un bundle di certificati nello storage utente all'avvio e viene impostato il kit SDK nativo AWS in modo che lo utilizzi. Se è necessario abilitare gli endpoint HTTPS nel progetto di gioco, puoi utilizzare il file di certificato incluso nel livello CloudGemSamples come modello. Il certificato deve trovarsi nella directory <GameFolder>/certs/aws/cacert.pem. Questa caratteristica è abilitata in Android per impostazione di default. Puoi configurare la caratteristica utilizzando CloudCanvasCommonSystemComponent::DoesPlatformUseRootCAFile().

  • La funzionalità Dynamic Content Manager (Gestore contenuti dinamici) include i seguenti aggiornamenti:

    • Miglioramenti generali apportati all'interfaccia utente per il supporto del sistema operativo, alle statistiche degli errori di Cloud Canvas e alle problematiche generali relative all'esperienza utente

    • Possibilità di assegnare un sistema operativo ai file nel watcher di file e ai file PAK. In questo modo, i file possono essere definiti per sistemi operativi specifici, ad esempio Windows, Mac, iOS o Android

  • Nella funzionalità Cloud Gem Portal (Portale pacchetti gem cloud) sono inclusi gli aggiornamenti seguenti:

    • Plugin Player Account Cloud Gem (Pacchetto gem Account giocatore per il cloud)

    • Ottimizzazione dell'esperienza utente

    • Miglioramenti del tempo di iterazione dello sviluppo per la funzionalità Cloud Gem (Pacchetto gem per il cloud)

    • Paginazione per il plugin Message of the Day (Messaggio del giorno)

    • Paginazione per il plugin Leaderboard (Classifica)

  • Cloud Canvas ora supporta il kit SDK nativo AWS versione 1.0.74.

  • Lumberyard include Python versione 2.7.12.

Modello ECS (Component Entity System)

  • Quando passi il puntatore del mouse su un'entità, attorno all'entità ora viene visualizzato un riquadro di delimitazione verde.

  • Quando selezioni un'entità, tale entità viene evidenziata in rosso. Tutti i relativi figli di tipo trasformazione sono evidenziati in arancione.

FBX Settings (Impostazioni FBX)

  • La funzionalità FBX Settings (Impostazioni FBX) ora supporta gli assi z-up e y-up dei sistemi di coordinate mondo.

  • Ora puoi accedere alla finestra FBX Settings (Impostazioni FBX) dalla finestra Asset Browser (Browser asset). A tale scopo, fai clic con il pulsante destro del mouse sul file e seleziona Edit Import Settings (Modifica impostazioni di importazione).

  • I requisiti relativi all'orientamento delle articolazioni hardcoded non sono più necessari.

  • Le impostazioni relative alla compressione di gruppi di strutture scheletriche e di default ora sono esposte nelle impostazioni di importazione FBX.

Pacchetti gem

  • I pacchetti gem ora sono caratterizzati da un vincolo di versione Lumberyard facoltativo che consente loro di dipendere dalle versioni del motore. Ciò non impedisce di aggiungere pacchetti gem al progetto se tali pacchetti hanno una dipendenza di versione diversa dalla versione del motore installato.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

  • Il sistema di ancoraggio dell'editor include i seguenti aggiornamenti:

    • Stile ottimizzato della barra del titolo per il posizionamento delle finestre mobili

    • Possibilità di riordinare i riquadri con schede

    • Un menu contestuale migliorato per i riquadri ancorati o con schede, contenente opzioni per annullare l'ancoraggio di gruppi di riquadri o chiudere schede specifiche

    • Impossibilità per "perdere" le finestre

  • Se la modalità AI/Physics (Intelligenza artificiale/Fisica) è abilitata, non puoi più salvare il livello. Ciò evita eventuali problemi nell'editor.

  • La mappa Decal (Decalcomania) ora è stata denominata Emittance Multiplier (Moltiplicatore emittanza) e l'opzione Detail Decal (Dettaglio decalcomania) è stata rimossa. Questo riflette meglio l'utilizzo corretto della mappa.

