低レイテンシーゲーム向けのマルチリージョンおよびハイブリッドアーキテクチャ
このセクションでは、低レイテンシーゲーム向けのマルチリージョンおよびハイブリッドアーキテクチャについて説明します。

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グルーバルに利用可能なゲームの場合、プレイヤーはどこからでもプレイを開始できます。プレイヤーがゲームセッションまたはマッチをリクエストすると、ゲームクライアントが Amazon Route 53 に登録されているゲームバックエンドサービスにリクエストを送信します。
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ゲームバックエンドは、プレイヤー集団に最も近い複数の AWS リージョンにデプロイします。各ゲームバックエンドでは、ゲームのすべてのリージョンからゲームセッションを見つけるリージョンマッチメイキングサービスを提供します。プレイヤーのマッチメイキングリクエストは、近くのリージョンマッチメイキングサービスによって処理されますが、マッチメイキングサービスは、必要に応じてプレイヤーを任意のゲームリージョンのゲームセッションにルーティングできます。このアクションにより、回復力とパフォーマンスが向上します。さらに、各ゲームのバックエンドサービスは AWS WAF と Shield Advanced を使用して、レイヤー 7 のウェブフィルタリングとボットコントロール、および DDoS (分散型サービス拒否) に対する保護を提供します。ゲームのバックエンドサービスを構築する方法には、サーバーレス、コンテナ、EC2 インスタンス、独自のデータセンターでのゲームバックエンドサービスのホスティングなど、さまざまなオプションがあります。
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ネットワークのレイテンシーやジッターを減らしてプレイヤーのエクスペリエンスを向上させるために、 AWS Global Accelerator を使用してカスタムルーティングアクセラレーターをデプロイします。これにより、ゲームクライアントからゲームサーバーへのトラフィックのルーティングが自動的に最適化されます。Global Accelerator のリスナーポートをゲームサーバーの EC2 インスタンスポートにマッピングするように、 カスタムルーティングアクセラレーター を設定します。ゲームクライアントは Global Accelerator の IP およびポートに接続することで、ゲームセッションをホストしている正しいゲームサーバーの IP およびポートにプレイヤーを決定的な方法でルーティングします。
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ゲームには、プレイヤーが利用しやすい論理的なゲームリージョンが含まれ、これらのリージョンは地理的に相互に近いゲームサーバーのホスト場所の集まりを表します ( 北米や アジアパシフィックなど)。また、より詳細なリージョンとして、 北米東部 や 北米西部などを作成することもできます。レイテンシーを短縮し、地理的範囲を拡大するために、さまざまなゲームサーバーホスティングソリューションを組み合わせて使用することで、プレイヤーエクスペリエンスを向上させることができます。できる限り AWS リージョンを優先的に使用してください。これらの場所は、十分な機能を備えており、容量のフットプリントが最も大きいためです。
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十分なサービスを受けていないプレイヤーの地理的な場所では、 ローカルゾーン を使用します。既存のホスティング施設が存在しない場合や、AWS リージョンが利用できない場合に対応できます。
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既存のオンプレミスデータセンターやコロケーションプロバイダーに Outposts をデプロイし、フルマネージド型ラックとラックマウント型サーバーを使用して、各デプロイ場所にまたがるシームレスなコントロールプレーンと管理エクスペリエンスを構築します。Outposts は、オンプレミス環境に既存のサーバー容量がない場合にも役立ちます。ただし、独自の既存のサーバーインフラストラクチャでソフトウェアを実行するハイブリッド実装が必要な場合は、 EKS Anywhere を使用できます。これを使用すると、Amazon EKS への接続を備えた独自のインフラストラクチャでコンテナのクラスターを作成して実行できます。Amazon EKS は、AWS およびオンプレミスで Kubernetes クラスターの一貫したコンソールビューを提供します。