Problemi noti - Note di rilascio di Lumberyard

Problemi noti

Di seguito sono elencati i problemi noti del motore Lumberyard Beta 1.9:

Strumenti e plugin di 3D Studio Max

  • Quando utilizzi il plugin 3ds Max, è possibile che venga visualizzato un errore di runtime se un oggetto viene selezionato mediante il modificatore CrySkin e fai clic con il pulsante destro del mouse per chiudere il menu.

  • I seguenti sono problemi noti degli strumenti di 3D Studio Max:

    • I percorsi assoluti vengono salvati nei file MTL che vengono creati utilizzando gli strumenti di modifica dei materiali in Max.

    • Le rotazioni applicate all'oggetto osso principale di una struttura scheletrica non verranno caricate in Lumberyard. Non verrà visualizzato alcun messaggio di errore. Tuttavia, per evitare questo problema, non applicare le rotazioni all'osso principale di uno scheletro in Max.

    • Per garantire il corretto funzionamento delle esportazioni in Max, è necessario salvare il file .max prima di modificare il valore del campo Custom Export Path (Percorso di esportazione personalizzato).

Directory 3rdParty

  • I percorsi di installazione per la directory 3rdParty non possono superare la lunghezza definita. Se superi tale limite, riceverai una notifica.

  • La directory 3rdParty non può essere modificata durante il download del software. Puoi annullare il download o attenderne il completamento.

Supporto per Android

  • Il kit SDK AWS non viene inizializzato correttamente su Android e ciò impedisce la corretta esecuzione dei progetti con il pacchetto gem AWS abilitato.

  • API-19 attualmente non è supportato.

  • Un problema con il nome della cartella Lumberyard può causare la mancata esecuzione delle build di rilascio per Android e impedire il corretto avvio del file APK. Per ovviare a questo problema, verificare che la directory di installazione non contenga un carattere punto (.).

  • Il programma di avvio per Android si arresta in modo anomalo quando è distribuito su dispositivi GLES 3.0. Per risolvere il problema, esegui la distribuzione su dispositivi GLES 3.1 o versione successiva.

  • Non viene eseguito il rendering dei canvas nella mappa UiIn3DWorld su Android.

  • Le build di rilascio non funzionano. Per risolvere il problema, utilizza una build di un profilo per generare codice ottimizzato.

Oggetti area e trigger

  • Puoi utilizzare gli oggetti area per creare zone tridimensionali in un livello che vengono quindi utilizzati per attivare gli eventi. Se un giocatore viene rilevato all'interno del volume di attivazione di un oggetto area, il trigger viene attivato. I trigger di area che usano il tipo di oggetto AreaSolid come volume di rilevamento del trigger non funzionano correttamente. Puoi invece usare il tipo di oggetto Shape (Forma).

Asset Pipeline (Pipeline asset)

  • Se passi a un'altra ramificazione, devi riavviare Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset).

  • Solo i tipi di asset che dispongono di un'implementazione nel motore possono essere ricaricati in tempo reale.

  • Asset Processor (Elaboratore asset) segnala tutte le operazioni di elaborazione non riuscite con lo stato Crashed (Arresto anomalo).

  • Quando si utilizza la utility di importazione degli asset, può verificarsi una violazione di accesso durante il tentativo di salvataggio.

  • Talvolta è possibile che un file CAF non venga spostato o copiato dalla cartella di origine alla cartella di destinazione. Per risolvere il problema, riesegui la compilazione utilizzando il file AssetProcessorBatch.exe.

  • La ricerca di più parole chiave delimitate da spazi n Asset Browser (Browser asset) (Browser asset) deteriora in modo esponenziale le prestazioni a causa dell'aumento del numero di termini di ricerca.

  • È possibile che un problema impedisca l'avvio dell'editor dopo aver cancellato la cache durante l'esecuzione di Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset). Per risolvere il problema, riavvia Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) e quindi riavvia l'editor.

Audio

  • Non viene eseguita l'ostruzione sonora quando si attiva/disattiva la modalità AI/Physics (Intelligenza artificiale/Fisica).

Audiokinetic Wwise e Wwise LTX

  • I seguenti sono problemi noti durante l'installazione di Wwise LTX:

    • Un errore di installazione potrebbe restituire il seguente messaggio: "Microsoft Visual C++ 2008: Failed to execute the package: Fatal error during installation." (Microsoft Visual C++ 2008: esecuzione del pacchetto non riuscita. Errore irreversibile durante l'installazione.).

      Per risolvere il problema, procedi in uno dei seguenti modi:

      • Fare clic su Try Again (Riprova) affinché il programma di installazione provi a installare di nuovo il pacchetto.

      • Fare clic su Cancel (Annulla). Eseguire i programmi di installazione vc2008redist_x86.exe e vc2008redist_x64.exe (disponibili in dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/) e quindi eseguire di nuovo il programma di installazione.

      • Fare clic su Cancel (Annulla). Disattivare qualsiasi software antivirus in esecuzione sul computer e quindi eseguire di nuovo il programma di installazione.

    • È possibile che si verifichi un errore di accesso negato in caso di utilizzo dell'opzione Extract (Estrai) durante l'installazione di Wwise LTX. Per risolvere il problema, esegui manualmente il programma di installazione (disponibile in dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/Wwise_v2015.2_LTX_Setup.exe) con il ruolo di amministratore.

  • Lumberyard ora supporta Wwise 2016.1.1. Se si tenta di utilizzare Wwise 2014 o Wwise 2015 con Lumberyard, verranno restituiti errori del linker. Per continuare a utilizzare una versione precedente di Wwise, puoi usare la procedura alternativa descritta nel file wscript_wwise2015.readme.txt (disponibile nella directory \dev\Code\CryEngine\CrySoundSystem\implementations\CryAudioImplWwise).

  • La riproduzione video non è ancora in grado di effettuare il rendering audio. Per risolvere il problema, utilizza Wwise di riprodurre l'audio del video separatamente.

  • Il ricaricamento di Audio Controls Editor (Editor controlli audio) (Editor controlli audio) dopo aver creato nuovi controlli senza salvarli (pertanto rimuovendo le modifiche apportate) può impedire ai controlli Wwise di tornare allo stato non assegnato. Se rimuovi le modifiche apportate utilizzando questo metodo, consigliamo di riavviare Audio Controls Editor (Editor controlli audio) (Editor controlli audio) per evitare ulteriori problemi.

EBus dei componenti audio

  • I seguenti EBus dei componenti audio sono stati rinominati per garantire la coerenza tra i componenti:

    • AudioTriggerComponentRequestsBus è stato rinominato in AudioTriggerComponentRequestBus

    • AudioTriggerComponentNotificationsBus è stato rinominato in AudioTriggerComponentNotificationBus

    • AudioRtpcComponentRequestsBus è stato rinominato in AudioRtpcComponentRequestBus

    • AudioSwitchComponentRequestsBus è stato rinominato in AudioSwitchComponentRequestBus

    • AudioEnvironmentComponentRequestsBus è stato rinominato in AudioEnvironmentComponentRequestBus

    • AudioProxyComponentRequestsBus è stato rinominato in AudioProxyComponentRequestBus

    Se utilizzi i vecchi nomi di EBus in Lua o C++ nativo, devi aggiornare il codice in modo da utilizzare i nuovi nomi di EBus. Ciò è valido se utilizzi i componenti audio o esegui una chiamata a essi dal codice.