  • Le texture Trail Fading (Dissolvenza scia) è stata rimossa dal tipo Trail Emitter (Emettitore scia).

Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard)

  • Dopo aver installato Lumberyard, ora puoi accedere all'editor con un'unica operazione eseguendo la funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard).

  • La funzionalità di verifica ora determina se il compilatore C++ è installato nella cartella di Visual Studio 2015.

  • Il file batch della funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) ora visualizza un avviso se non hai impostato compilatori e hai scelto funzionalità di compilazione.

  • La lunghezza del percorso della cartella 3rdParty è stata ridotta da 54 a 44 caratteri.

Supporto per macOS

  • Se vuoi utilizzare il renderer Metal, devi aggiornare il file system_osx_pc.cfg e impostare sys_spec su 11.

  • Lmbr e Lyzard ora sono disponibili nella directory dev/LmbrSetup/Mac.

Mannequin

  • Ora puoi trascinare e rilasciare un frammento dalla scheda Fragments (Frammenti) al riquadro delle tracce nell'area Previewer (Anteprima).

  • Ora puoi trascinare e rilasciare un'animazione da Geppetto a un livello di animazione sulla timeline.

Supporto per dispositivi mobili

  • La creazione di build di rilascio ora supporta più sistemi operativi. Puoi perciò utilizzare un PC o un Mac per generare una build di rilascio e i file PAK di cui hai bisogno per un bundle di app.

  • Android:

    • I miglioramenti a livello organizzativo ti permettono di navigare e cercare in modo semplice e rapido il codice Java nei pacchetti com.amazon.lumberyard.

    • L'SDK AWS ora funziona correttamente.

    • L'NDK Android versione 14 ora è supportato.

  • iOS:

    • Le particelle GPU ora sono supportate.

Project Configurator (Configuratore progetto)

  • Per supportare la funzionalità intuitiva, i pulsanti e il testo selezionabile mediante clic ora sono associati all'effetto di attivazione mediante il passaggio del puntatore del mouse.

  • La funzionalità Project Configurator (Configuratore progetto) ora crea un file di log relativo alla posizione del file eseguibile nella directory .exe/log/ProjectConfigurator-timedate.log.

Sezioni

  • La creazione di sezioni ora è più semplice. Per creare una sezione da un'entità, devi disporre di un'entità che è la radice di trasformazione. Puoi creare una sezione con le entità che condividono una radice. Se la radice comune non fa parte della sezione o è nulla, facoltativamente puoi creare un'entità di tipo radice comune che verrà utilizzata come radice di tutte le entità in tale sezione.

  • L'allineamento ai vertici ora funziona con le entità dei componenti.

  • Puoi utilizzare i componenti Primitive Collider (Collider primitive) per specificare un tipo di superficie fisica.

  • Puoi utilizzare i componenti Editor per specificare criteri di corrispondenza. Questi criteri vengono utilizzati per determinare i componenti che possono essere modificati come gruppo quando vengono selezionate più entità. Ad esempio, solo i componenti Script corrispondono e possono essere modificati come gruppo se puntano allo stesso asset script.

  • La funzionalità Entity Outliner (Outliner entità) è caratterizzata da un nuovo aspetto e da funzionalità aggiunte.

  • Ora vengono utilizzati profili punteggiati per evidenziare gli elementi padre delle entità selezionate nascoste a causa della compressione delle gerarchie.

  • La radice delle sezioni e le sezioni sovrapposte vengono visualizzate con sfondi scuri nella finestra Entity Outliner (Outliner entità). In questo modo vengono evidenziate in modo semplice e rapido le entità ereditate dalle sezioni di base.

  • Ora puoi bloccare e sbloccare le entità dei componenti nell'editor. Utilizza le icone di blocco della finestra Entity Outliner (Outliner entità) oppure il menu Edit (Modifica) per bloccare le entità dei componenti e renderle non selezionabili nel viewport di rendering o nell'outliner. Il blocco delle entità è utile per le organizzazioni basate su "working set" e per impedire la manipolazione accidentale delle entità dei componenti attualmente non utilizzate.

