생성 GameLift 추정 가격 예측 - 아마존 GameLift

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생성 GameLift 추정 가격 예측

다음으로 바꿉니다.AWS Pricing Calculator를 수행할 수 있습니다.GameLift에 대한 가격 예측 생성. 이 필요하지 않습니다.AWS 계정또는 심층적인 지식AWS계산기를 사용합니다.

AWS Pricing Calculator계산기는 서비스 비용에 영향을 미치는 의사 결정을 안내하여 얼마를 알 수 있는지 알려줍니다. GameLift 게임 프로젝트에 비용이 발생할 수 있습니다. GameLift를 어떻게 사용할지 아직 잘 모르는 경우 기본값을 사용하여 추정치를 생성합니다. 생산 사용량을 계획할 때 계산기를 사용하면 잠재적인 시나리오를 테스트하고 보다 정확한 추정치를 생성할 수 있습니다.

를 사용할 수 있습니다.AWS Pricing Calculator다음에 대한 추정치를 생성하려면 GameLift 호스팅 옵션:

추정 GameLift 호스팅

이 옵션은 게임을 호스팅하는 데 필요한 예상 비용을 제공합니다. GameLift 서버 인스턴스 사용 및 데이터 전송 비용을 포함하여 관리 대상 서버입니다. FlexMatch 매치메이킹은 다음과 같은 비용에 포함되어 있습니다. GameLift 관리 호스팅.

둘 이상의 게임 서버를 호스팅하거나 호스팅하려는 경우AWS리전 또는 둘 이상의 인스턴스 유형에서 각 리전 및 인스턴스 유형에 대한 추정치를 생성합니다.

GameLift 인스턴스

이 섹션에서는 플레이어를 위한 게임 세션을 호스팅하는 데 필요한 컴퓨팅 리소스의 유형과 수를 예측하는 데 도움이 됩니다. GameLift 사용아마존 Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) 인스턴스게임 서버를 관리할 수 있습니다. GameLift에서는 특정 인스턴스 유형과 운영 체제가 있는 인스턴스 집합을 배포합니다. 플릿이 여러 개 있거나 있을 계획인 경우 각 플릿에 대한 추정치를 생성합니다.

시작하려면Amazon 구성 GameLift 페이지의AWS Pricing Calculator. a 추가설명, 선택리전를 선택한 다음 를 선택합니다.추정 GameLift 호스팅 (인스턴스 + 데이터 전송). UnderGameLift 인스턴스에서 다음 필드를 작성합니다.

  • 피크 동시 플레이어 (피크 CCU)

    이는 게임 서버에 동시에 연결할 수 있는 플레이어의 최대 개수입니다. 이 필드는 호스팅 용량의 양을 나타냅니다. GameLift 최대 플레이어 수요를 충족해야 합니다. 선택한 인스턴스를 사용하여 호스트할 것으로 예상되는 일일 최대 플레이어 수를 입력합니다.AWS리전.

    예를 들어, 1,000명의 플레이어가 한 번에 게임에 연결할 수 있도록 하려면 기본값을1000.

  • 시간당 평균 CCU를 일일 피크 CCU의 백분율로 표시합니다.

    이는 24시간 동안 시간당 평균 동시 플레이어 수입니다. 이 값을 사용하여 다음과 같은 지속 호스팅 용량의 양을 추정합니다. GameLift 플레이어를 위해 유지해야 합니다. 어떤 백분율 값을 사용해야 할지 확실하지 않으면 기본값 을 그대로 둡니다.50%. 플레이어 수요가 안정된 게임의 경우 다음 값을 입력하는 것이 좋습니다.70%.

    예를 들어 게임의 평균 시간당 CCU가 6,000이고 피크 CCU가 10,000인 경우 다음 값을 입력합니다.60%.

  • 인스턴스당 게임 세션

    각 게임 서버 인스턴스가 동시에 호스팅할 수 있는 게임 세션 수입니다. 이 수에 영향을 미칠 수 있는 요인으로는 게임 서버의 리소스 요구사항, 각 게임 세션에서 호스팅할 플레이어 수, 플레이어의 기대 성능 등이 있습니다. 게임에 대한 동시 게임 세션 수를 알고 있는 경우 해당 값을 입력합니다. 또는 기본값 을 그대로 둡니다.20.

  • 게임 세션당 플레이어

    게임 디자인에 정의된 대로 게임 세션에 연결하는 평균 플레이어 수입니다. 플레이어 수가 다른 게임 모드가 있는 경우 전체 게임에서 게임 세션당 평균 플레이어 수를 추정합니다. 기본값은 8입니다.

  • 인스턴스 유휴 버퍼%

    이는 플레이어 수요의 급격한 급증을 처리하기 위해 예비적으로 유지해야 하는 미사용 호스팅 용량의 비율입니다. 버퍼 크기는 집합의 총 인스턴스 수의 백분율입니다. 기본값은 입니다.10%.

    예를 들어, 20% 유휴 버퍼의 경우 활성 인스턴스가 100개인 플레이어를 지원하는 플릿은 20개의 유휴 인스턴스를 유지합니다.

  • 스팟 인스턴스%

    GameLift 집합은 온디맨드 인스턴스와 스팟 인스턴스의 조합을 사용할 수 있습니다. 온디맨드 인스턴스는 보다 안정적인 가용성을 제공하지만 스팟 인스턴스는 매우 비용 효율적인 대안을 제공합니다. 비용 절감과 가용성을 최적화하기 위해 조합을 사용하는 것이 좋습니다. 방법에 대한 자세한 내용은 GameLift 스팟 인스턴스를 사용합니다.온디맨드 인스턴스 및 스팟 인스턴스.