Componente Audio Proxy (Proxy audio)

  • Il componente Audio Proxy (Proxy audio) è funzionalmente un componente partner silenzioso per altri componenti audio. Tutti i componenti audio dipendono dal componente Audio Proxy (Proxy audio). Per usare questo componente, devi aggiungerlo manualmente a una nuova entità del componente.

Builder SDK

  • Builder SDK è in versione di anteprima, ovvero puoi creare builder funzionali, ma l'API può essere leggermente diversa durante la fase di finalizzazione. I builder non hanno accesso ai bus comuni, ad esempio il bus dell'asset. Pertanto, gli unici builder supportati sono quelli che funzionano esclusivamente sui dati specificati e che restituiscono direttamente un output di dati. I builder che devono eseguire chiamate ad asset esterni o chiamate nel codice del motore del gioco non sono supportati.

Cloud Canvas

  • Premendo Ctrl+F nel Gestore risorse di Cloud Canvas, viene visualizzata la finestra Editor Unfreeze All (Editor Sblocca tutto) e non la finestra Search (Cerca) prevista. Per aprire la finestra Search (Cerca), fare clic su Edit (Modifica), Search (Cerca).

  • Se si caricano le risorse di Cloud Canvas e si tenta quindi di eseguire il gioco in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), il gioco non viene eseguito e restituisce l'errore MissingAuthenticationTokenException. Questo errore è dovuto a un bug, a causa del quale una mappa di risorse non viene aggiornata quando crei un nuovo stack di Cloud Canvas o modifichi le risorse.

  • Si verifica un problema correlato quando utilizzi la funzionalità Resource Manager (Gestore risorse) di Cloud Canvas per aggiungere una risorsa. L'aggiunta di risorsa riesce, ma la mappatura delle risorse ha esito negativo senza alcun avviso. Quando esegui il gioco nella finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard), la risorsa non è disponibile.

    Per risolvere il problema, procedere come segue:

    • Eseguire l'aggiornamento delle risorse.

    • Chiudere e quindi riavviare Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard).

    • Ricaricare il livello.

    • Eseguire il gioco.

    Questo problema interessa anche il programma di avvio standalone del progetto Samples (disponibile in dev\Bin64\SamplesProjectLauncher.exe). Dopo aver aggiornato le risorse ma prima di eseguire il gioco, esegui il seguente comando per creare il file di mappatura delle risorse richiesto in modo che il gioco possa essere eseguito nel programma di avvio: lmbr_aws update-mappings --release

  • È possibile che venga visualizzato il seguente errore di log "Resource Management based Cognito-Identity pools configured as [pool name] has to support anonymous identities." ("Il pool di identità Cognito basato sulla gestione delle risorse configurato come [nome pool] deve supportare le identità anonime.") quando si tenta di:

    1. Crea un nuovo stack del progetto.

    2. Creare una distribuzione.

    3. Premere Ctrl+G per eseguire il gioco dall'editor.

    Per risolvere il problema, riavviare l'editor o fare clic su Upload Resources (Carica risorse) nella finestra Resource Manager (Gestore risorse) di Cloud Canvas e attendere il completamento dell'operazione. A questo punto, Ctrl+G dovrebbe funzionare correttamente.

  • I progetti con le risorse AWS gestite dal Resource Manager (Gestore risorse) di Cloud Canvas e create utilizzando le versioni precedenti di Lumberyard devono essere modificati per funzionare con Lumberyard 1.7. Per informazioni sulle modifiche richieste, consulta Migrazione dei progetti Lumberyard – Lumberyard 1,7.

  • La funzionalità Resource Manager (Gestore risorse) di Cloud Canvas contiene una versione di anteprima di AWS API Gateway (questa caratteristica è chiamata API del servizio). Le API create con questa caratteristica sono accessibili pubblicamente. Le versioni future di Resource Manager (Gestore risorse) di Cloud Canvas supporteranno l'utilizzo dei ruoli IAM per limitare l'accesso a queste API.

  • L'interfaccia utente del gestore di contenuti dinamici appare vuoto con un menu a discesa non funzionante nei seguenti casi:

    • Se non è disponibile alcuno stack o alcuna distribuzione del progetto.

    • Se il progetto di gioco non utilizza il pacchetto gem CloudGemDynamicContent, ma il pacchetto gem è abilitato nella soluzione.

  • Gli stack creati con una versione precedente della funzionalità Resource Manager (Gestore risorse) di Cloud Canvas non sono compatibili con le versioni precedenti. Devi creare nuovi stack.

  • Abbiamo disabilitato un metodo per l'autenticazione dell'accesso a causa di problemi di sicurezza. Questo metodo memorizzava il token di autenticazione in una variabile della console. Se usi ancora questa caratteristica, puoi riabilitare il metodo utilizzando #define AUTH_TOKEN_CVAR_ENABLED. Fai molta attenzione ai rischi per la sicurezza, ad esempio in caso di dump del contenuto della variabile della console in un dump di arresto anomalo del sistema.

Modello ECS (Component Entity System)

  • La proprietà del tasto relativo al tempo di blend sui tasti della telecamera in una traccia Director (Regia) non funziona per i componenti Camera (Telecamera).

  • Le sequenze di entità di componenti non funzionano con le sezioni.

  • L'animazione dei componenti potrebbe non risultare omogenea in alcune circostanze.

  • Le proprietà FrustumWidth (Larghezza frustum) e FrustumHeight (Altezza frustum) del componente Camera (Telecamera) non hanno alcun effetto.

  • La ridenominazione di un'entità del componente e il successivo utilizzo dell'opzione Undo (Annulla) o Redo (Ripeti) annulla il passaggio eseguito prima della ridenominazione.

  • L'aggiunta di cartelle sotto i componenti può generare più problemi, ad esempio rendere inutilizzabili i componenti e le tracce inclusi nella cartella.

  • Le entità dei componenti possono essere trascinate nella finestra Track View (Editor visualizzazione tracce) come entità figlio di altre entità dei componenti.

  • La funzionalità di offset non funziona quando utilizzi lo strumento di spostamento o rotazione su entità di componenti contenenti un'animazione nella visualizzazione delle tracce. Sui nodi legacy viene applicato un offset a tutte le chiavi nell'animazione. Questa funzionalità non funziona sulle entità dei componenti.

  • I percorsi di animazione delle trasformazioni non vengono tracciati per le entità dei componenti nel viewport.

  • Le telecamere legacy possono essere aggiunte alle sequenze di entità dei componenti.

  • Tutte le tracce dei componenti vengono contrassegnate con "Others" (Altri) nella finestra di dialogo Custom Track Colors (Personalizza colori tracce).