  • Ora puoi scollegare le entità dei componenti dalle relative sezioni. Utilizza il menu contestuale nella funzionalità Entity Outliner (Outliner entità) o il viewport di rendering per selezionare due nuove opzioni: Detach slice entities (Scollega entità sezione) o Detach slice instances (Scollega istanze sezione). Lo scollegamento delle entità della sezione comporta solo lo scollegamento delle entità dei componenti. Lo scollegamento delle istanze della sezione scollega tutte le entità dei componenti da qualsiasi sezione parzialmente o completamente selezionata. Lo scollegamento di un'entità del componente dalla relativa sezione comporta l'interruzione del collegamento tra entità e sezione. Eventuali aggiornamenti futuri applicati alla sezione non verranno propagati all'entità. La funzionalità di scollegamento genera lo stesso comportamento di un'operazione di tipo Copia/Incolla su un'entità, ovvero vengono aggiornati tutti i riferimenti all'entità specifica in base alla nuova versione e viene eliminata l'istanza della sezione. L'entità del componente rimane invariata e non è più collegata alla sezione. La funzionalità di scollegamento è utile per impedire aggiornamenti futuri indesiderati, "bloccare" un'entità con la relativa configurazione corrente e creare una nuova sezione dalle entità scollegate in modo che la sezione sia indipendente e non venga influenzata da altre modifiche.

  • La finestra di dialogo Push to Slice (Applica a sezione) ora dispone di avvisi, messaggi di stato e istruzioni più accurate e descrittive. Ciò è utile se l'operazione di applicazione alla sezione non può essere completata correttamente, ad esempio se l'asset sezione è di sola lettura nel sistema in uso.

  • Le icone dei componenti ora vengono visualizzate sopra le mesh nel viewport di rendering dell'editor. In passato, le icone dei componenti intersecavano le mesh.

  • Per ottimizzare la precisione della selezione, le icone dei componenti ora hanno priorità rispetto alle mesh quando tenti di selezionarle nel viewport di rendering dell'editor.

  • Le icone dei componenti ora riconoscono lo stato di selezione di elementi padre/pari livello/ figlio in modo da non venire visualizzate una sull'altra quando vengono collocate nella stessa posizione.

  • Per un maggiore controllo sul disegno delle texture, la funzione EntityDebugDisplayBus::DrawTextureLabel ora dispone di flag di visualizzazione delle icone delle texture.

  • La funzionalità Entity Inspector (Ispettore entità) ora organizza i componenti in uno stack di widget con schede dell'editor componenti. Ogni scheda dispone di una barra di intestazione e di un editor delle proprietà che riflette i parametri di stato e i parametri modificabili di un componente specifico.

  • Se sono selezionate più entità, nel pannello di Inspector vengono visualizzate solo le schede dei componenti comuni con proprietà simili. Qualsiasi modifica apportata alle proprietà verrà applicato a tale componente e alle controparti in tutte le entità selezionate.

  • Nella barra di intestazione dell'editor dei componenti ora sono visualizzate informazioni contestuali sul componente, un pulsante per l'espansione o la compressione dell'editor delle proprietà e delle notifiche, le icone indicatore se sono presenti avvisi relativi al componente e un pulsante per visualizzare un menu contestuale. Puoi fare doppio clic sull'intestazione per attivare/disattivare l'espansione.

  • Puoi fare clic su per selezionare editor di componenti specifici. Se selezionato, lo sfondo dell'intestazione viene evidenziato e tutte le operazioni dell'utente nel pannello di Inspector si basano sulla selezione. È supportata solo una selezione singola.

  • Ora puoi riordinare (spostare verso l'alto o il basso) i componenti nel pannello di Inspector. Ciò non è valido per il componente Transform (Trasformazione). Per riordinare un componente, assicurati che sia selezionata solo un'entità.

