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リファレンス: 大規模な一致を作成する
この例では、40 人を超えるプレイヤーのマッチングに対するルールセットを設定する方法を示します。ルールセットが合計 maxPlayer 数が 40 を超えるチームを記述すると、大きな一致として処理されます。詳細については、「 FlexMatch ラージマッチルールセットの設計」を参照してください。
この例のルールセットでは、以下の手順に従ってマッチングが作成されます。
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最大 200 人、最低 175 人のプレイヤーがいる 1 つのチームを作成します。
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バランシング条件: 類似したスキルレベルに基づいてプレイヤーを選択します。すべてプレイヤーは、マッチングのためにスキルレベルを報告する必要があります。
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バッチ優先設定: マッチングの作成時に、類似したバランシング条件によってプレイヤーをグループ化します。
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レイテンシールール: 最大許容プレイヤーレイテンシーとして 150 ミリ秒を設定します。
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すぐにマッチングが満たされない場合は、妥当な時間内にマッチングを完了するために要件を緩和します。
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10 秒後に、プレイヤーが 150 人のチームを受け入れます。
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12 秒後に、許容されるレイテンシーの最大値を 200 ミリ秒に引き上げます。
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15 秒後に、プレイヤーが 100 人のチームを受け入れます。
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このルールセットの使用に関する注意事項
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アルゴリズムは「最大母集団」バッチ優先設定を使用しているため、プレイヤーはまずバランシング要件に基づいて並べ替えられます。その結果、マッチングはより詳細になり、スキルがより類似したプレイヤーが含まれる可能性が高くなります。すべてのプレイヤーは許容されるレイテンシー要件を満たしますが、その場所での最大限のレイテンシーを取得できない可能性もあります。
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ルールセットで使用されるこのアルゴリズム戦略は、「最大母集団」がデフォルト設定です。デフォルト設定を使用するには、設定を省略することもできます。
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マッチングバックフィルを有効にしている場合は、プレイヤーカウント要件を急に緩和しないでください。緩和が速すぎると、部分的に満たされたゲームセッションが大量に生成される可能性があります。詳細については、「ラージな対戦要件の緩和」を参照してください。
{ "name": "free-for-all", "ruleLanguageVersion": "1.0", "playerAttributes": [{ "name": "skill", "type": "number" }], "algorithm": { "balancedAttribute": "skill", "strategy": "balanced", "batchingPreference": "largestPopulation" }, "teams": [{ "name": "Marauders", "maxPlayers": 200, "minPlayers": 175 }], "rules": [{ "name": "low-latency", "description": "Sets maximum acceptable latency", "type": "latency", "maxLatency": 150 }], "expansions": [{ "target": "rules[low-latency].maxLatency", "steps": [{ "waitTimeSeconds": 12, "value": 200 }], }, { "target": "teams[Marauders].minPlayers", "steps": [{ "waitTimeSeconds": 10, "value": 150 }, { "waitTimeSeconds": 15, "value": 100 }] }] }