  • Durante l'utilizzo delle telecamere delle entità dei componenti, la visualizzazione mediante le telecamere in sequenza non funziona quando si attiva/disattiva la modalità AI/Physics (Intelligenza artificiale/Fisica).

  • Nel browser nodi nella finestra Track View, le funzionalità Expand (Espandi), Expand Entities (Espandi entità) e Collapse (Comprimi), Collapse Entities (Comprimi entità) non funziona sulle entità dei componenti.

  • Le funzionalità Copy (Copia) e Paste (Incolla) non funzionano se si desidera copiare e incollare entità dei componenti tra sequenze.

  • In caso di aggiunta di una traccia ambiente a un'entità Light (Luce) di un componente, non viene visualizzato alcun keyframe iniziale come previsto all'ora=0; ciò disabilita il flag ambiente, che inizialmente corrisponde al valore di default della luce.

  • La disabilitazione di un nodo di un'entità di un componente non disabilita i componenti figlio.

  • La registrazione automatica non funziona per le entità dei componenti.

CryEngineNonRCModule

  • CryEngineNonRCModule è stato rimosso. In caso di aggiornamento di progetti da Lumberyard 1.4 o versioni precedenti, è necessario aggiornare tutti i riferimenti di CryEngineNonRCModule a CryEngineModule nei file di wscript.

Tipi di dati

  • I tipi di dati CGA e ANM sono obsoleti.

Componente Decal (Decalcomania)

  • La rappresentazione visiva del componente Decal (Decalcomania) è stata aggiornata in base alla posizione di trasformazione dell'entità. Ora quando si utilizza il componente Decal (Decalcomania) e si sposta l'oggetto nel gioco, la posizione del componente viene aggiornata. Questo aggiornamento può introdurre problemi di prestazioni quando più decalcomanie nel gioco aggiornano di frequente la propria posizione.

FBX Settings (Impostazioni FBX)

  • L'aggiunta/rimozione di una regola proxy del componente Physics (Fisica) a/da un gruppo di mesh può causare l'errata visualizzazione degli asset .cgf oppure impedire il rendering degli asset .cgf. Per risolvere il problema, chiudi e riapri Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard).

  • A volte gli errori generati da Asset Processor (Elaboratore asset) non vengono visualizzati nello strumento FBX Settings (Impostazioni FBX). Per visualizzare questi errori, apri Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) dall'area di notifica di Windows e fai doppio clic sul processo non riuscito.

  • Se è abilitato il controllo del codice sorgente e modifichi un file, tale file verrà contrassegnato per l'aggiunta/modifica in Perforce. Le successive modifiche apportate al file avranno esito negativo a causa di un errore nella libreria di controlli del codice sorgente. Per risolvere il problema, ripristina le modifiche prima di apportare nuove modifiche oppure archivia le modifiche prima di apportarne di nuove. Ciò ti consentirà di modificare i file precedentemente modificati ma non archiviati.

  • FBX Settings (Impostazioni FBX) non carica correttamente tutte le impostazioni salvate in un file fbx.assetinfo. Per risolvere il problema, utilizza un editor di testo per modificare manualmente l'ordine delle impostazioni.

  • La struttura ossea principale deve essere a livello di identità affinché sia possibile importare le strutture scheletriche e l'animazione tramite FBX Settings (Impostazioni FBX) (Impostazioni FBX).

  • La creazione di nuovi file di personaggi (.cdf) genera erroneamente un errore e impedisce il disegno della mesh. Per risolvere il problema, carica un file .cdf diverso e il nuovo file .cdf verrà quindi caricato correttamente.

  • Dopo aver modificato le impostazioni di un file .fbx, i materiali di riferimento vengono erroneamente segnalati come interrotti finché il materiale non viene aggiornato. Ciò si verifica la prima volta che modifichi le impostazioni del file.

FeatureTests

  • Le seguenti mappe di FeatureTests non funzionano correttamente su iOS e macOS:

    • HumanFeatureEyes

    • HumanFeatureHair

    • HumanFeatureSkin

    • GeometryBeam

  • Se stai usando la mappa WeatherCloudBasic in FeatureTests, il rendering dell'effetto visivo non viene eseguito correttamente su macOS, iOS o Android.

  • Se stai usando la mappa KeyboardBasic, il rendering del progetto non viene eseguito correttamente su macOS.

  • Se si sta utilizzando la mappa Decals, una delle decalcomanie risulta mancante, mentre la proiezione di un'altra non è corretta.

Flow Graph (Grafico flussi)

  • Il nodo Game:Stop non viene attivato all'uscita dalla modalità di gioco come previsto. Se usi il nodo Game:Stop per eseguire la pulizia delle attività del grafico dei flussi che continuano a utilizzare risorse, è possibile che queste attività rimangano attive.

  • Il nodo Material:EntityMaterialParams non applica le modifiche apportate ai parametri relativi ai materiali per un'entità.

  • Il nodo Material:MaterialParams non consente la selezione di qualsiasi parametro.

  • Nel menu contestuale Add Node (Aggiungi nodo), UIe, il sottomenu è vuoto. Per risolvere il problema, utilizzare il riquadro Components (Componenti) nell'editor Flow Graph (Grafico flussi) per aggiungere nodi UIe.

Funzionalità della modalità di gioco

  • La funzionalità relativa alla modalità di gioco (Ctrl+G) non funziona come previsto dopo la creazione di un nuovo livello. Per risolvere il problema, puoi salvare il nuovo livello subito dopo la creazione e quindi riaprire il livello dal menu File di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

Pacchetti gem

  • Durante la creazione di un nuovo pacchetto gem utilizzando Project Configurator (Configuratore progetto) (Configuratore progetto), un file non valido impedisce la compilazione di test in caso di utilizzo della configurazione di build di test. Per risolvere il problema, modifica il file gem_name_test.waf_files in modo che utilizzi il nome gem_name_tests.waf_files. Ad esempio, un nuovo pacchetto gem denominato MyGem con il nome di file mygem_test.waf_files ora è mygem_tests.waf_files.

  • Viene visualizzato un messaggio di errore quando crei un nuovo pacchetto gem e compili la configurazione dell'unit test. Per risolvere il problema, modificare i file GemName_tests.waf_files (disponibili nella directory dev\Gems\GemName\Code) sostituendo auto (automatico) con none (nessuno). Ciò ti consente di compilare la specifica del profilo di test per i pacchetti gem.

  • Se un pacchetto gem tenta di utilizzare la libreria EditorCore come parte della build, il compilatore di risorse può arrestarsi in modo anomalo quando si tenta di compilare le sezioni. Per evitare questo problema, non utilizzare la libreria EditorCore con i pacchetti gem.

  • Se in un pacchetto gem inserisci solo un file I_CAF, non puoi aggiungere un file .animsettings personalizzato. Il file .animsettings deve trovarsi nel pacchetto gem assieme al file I_CAF.

Geppetto

  • Le opzioni Copy Path (Copia percorso) e Show in Explorer (Mostra in Explorer) nel menu contestuale non funzionano correttamente.