  • Nel menu contestuale del pannello di Inspector ora vengono visualizzate tutte le operazioni utente, con alcune operazioni disabilitate in base al contesto. Le operazioni utente includono: Add Component (Aggiungi componente), Delete Component (Elimina componente), Cut Component (Taglia componente), Copy Component (Copia componente), Paste Component (Incolla componente), Move Component Up (Sposta componente su) e Move Component Down (Sposta componente giù). Puoi attivare il menu contestuale facendo clic con il pulsante destro del mouse su un editor di componenti o facendo clic con il pulsante sinistro del mouse sul pulsante di menu nell'intestazione.

  • Nel pannello di Inspector, il pulsante Add Component (Aggiungi componente) dispone di un nuovo meccanismo per l'aggiunta di componenti. Quando fai clic su Add Component (Aggiungi componente), viene visualizzato un controllo struttura ad albero ricercabile contenente un elenco ordinato di componenti che puoi aggiungere. I componenti sono raggruppati per categoria. Puoi inoltre utilizzare la casella di ricerca per rimuovere le categorie e visualizzare un elenco ordinato di componenti corrispondenti al filtro. Evidenzia gli elementi per visualizzare una descrizione comando contenente una descrizione del componente. Fai clic su un nome di componente per aggiungerlo all'entità selezionata.

  • Nel pannello di Inspector ora puoi utilizzare lo scorrimento per visualizzare i nuovi componenti creati o quelli incollati.

  • Gli editor di componenti ora visualizzano indicatori e messaggi di avviso quando sono presenti incompatibilità tra i componenti o se una dipendenza risulta mancante. Le notifiche vengono visualizzate nella parte inferiore di ciascun editor di componenti interessato. Per componenti duplicati o non compatibili, la notifica fornisce un'opzione per rimuovere il componente. Se un componente ne richiede un altro per funzionare, la notifica include un elenco di possibili componenti per aggiungere.

  • Ora puoi aggiungere componenti i cui requisiti non sono ancora soddisfatti o componenti non compatibili con i componenti esistenti in un'entità. Questi componenti saranno disabilitati finché non vengono aggiunti i componenti richiesti e non risulteranno più incompatibile con gli altri componenti presenti nell'entità. Questo nuovo flusso di lavoro consente di aggiungere i componenti prima del componente richiesto, ad esempio aggiungere il componente Trigger Area (Area trigger) prima di aggiungere un componente Shape (Forma).

  • Dalle entità ora puoi rimuovere i componenti richiesti per gli altri componenti. In questo modo verranno disabilitati gli altri componenti per i quali i servizi richiesti risultano mancanti. Per abilitare di nuovo i componenti, aggiungi un componente che fornisce i servizi mancanti. Questo nuovo flusso di lavoro consente di rimuovere i componenti che forniscono servizi senza rimuovere i componenti dipendenti e perdere le proprietà. Ad esempio, la rimozione di un componente Shape (Forma) disabiliterà il componente Trigger Area (Area trigger) finché non viene aggiunto un nuovo componente Shape (Forma).

  • Ora puoi tagliare, copiare e incollare componenti all'interno di entità e tra entità. Questo nuovo flusso di lavoro disabilita i componenti non compatibili. Ciò non è valido per il componente Transform (Trasformazione).

  • È stato aggiunto uno script MultHandlers per semplificare la gestione di più connessioni allo stesso bus con ID bus diversi per qualsiasi tipo di bus in Lua. Sono disponibili implementazioni per bus di input e gioco.

  • CRY_SAVEGAME_FILENAME ora è stato denominato LY_SAVEGAME_FILENAME. CRY_SAVEGAME_FILE_EXT ora è stato denominato LY_SAVEGAME_FILE_EXT ed è stato modificato da .csf in .sav.