  • L'opzione Clean Compiled Animations (Cancella animazioni compilate) nel menu File non funziona correttamente. Per risolvere il problema, passa alla cartella della cache nella directory principale del motore ed elimina la cartella contenente i file CAF nel sistema operativo di sviluppo e nel progetto di gioco correnti. Questa operazione forza la ricompilazione di tutte le animazioni.

  • Il cursore Color Hue (Tonalità colore) nel pannello Animation Event Presets (Set di configurazione eventi di animazione) non sembra scorrere nell'interfaccia utente. Tuttavia, il valore viene aggiornato nel campo di testo Color Hue (Tonalità colore) e nel viewport.

  • Non sono supportate le strutture scheletriche esportate da 3ds Max con valori di rotazione diversi da zero a livello di articolazione, ossa o sagoma principale.

  • È possibile che vengano visualizzati avvisi se si passa tra personaggi durante la riproduzione delle animazioni.

  • I file CGA vengono visualizzati nel browser di file se sono presenti nella struttura di asset. Tuttavia, non devi usare questi file perché il formato di file CGA è obsoleto.

  • La visualizzazione della compressione affiancata del visualizzatore è temporaneamente disattivata.

  • La funzionalità Clean Compiled Animations (Cancella animazioni compilate) non funziona.

  • Non è ancora disponibile un flusso di lavoro per la creazione di un file .animevents per un nuovo personaggio. Devi creare questo file manualmente e aggiungerlo al controllo del codice sorgente.

  • Se più clip in un bspace usano lo stesso valore parametrico, verrà ripetutamente visualizzata una finestra di errore. Puoi risolvere questo problema chiudendo e riaprendo l'editor.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard); viene arrestato in modo anomalo se crei e salvi un nuovo file di definizione del personaggio (.cdf) e quindi fai ripetutamente clic sull'animazione selezionata per il file .cdf. Per evitare l'arresto anomalo dell'editor, non fare ripetutamente clic sull'animazione. Ciò consente la corretta generazione del .cdf.

  • Se si crea un nuovo file .chr subito dopo aver aperto un file .chr esistente, Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) potrebbe non rispondere e restituire un errore. Per evitare la situazione di errore e la potenziale perdita di dati, salva tutte le modifiche e riavvia l'editor prima di creare nuovi file .chr.

Mappe brillantezza

  • L'utilizzo di mappe brillantezza su sostanze importate non comporta la corretta configurazione della mappa brillantezza. Per risolvere il problema, se prevedi di usare una mappa brillantezza nel canale alfa della mappa normale della sostanza, esporta manualmente la mappa normale e quindi collegala al materiale usando le normali procedure, ma senza usare l'editor delle sostanze per il collegamento alla mappa normale.

Supporto di schermi a risoluzione elevata

  • Lumberyard ora supporta schermi a risoluzione elevata. Il rendering della maggior parte degli elementi verrà eseguito con dimensioni ragionevoli nella finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard). Tuttavia, il rendering di alcuni elementi potrebbe essere caratterizzato da dimensioni ridotte. Ad esempio, alcuni elementi del componente Rollup Bar (Barra rollup) vengono visualizzati con dimensioni ridotte in schermi a risoluzione elevata.

  • Lumberyard supporta solo fattori di dimensionamento basati su numeri interi. Se il valore DPI è impostato su 1,5, il valore verrà arrotondato a 2. Questa impostazione visualizzerà la maggior parte degli elementi con dimensioni 0,5 volte superiori rispetto a quelle previste.

  • Quando utilizzi la funzionalità Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) su schermi a risoluzione elevata, l'input del mouse per un canvas dell'interfaccia utente non funziona correttamente. Per risolvere il problema, chiudi l'editor, riduci la risoluzione (ad esempio, 1920 x 1080) e quindi riavvia l'editor.

Incredibuild

  • Quando tenti di eseguire compilazioni in Lumberyard con Incredibuild, le compilazioni in modalità di esecuzione in parallelo potrebbero avere esito negativo a causa di file moc mancanti. È possibile riprovare a eseguire la compilazione o modificare il file profile.xml (disponibile nella directory \Code\Tools\waf-1.7.3) impostando AllowRemote su false per lo strumento moc:

    <Tool Filename="moc" AllowIntercept="false" AllowRemote="false" AllowPredictedBatch="true" DeriveCaptionFrom="lastparam"/>

Percorsi di installazione

  • Un percorso di installazione la cui lunghezza supera 54 caratteri può generare un messaggio di errore o il blocco dell'installazione durante l'installazione di SDK di terze parti. Per risolvere il problema, utilizza il percorso di installazione Lumberyard di default o verifica che il percorso di installazione contenga un massimo di 54 caratteri.

  • Un percorso di installazione che supera 64 caratteri causerà la mancata compilazione in Lumberyard. Per risolvere il problema, puoi rinominare il pacchetto in modo che il percorso \dev contenga meno di 64 caratteri.

  • L'esecuzione del comando lmbr_waf in un percorso contenente spazi può restituire errori e un problema di compilazione. Per risolvere il problema, verifica che il percorso di installazione non includa spazi.

Supporto per iOS

  • L'esecuzione di una build di debug con l'opzione Metal validation (Convalida metalli) abilitata genera un'istruzione Assert irreversibile. Per risolvere il problema, esegui una build di un profilo o disabilita Metal validation (Convalida metalli). Per ulteriori informazioni, consulta Supporto per iOS.

  • È possibile che le texture con colorspace=*,[auto|sRGB] (consulta Bin64\rc\rc.ini) compresse da Resource Compiler (Compilatore risorse) si arrestino in modo anomalo quando vengono caricate su dispositivi iOS. Per risolvere il problema, crea un file .exportsettings con lo stesso nome, compresa l'estensione originale, e aggiungi questo file nella stessa cartella della texture di origine. Ad esempio, puoi creare source.tif e source.tif.exportsettings. Assicurati che i file .exportsettings contengano la riga /preset=ReferenceImage. Ciò indica a Resource Compiler (Compilatore risorse) (Compilatore risorse) di non comprime la texture.

  • Durante la distribuzione di una build di debug con una configurazione VFS (Virtual File System) per iOS, l'inizializzazione del motore può richiedere fino a 20 minuti.

    • Per le build di debug, consigliamo l'uso di una distribuzione di asset standard.

    • Per un flusso di lavoro VFS, ti consigliamo di utilizzarlo con le build di profilo fino alla risoluzione del problema.

Esempio legacy (GameSDK)

  • In una build di debug, potrebbero venire visualizzati errori e avvisi durante il caricamento di mappe, ad esempio la mappa Woodland (Area boschiva).

Elementi Lens Flare (Riflesso lente)

  • La copia di un elemento del riflesso della lente da una libreria a un'altra genera problemi di dimensionamento e visibilità degli elementi copiati. Per risolvere il problema, copia il codice XML dalla libreria di origine in quella di destinazione. Tuttavia, il problema persiste durante la successiva aggiunta di nuovi riflessi ed elementi.

  • Quando si crea una nuova texture e la si assegna a un riflesso della lente, il rendering della texture può risultare sfocato o a bassa risoluzione. Ciò risulta evidente in Lens Flare Editor (Editor Riflesso lente) e nella modalità di gioco. Per risolvere il problema, è necessario definire l'impostazione LensOptics per le texture con riflesso lente. Passare alla directory in cui si è salvata la texture, fare clic con il pulsante destro del mouse sulla texture e selezionare RC Open Image (Immagine aperta RC). Nella finestra di dialogo dell'immagine, in Preset (Set di impostazioni), selezionare LensOptics nell'elenco a discesa. Fare clic su OK.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

  • L'editor non riesce ad avviarsi durante la compilazione in modalità di debug/profilo con la configurazione editor and plugins (Editor e plugin). Puoi eseguire la compilazione usando invece la configurazione all (Tutto).

  • L'editor smette di rispondere in fase di chiusura se il clock di sistema non è preciso.

  • Il progetto GameSDK visualizza vari messaggi di errore di tipo "Invalid geometric mean face area for node…" (Area faccia media geometrica non valida per il nodo…) durante il caricamento del livello Woodland (Area boschiva). Puoi ignorare questi messaggi di errore non irreversibile.

  • Il sistema di generazione del livello di dettaglio (LOD) non funziona correttamente e genera oggetti con texture distorte.

  • Quando utilizzi un sistema con una scheda grafica AMD, determinate caratteristiche di illuminazione globale dinamica sono disattivate per impostazione di default e ciò disabilita i pannelli riflettori della luce solare indiretta. L'abilitazione della variabile della console e_svoTI_GsmShiftBack provoca l'arresto anomalo del sistema.

  • L'uso dello shader Waterfall (Cascata) come sottomateriale può causare l'arresto anomalo del renderer. Per risolvere il problema, utilizza un materiale che non disponga di sottomateriali per le mesh che richiedono lo shader Waterfall (Cascata).

  • L'editor si arresta in modo anomalo se estrai il pacchetto GameSDK, configuri il progetto come progetto di default e quindi avvii l'editor. Ciò è dovuto a un problema di incompatibilità con il pacchetto GameSDK. Per risolvere il problema, assicurati di utilizzare i pacchetti più recenti.

  • L'editor si arresta in modo casuale se cerchi di utilizzare lo shader Waterfall (Cascata) come sottomateriale. Quando utilizzi lo shader Waterfall (Cascata), assicurati che il materiale non includa sottomateriali.

  • Le finestre mobili non possono ancorare più finestre.

  • Quando le finestre di dialogo vengono ancorate e quindi disancorate, alcune di esse non vengono visualizzate in primo piano, nonostante siano la finestra attiva.

  • Se si tenta di generare un livello senza terreno, il pulsante Generate Terrain (Genera terreno) del menu Terrain (Terreno) non funzionerà.

  • Se si tenta di creare un nuovo livello mentre la finestra di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor.exe) è ingrandita, l'editor verrà ridotto a icona in modalità finestra.

  • La voce Convert to Procedural Object (Converti in oggetto procedurale) del menu contestuale del viewport risulta mancante e il relativo processo non può essere eseguito mediante un metodo alternativo.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) si arresta in modo anomalo se cerchi di caricare un nuovo livello o di chiudere l'editor mentre Sun Trajectory Tool (Strumento traiettoria sole) sta eseguendo un calcolo. Per risolvere il problema, attendi che lo strumento completi il calcolo prima di caricare un nuovo livello o di chiudere l'editor. Puoi visualizzare la barra di avanzamento sotto il viewport.

  • Se si apportano modifiche di traslazione e dimensionamento a un oggetto della finestra di progettazione e quindi si tenta di annullarle, tali modifiche verranno annullate non in ordine rispetto alle altre modifiche nel livello. Questa operazione può annullare altre modifiche estranee in determinate situazioni.

  • Se è attiva, l'opzione Use light probes (Usa sonde luce) disabilita la diffusione dell'opzione Total Illumination (Illuminazione totale) e il contributo luminoso dell'illuminazione globale speculare.

  • I tipi di collisione SimplePhysics e RigidBody delle particelle CPU non funzionano.

  • Il tipo di texture Dynamic 2D-Map (Mappa 2D dinamica) può causare un arresto anomalo quando viene aggiunto come texture in determinati shader. Dynamic 2D-Map (Mappa 2D dinamica) è un tipo di texture obsoleto. Il sistema LYShine UI (Interfaccia utente LYShine) e il tipo di texture 2D sostituiscono il tipo Dynamic 2D-Map (Mappa 2D dinamica).

Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard)

  • È possibile che Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) non venga eseguito se il file msvcr120.dll non è presente. Per risolvere il problema, installare Visual C++ Redistributable Packages per Visual Studio 2013.

  • È supportata solo un'istanza attiva della funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard). Non cercare di eseguire più istanze.

  • Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) non rileva correttamente Python 3.x durante il processo di installazione. Ciò può causare l'arresto anomalo Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) all'avvio a causa di una variabile di ambiente impostata da Python 3.x. Per risolvere questo problema, è necessario rimuovere la variabile di ambiente della home directory di Python 3.x.

  • Se segui le istruzioni di installazione visualizzate sullo schermo, Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) non rileva correttamente Android NDK, versione 11 o successiva. Per risolvere il problema, cerca manualmente ndkpath/build in una qualsiasi delle sottodirectory. Ad esempio, puoi utilizzare qualsiasi sottodirectory della directory /build, ad esempio ndkpath/build/awk.

  • Non puoi scaricare gli SDK utilizzando il file SetupAssistantBatch.exe.

  • Puoi utilizzare Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) per scaricare gli SDK necessari per lo sviluppo in ambiente Windows utilizzando Visual Studio 2013 solo su Windows.

  • La percentuale di avanzamento potrebbe cambiare se annulli un download.

  • Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) elenca il compilatore Clang come SDK di terze parti opzionale. Tuttavia, senza questo SDK, sarà impossibile eseguire il file MultiplayerProject_LinuxPacker.bat. Per risolvere il problema, procedi in uno dei seguenti modi:

    • Installare Clang da Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard).

    • Modificare il file MultiplayerProject_LinuxPacker.bat ed eliminare: Clang\3.7\linux_x64 ^ (riga 64).

  • Se si seleziona Compile the game code (Compila codice gioco), Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) non indica che SDL2 è una SDK di terze parti obbligatoria. Per risolvere il problema, procedi in uno dei seguenti modi:

    • Selezionare le funzionalità di compilazione aggiuntive nella pagina Get started (Nozioni di base).

    • Modifica il file SetupAssistantConfig.json (disponibile nella directory \lumberyard\dev) e includere quanto segue per la voce SDL2:

      "roles" : ["compilegame", "compileengine", "compileeditor", "compileandroid"],
  • Dopo aver completato l'installazione dell'SDK FBX, è possibile che venga visualizzata una finestra di dialogo di Windows in cui viene chiesto se l'SDK è stato installato correttamente.