  • Non puoi spostare le entità dei componenti in un livello. In passato era possibile aggiungere entità dei componenti a un livello, ma tali entità venivano reimpostate sul livello di base in fase di caricamento del livello. Un nuovo sistema sostituirà questa funzionalità per le entità dei componenti in una versione futura.

  • LoadMaterialAutoRef e LoadMaterialUnsafeManualRef sostituiscono MatMan::LoadMaterial. AutoRef e restituisce un smart_ptr. ManualRef restituisce un puntatore non elaborato senza modificare il numero di riferimenti del materiale. Non è sicuro utilizzare tale puntatore all'esterno del thread principale.

  • Devi aggiungere manualmente AudioProxyComponent a qualsiasi nuova entità che utilizza componenti audio. Le entità esistenti con componenti audio dispongono già di questo componente.

  • Nel viewport di rendering dell'editor, le entità selezionate sono caratterizzate da linee di visualizzazione blu che rappresentano la relazione padre-figlio delle entità dei componenti. Questo aiuta a limitare la visualizzazione di informazioni visive non rilevanti nel viewport.

  • Viene visualizzata solo un'icona componente per entità componente nella finestra di rendering dell'editor.

  • Il componente Flowgraph (Grafico flussi) ora usa gli stessi flussi di lavoro validi per l'aggiunta e la rimozione di componenti.

  • Ora puoi utilizzare il componente Flowgraph (Grafico flussi) per modificare i nomi dei grafici dei flussi.

  • Se è presente un pacchetto gem per il framework, ma non disponi di un pacchetto gem per l'implementazione, ora verrà visualizzato il nome della classe che richiede un'implementazione quando cerchi di aggiungere tali elementi.

Twitch

  • Un nuovo componente ChatPlay Gem (Pacchetto gem ChatPlay) include Twitch ChatPlay, Twitch JoinIn e l'API Broadcasting.

  • Il progetto Samples ora include il componente ChatPlay Gem (Pacchetto gem ChatPlay).

  • Per garantire il corretto funzionamento delle caratteristiche di Twitch ChatPlay nella finestra Flow Graph (Grafico flussi), abilita il componente ChatPlay Gem (Pacchetto gem ChatPlay) nel progetto di gioco.

  • Metastream ora è integrato nel contesto di comportamento per supportare Lua e Script Canvas.

  • MetastreamRequestBus è stato esteso per supportare Az::EntityId.

  • Metastream è stato aggiornato per anticipare l'inizializzazione della relativa cache di dati.

  • Il formato di CommunityID, ChannelID, FriendID e ID applicazione Twitch ora può essere verificato.

  • Le notifiche Twitch ora vengono inviate correttamente.

  • La demo Space Yard ora include Twitch Fuel.

  • In caso di utilizzo di Twitch Fuel, il nome del giocatore ora utilizza l'ID Twitch.

  • HttpRequestGem sostituisce HttpRequest per Twitch ChatPlay.

  • CryAction non include più Twitch ChatPlay, Twitch JoinIn, Broadcasting e HttpRequest.

  • Sono stati aggiunti Twitch e HttpRequest Gems e includono codice da CryAction::httprequestor e da un'interfaccia EBus.

  • Il progetto Multiplayer ora supporta Twitch e include HttpRequest Gem.

  • Sono state aggiunte le API per Twitch Friends e Rich Presence.

UI Editor (Editor IU)

  • LyShine ora è un pacchetto gem.

  • Il metodo di registrazione dei i componenti personalizzati dell'interfaccia utente ora utilizza lo stesso processo valido per i componenti non di tipo interfaccia utente.

Realtà virtuale

  • Se esegui il progetto di esempio dall'assistente configurazione, ora puoi spostarti tra livelli utilizzando i tasti numerici 1, 2, 3 e 4.

  • Per migliorare le prestazioni, la funzionalità SSDO (Screen Space Directional Occlusion) ora è disattivato per impostazione di default per i contenuti di esempio.

Varie

  • Sono stati aggiunti i commenti a livello di intestazione funzione per Json::ToEscapedString.