Strumento Lmbr_test.cmd

  • Lo strumento lmbr_test.cmd utilizza una posizione dell'SDK per Python che potrebbe non funzionare se si utilizza una nuova versione di Lumberyard. Per risolvere il problema, puoi modificare lmbr_test.cmd utilizzando i valori seguenti:

    • Modifica SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Code\SDKs in SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Tools

    • Modifica SET PYTHON=%PYTHON_DIR\x64\python.exe in SET PYTHON=%PYTHON_DIR\python.cmd

Supporto per macOS

  • Non utilizzare spazi durante l'impostazione del campo whitelist nel file config.ini per CrySCompileServer. Ciò impedisce che la convalida dell'indirizzo IP abbia esito negativo.

  • Devi installare gli SDK di terze parti nella directory 3rdParty.

  • Su macOS, la ridenominazione della directory principale di una build Lumberyard interromperà tutti i collegamenti simbolici creati durante la configurazione. Ciò impedisce la compilazione della build per iOS. Per risolvere il problema, puoi annullare la ridenominazione della directory principale o eliminare manualmente tutti i collegamenti simbolici creati e quindi eseguire di nuovo Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard).

  • I progetti FeatureTests, SamplesProject e MultiplayerSample sono gli unici progetti attualmente supportati e devono essere eseguiti utilizzando Xcode.

  • Il rendering dell'effetto brina non viene eseguito correttamente.

  • L'effetto del flusso di acqua non funziona correttamente e, a seconda della posizione e dell'angolo della telecamera, scompare o la relativa animazione si arresta.

  • Con alcuni angoli di visualizzazione, lo skybox camera_sample esegue il rendering delle fasi giorno e notte contemporaneamente.

  • La funzionalità di analisi di Az Code Generator non dispone del supporto STL.

  • macOS non è in grado di eseguire correttamente la compilazione se sono presenti spazi nel percorso della directory.

Mannequin

  • Transition Editor (Editor transizioni) attualmente non salva le modifiche apportate.

  • Mannequin Editor (Editor Mannequin) (Editor Mannequin) viene visualizzato con dimensioni ridotte quando viene aperto per la prima volta.

Material Editor

  • La struttura di elementi di Material Editor (Editor materiali) visualizza un percorso dettagliato quando crei un nuovo materiale. Puoi risolvere il problema aggiornando la struttura degli elementi.

  • Se riscontri una latenza elevata sulla connessione al controllo del codice sorgente, puoi riscontrare anche prestazioni scadenti quando premi Show checked out materials (Mostra materiali con checkout eseguito).

  • Nella finestra Material Editor sono visualizzate più istanze di un materiale. Per risolvere il problema, fai clic sul pulsante di ricaricamento dei materiali nella finestra Material Editor (Editor materiali) dopo aver caricato un livello.

  • È presente un problema relativo alla modifica dei valori dell'opzione Vertex Deformation (Deformazione vertice). Attualmente, in Material Editor è possibile modificare i seguenti valori nel gruppo Parameters (Parametri): Level (Livello), Amplitude (Ampiezza), Phase (Fase) e Frequency (Frequenza). Poiché il valore del tipo di parametro è impostato su None (Nessuno) invece di Sin (Seno), questo può creare confusione quando modifichi i valori. Per risolvere il problema, verifica che il valore del tipo di parametro sia impostato su Sin (Seno). Ciò consente il corretto salvataggio dei valori di Level (Livello), Amplitude (Ampiezza), Phase (Fase) e Frequency (Frequenza).

Maya

  • Nello strumento Lumberyard Maya, lo strumento di modifica UDP smette di funzionare se vengono apportate modifiche a LY_MAYA_SCRIPT_PATH. Per personalizzare gli strumenti, devi aggiungere una variabile di ambiente personalizzata anziché modificare questa variabile del pacchetto.

  • Nella finestra Maya Exporter (Programma di esportazione Maya), se un file MTL è contrassegnato come di sola lettura, il pulsante Export Materials (Esporta materiali) non esporterà di nuovo il gruppo di materiali. Viene invece visualizzato il seguente messaggio: "0 material file(s) written" (0 file di materiali scritto/i). Per evitare la visualizzazione di questo messaggio, puoi estrarre manualmente i file MTL prima di rieseguire l'esportazione.

  • Un problema nel plugin Maya 2015 può restituire un messaggio di errore di importazione indicante che non esiste alcun modulo denominato mayaAnimUtilities. Per risolvere il problema, è possibile aggiungere il percorso riportato nella riga Maya.env alla variabile PYTHONPATH nelle variabili di ambiente di sistema.

    Ad esempio, se il percorso nella riga Maya.env è il seguente: LY_PYTHONPATH=E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script

    Aggiungere quanto segue alla variabile PYTHONPATH, utilizzando un punto e virgola per separare i percorsi: ;E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script

Supporto per dispositivi mobili

  • Non utilizzare spazi durante l'impostazione del campo whitelist nel file config.ini per CrySCompileServer. Ciò impedisce che la convalida dell'indirizzo IP abbia esito negativo.

Particle Editor (Editor di particelle)

  • Le seguenti scelte rapide da tastiera non funzionano correttamente:

    • Rename (Rinomina) (Ctrl+R)

    • Open in New Tab (Apri in nuova scheda) (Ctrl+O)

    • Copy (Copia) (Ctrl+C)

    • Paste (Incolla) (Ctrl+V)

    • Export Library (Esporta libreria) (Ctrl+Maiusc+E)

    Anche i tasti di scelta rapida relativi alla funzionalità Directory nella finestra Import (Importa) non funzionano.

  • Il componente Particle (Particella) non supporta la modifica dei seguenti attributi negli emettitori GPU: tinta colore, scala conteggio, scala velocità, dimensione globale, dimensione particella x, y e casuale, forza durata.

  • Il conflitto a livello di buffer di frame delle particelle GPU può avere risultati imprevisti con determinate angolazioni di visualizzazione.

  • All'interno di un livello, le particelle GPU si spostano con una velocità doppia rispetto alla velocità della GPU.

  • Le particelle GPU non rispettano le curve di forza dell'emettitore associate alla durata dell'emettitore.

  • Le particelle GPU non sono supportate in Android o iOS.

Controllo del codice sorgente di Perforce

  • Alcune interfacce utente degli editor interagiranno con il server Perforce. Se la connessione al server è scadente o si verificano altri problemi di connessione, l'interfaccia utente dell'editor può sperimentare brevi ritardi durante il tentativo di connessione.

  • Se Perforce è disabilitato e non configurato e cerchi di eliminare un modulo del grafico dei flussi globale, si verifica un problema che fa sì che l'editor di Flow Graph (Grafico flussi) (Grafico flussi) visualizzi finestre di dialogo di checkout. Anche se Perforce è disabilitato e non configurato, è necessario fare clic su Yes (Sì) ed eseguire il checkout del file per eliminarlo.

  • RequestEdit segnala erroneamente l'operazione riuscita come false per i seguenti stati:

    • CheckedOutByOther

    • CheckedOutByYou

    • MarkedForAdd

    Questo problema può verificarsi anche quando modifichi l'editor impostandolo sulla modalità offline.

Componente Physics (Fisica)

  • Se una regola proxy del componente Physics (Fisica) viene rimossa da un gruppo di mesh, devi eseguire una delle operazioni descritte di seguito per rimuovere il materiale proxy del componente Physics (Fisica):

    • Utilizzare FBX Settings (Impostazioni FBX) per creare nuovamente il file .mtl esistente.

    • Utilizzare Material Editor per modificare il file .mtl esistente.

  • Le mesh del componente Physics (Fisica) non vengono ricaricate correttamente in modalità dinamica per i file .cgf quando si verifica una modifica su disco. Per risolvere il problema, è possibile ricaricare manualmente facendo clic su Tools (Strumenti), Reload Scripts (Ricarica script), Reload All Scripts (Ricarica tutti gli script) in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • Se passi da massa a densità e viceversa nel componente Physics (Fisica), devi abilitare e quindi disabilitare la modalità di gioco oppure abilitare la modalità AI/Physics (Componente Intelligenza artificiale/Fisica) per implementare la modifica.

Oggetti procedurali

  • Quando crei un oggetto procedurale da un prefab, viene visualizzato un messaggio di errore e gli oggetti creati scompaiono dal livello. Per risolvere il problema, puoi salvare il livello, chiudere la finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) e quindi riavviare l'editor. Nel viewport verrà eseguito il rendering corretto degli oggetti.

Profiler

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) si arresta se si tenta di profilare il gioco mentre è in esecuzione nell'editor. Per ulteriori informazioni su questo strumento, consulta Profiler nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Resource Compiler (Compilatore risorse)

  • A volte Resource Compiler (Compilatore risorse) potrebbe arrestarsi in modo anomalo durante l'elaborazione di texture, come ad esempio cubemaps. Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) risolve automaticamente il problema ricompilando l'asset.

  • Resource Compiler (Compilatore risorse) non riesce a generare correttamente i file GeomCache (.cax) e ciò causa l'arresto anomalo dell'editor. Resource Compiler (Compilatore risorse) (Compilatore risorse) può inoltre arrestarsi a causa di un deadlock.

SamplesProject

  • Nel progetto SamplesProject, l'esempio 7 nella mappa Trigger_Sample non funziona. Il trigger di accesso non viene attivato come previsto.

  • Il file SamplesProjectLauncher.exe rimane in esecuzione in Gestione attività dopo la chiusura.

Starter Game (Gioco iniziale)

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) si arresta a intermittenza in caso di ripetuta apertura o chiusura del gioco.

  • Quando si spara con il laser in modalità di gioco, è possibile che venga visualizzata una texture Replace Me (Da sostituire) lateralmente rispetto al raggio laser. La texture Replace Me (Da sostituire) rimane visibile finché non si spara di nuovo. Per risolvere il problema, riavvia la sessione di gioco.

Componente Static Mesh (Mesh statica)

  • La casella di controllo Affects Navmesh (Interessa navmesh) del componente Static Mesh (Mesh statica) non incide sulla generazione di navmesh.

Sezioni

  • Un problema di compilazione delle sezioni potrebbe avere ripercussioni sui tempi di avvio della funzionalità Lumberyard Editor (Editor Lumberyard). Ciò si verifica solo la prima volta che l'editor viene avviato. Questo problema verrà risolto in una versione futura.

  • Le modifiche apportate all'istanza di una sezione possono interessare l'ordine di eventuali elementi figlio che vengono aggiunti a tale istanza.

Terrain Editor (Editor terreno)

  • In Terrain Editor (Editor terreno), gli strumenti Flatten (Livella altezza) e Pick Height (Seleziona altezza) accettano solo valori interi, anche se un livello ha valori decimali a livello di terreno. Il tentativo di utilizzare valori decimali non funziona. Ad esempio, non puoi applicare un appiattimento pari a un'altezza di 32,4. Devi specificare 32 o 33. Lo strumento Pick Height (Seleziona altezza) restituirà inoltre valori di altezza pari a 32 se fai clic su una posizione la cui reale altezza è pari a 32,4.

Visualizzazione tracce

  • La cornice della casella di trascinamento del pulsante sinistro del mouse per la selezione di più ley frame non funziona.

  • Se Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) viene avviato con Track View ancorato come un riquadro dell'editor, il riquadro secondario Key Properties (Proprietà tasto) di Track View viene disabilitato in modo permanente. Ciò impedisce la modifica delle chiavi con la funzionalità Track View (Editor visualizzazione tracce). Per risolvere il problema, disancora Track View e riavvia Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • Se elimini una sequenza di visualizzazioni tracce contenente un nodo di evento, è possibile che l'editor si arresti in modo anomalo alla chiusura o quando passi da un livello all'altro. Questo arresto anomalo può causare la perdita di qualsiasi entità dei componenti aggiunte al livello. Per risolvere il problema, puoi prima eliminare il nodo degli eventi dalla sequenza, salvare il livello e quindi eliminare la sequenza.

  • Se la finestra Track View è aperta, il pulsante Sequence Properties (Proprietà sequenza) è disabilitato quando passi alla modalità editor dalla modalità di gioco.

  • Il menu Sequence Camera (Telecamera sequenza) del viewport è disabilitato se nel livello non sono presenti telecamere legacy.

  • Il pulsante Update (Aggiorna) nella finestra di dialogo Render Output (Output di rendering) non funziona.

  • Le modifiche apportate alla sequenza di entità dei componenti della visualizzazione tracce non vengono salvare correttamente se la finestra Track View viene chiusa quando cerchi di salvare. Per risolvere il problema, assicurati che la finestra Track View (Editor visualizzazione tracce) sia aperta prima di salvare le modifiche nella sequenza di entità del componente.

Componente Trigger Area (Area trigger)

  • Di seguito sono descritti i problemi noti del componente Trigger Area (Area di attivazione):

    • Nella modalità AI/Physics (Intelligenza artificiale/Fisica), il componente Trigger Area (Area di attivazione) viene attivato dalla telecamera volante dell'editor.

    • La sezione relativa alle entità di destinazione e alle operazioni associate del componente Trigger Area (Area di attivazione) è obsoleta. Consigliamo di usare invece Lua.

    • Se disponi di un'area trigger e un'entità in movimento entra nell'area, viene attivato un evento. Se disponi di un'entità statica e un'area trigger in movimento circonda tale entità, non verrà attivato un evento.

    • Le aree trigger non vengono attivate quando un'entità statica si trova all'interno dell'area all'avvio del gioco.

    • Le aree trigger in movimento non sono in grado di interagire con le entità statiche.

Twitch ChatPlay e Twitch JoinIn

  • Twitch ChatPlay non è più compatibile con Lumberyard versione 1.5 o precedenti. Per risolvere il problema, puoi procedere in uno dei seguenti modi:

    • Esegui l'aggiornamento a Lumberyard versione 1.6.

    • Unisci le modifiche apportate a Twitch ChatPlay e a TwitchAPI in Lumberyard versione 1.6 nei progetti esistenti.

UI Editor (Editor IU)

  • Nel riquadro Hierarchy (Gerarchia), quando si trascina un set di elementi selezionati in un altro set per modificare l'elemento padre, l'ordine verrà modificato in base all'ordine con cui sono stati selezionati gli elementi. Per risolvere il problema, premere Ctrl+X, selezionare il nuovo elemento padre, quindi premere Ctrl+Maiusc+V. È anche possibile selezionare gli elementi nell'ordine in cui devono essere aggiunti al nuovo elemento padre. A tale scopo, tenere premuto Maiusc e fare clic per selezionare gli elementi. Per selezionare gli elementi nell'ordine esistente, tenere premuto Ctrl e fare clic per selezionare gli elementi.

Realtà virtuale

  • Le caratteristiche di realtà virtuale di Lumberyard non funzionano se si utilizza il visore OSVR HDK su un PC Windows 7 con una scheda grafica NVIDIA.

  • Il monitoraggio delle prestazioni su un dispositivo Oculus varia a seconda dei carichi del livello.

Supporto per Visual Studio

  • In Lumberyard è stato aggiunto il supporto per Microsoft Visual Studio 2015 Update 3 o versioni successive. Per impostazione di default, l'installazione di Visual Studio 2015 non include C++ come linguaggio installato. Per compilare, è necessario selezionare C++, le relative opzioni figlio e MFC durante l'installazione di Visual Studio 2015. Per verificare l'installazione corrente, fare clic su Pannello di controllo, Programmi e funzionalità, Microsoft Visual Studio 2015. Selezionare quindi Modifica per modificare o aggiungere il supporto C++ e MFC.

  • Se disponi di Visual Studio 2015 installato e vuoi installare Autodesk FBX SDK, devi installare la versione per Autodesk di Visual Studio 2015.

Sistema di compilazione Waf

  • Se si tenta di compilare un progetto esistente con la nuova base codice Waf build system (Sistema creazione Waf), i progetti che usano la funzione Path nei file wscript potrebbero riscontrare errori di compilazione Waf. Per risolvere il problema, aggiorna i file wscript in modo che invece utilizzino bld.Path.

Shader Waterfall (Cascata)

  • Un problema dello shader Waterfall (Cascata) ne impedisce il corretto spostamento e la corretta animazione. Per risolvere il problema, puoi procedere in uno dei seguenti modi:

    • Utilizzare lo shader Illum (Illuminazione) per creare l'effetto cascata. Per un esempio, consulta Esempio del gioco iniziale.

    • Nel file Waterfall.cfx (disponibile nella directory /dev/Engine/Shaders/HWScripts), aggiorna float2 vTranslation = float2(PerFrame_Time.w, 0 ); in modo che utilizzi float2 vTranslation = float2(PerFrame_Time.x, 0 );.

Variabili di ambiente di Windows

  • Se imposti le variabili di ambiente di Windows (utente o di sistema), tali valori sostituiranno le impostazioni nei file di configurazione per programmi quali Perforce, Autodesk Maya e Lumberyard. Ciò può causare problemi durante l'utilizzo di questi programmi. Consigliamo di non impostare le variabili di ambiente per questi programmi. Usare invece le impostazioni nei file di configurazione per questi programmi.

Varie

  • Il metodo OnSpawned() per SpawnerComponentNotificationBus passa un contenitore C++ a Lua, che genera un errore.

  • L'arresto di oggetti CrySimpleManagedThread genera un errore di tipo "thread con eccessivo tempo di esecuzione" falso positivo per dyad e httprequestmanager.

  • L'occlusione/ostruzione potrebbe funzionare solo per la proprietà SoundObstructionType MultiRays. L'impostazione delle entità audio per l'uso della proprietà SingleRay non funziona correttamente per disegnare un raggio di occlusione.

  • Le simulazioni di una serie di oscillazioni potrebbero essere caratterizzate da un comportamento imprevedibile quando vengono caricate nel runtime.

  • Se una telecamera viene posizionata nella posizione 0,0,0 su una mappa, non verrà eseguito alcun rendering della scena mentre la telecamera è la visualizzazione attiva. Ciò include il livello, il testo di debug, l'interfaccia utente e la console di sviluppo. Attualmente non è disponibile alcuna soluzione alternativa per una schermata nera.

  • Non puoi utilizzare un unico nome per più livelli che si trovano in sottocartelle diverse del progetto. L'uso dello stesso nome impedisce a tali livelli di venire avviati correttamente nell'eseguibile del programma di avvio del gioco.

  • È necessario esportare nuovamente tutti i livelli prima che possano essere eseguiti nel file eseguibile di un gioco. Lumberyard include uno script Python che consente di automatizzare questo processo per i progetti di gioco che includono vari livelli. Puoi eseguire lo script da una finestra a riga di comando nella cartella principale di sviluppo: Bin64\Editor.exe /BatchMode /runpython "drive letter and Lumberyard path\dev\Editor\Scripts\export_all_levels.py"

  • Eseguendo il seguente comando non si crea una distribuzione con un nome di stack alternativo: lmbr_aws create-deployment --stack-name AlternateStack --deployment TestDeployment --confirm-aws-usage

  • Il tipo di proiezione ProjectOnStaticObjects per le decalcomanie è stato rimosso e ciò incide sui contenuti creati con Lumberyard 1.4 o versioni precedenti. I contenuti che includono decalcomanie possono contenere valori modificati per il tipo di proiezione; ciò può modificare il funzionamento previsto delle proiezioni. Ad esempio, è possibile che ProjectOnStaticObjects sia stato modificato in ProjectOnTerrain. Per risolvere il problema, puoi eseguire il seguente script per aggiornare i contenuti interessati da questa modifica:

    Script Python di proiezione decalcomanie (file .zip)

    Per ulteriori informazioni, consulta l'argomento dedicato alla risoluzione del problema relativo alle proiezioni statiche delle decalcomanie nei forum.

    Nota

    Lo script non fa distinzione tra le decalcomanie interessate (ovvero quelle creato con Lumberyard 1.4 o versioni precedenti) e quelle non interessate (ovvero quelle create con Lumberyard 1.5 o versioni successive). Pertanto non deve essere utilizzato su livelli con origini miste.

  • GameplayNotificationBus non è supportato in Lua e Flow Graph (Grafico flussi) per float, Vector3, string ed EntityId.

  • Se uno script Lua viene assegnato a più entità, è possibile che Lumberyard restituisca un errore quando l'asset Lua viene caricato nella modalità di gioco (Ctrl+G). Per risolvere il problema, attiva di nuovo la modalità di gioco.

  • Nell'editor Lua, i metodi esposti a Lua dagli EBus di notifica non vengono visualizzati nella sezione Classes Reference (Riferimento classi). Vengono visualizzati i metodi dagli EBus delle richieste.

  • Le richieste HTTP POST ignorano le informazioni specificate e inviano un corpo vuoto nei relativi payload.