    이 필드에 플릿에서 유지할 스팟 인스턴스의 백분율을 입력합니다. 스팟 인스턴스 백분율은 50에서 85% 사이인 것이 좋습니다. 기본값은 입니다.50%.

    예를 들어, 100개의 인스턴스가 있는 플릿을 배포하고40%, GameLift 60개의 온디맨드 인스턴스와 40개의 스팟 인스턴스를 유지 관리합니다.

  • 인스턴스 유형

    GameLift 집합은 컴퓨팅 성능, 메모리, 스토리지 및 네트워킹 기능에 따라 다양한 Amazon EC2 인스턴스 유형을 사용할 수 있습니다. 를 구성할 때 GameLift 플릿, 게임 요구 사항에 가장 적합한 인스턴스 유형을 선택합니다. GameLift로 인스턴스 유형을 선택하는 방법에 대한 자세한 내용은 단원을 참조하십시오.컴퓨팅 리소스 선택.

    사용 중인 인스턴스 유형을 알고 있거나 사용할 인스턴스 유형을 알고 있는 경우 GameLift 함대, 해당 유형을 선택합니다. 어떤 유형을 선택해야 할지 확실하지 않으면 선택을 고려하십시오.c5.large. 이 유형은 평균 크기와 기능을 갖춘 고가용성 유형입니다.

  • 운영 체제

    이 필드는 게임 서버가 실행되는 운영 체제 (Linux 또는 Windows) 를 지정합니다. 기본값은 입니다.리눅스.

DTO (데이터 전송)

이 섹션에서는 게임 클라이언트와 게임 서버 간의 트래픽 비용을 예측하는 데 도움이 됩니다. 데이터 전송 요금은 아웃바운드 트래픽에만 적용됩니다. 인바운드 데이터 전송은 비용이 들지 않습니다.

Amazon GameLift 구성 페이지의AWS Pricing Calculator를 확장합니다DTO (데이터 전송)을 완료한 다음 필드를 작성합니다.

  • DTO 추정 유형

    게임의 데이터 전송을 추적하는 방법에 따라 다음 두 가지 방법 중 하나로 DTO를 추정하도록 선택할 수 있습니다.

    • 월별 (GB)— 게임 서버의 월별 트래픽을 추적하는 경우 이 유형을 선택합니다.

    • 플레이어 당— 플레이어별로 데이터 전송을 추적하는 경우 이 유형을 선택합니다. 이것이 기본 유형입니다.

      다음 필드에서는 이전 섹션에서 계산한 플레이어 시간 수를 기준으로 플레이어당 DTO를 추정합니다.

  • 월별 DTO (단위: GB)

    선택한 경우월별 (GB)DTO 추정 유형을 선택한 다음 리전별로 각 인스턴스의 예상 월별 DTO 사용량 (GB) 을 입력합니다.

  • 플레이어당 DTO

    선택한 경우플레이어 당DTO 추정 유형을 선택한 다음 플레이어당 게임의 예상 DTO 사용량을 KB/초 단위로 입력합니다. 기본값은 4입니다.

구성을 마쳤으면 GameLift 가격 견적, 선택추정에 추가. 추정값 생성 및 관리에 대한 자세한 내용은AWS Pricing Calculator를 참조하십시오.예상 생성, 서비스 구성 및 서비스 추가AWS Pricing Calculator사용 설명서.

추정 GameLift 독립 실행형 FlexMatch

이 옵션은 사용에 대한 예상 비용을 제공합니다. FlexMatch 다른 게임 서버 솔루션으로 게임을 호스팅하는 동안 독립 실행형 서비스로 매치메이킹. 여기에는 포함됩니다. GameLift FleetIQ 및 온프레미스 호스팅, 피어 투 피어 또는 클라우드 컴퓨팅 기본 데이터 유형을 사용한 자체 관리 호스팅 독립 실행형 FlexMatch 비용은 사용된 컴퓨팅 파워를 기준으로 합니다.

서로 다른 매치메이커가 두 명 이상인 경우AWS리전별로 추정값을 생성합니다.

참고

GameLift FlexMatch 은 다음 리전에서 사용할 수 있습니다. 미국 동부 (버지니아 북부), 미국 서부 (오레곤), 아시아 태평양 (서울), 아시아 태평양 (시드니), 아시아 태평양 (시드니), 아시아 태평양 (도쿄), 유럽 (아일랜드), 아시아 태평양 (시드니), 아시아 태평양 (도쿄),

시작하려면Amazon 구성 GameLift 페이지의AWS Pricing Calculator. a 추가설명, 선택리전를 선택한 다음 를 선택합니다.추정 GameLift 독립 실행형 FlexMatch. Under아마존 GameLift FlexMatch에서 다음 필드를 작성합니다.

  • 피크 동시 플레이어 (피크 CCU)

    게임 서버에 동시에 연결하고 매치메이킹을 요청할 수 있는 최대 플레이어 수입니다. 선택한 지역의 게임 세션에 매치할 것으로 예상되는 일일 최대 플레이어 수를 입력합니다.

    예를 들어, 한 번에 1,000명의 플레이어를 매치하려면 기본값을 다음과 같이 유지하십시오.1000.

  • 시간당 평균 CCU를 일일 피크 CCU의 백분율로 표시합니다.

    이는 24시간 동안 시간당 평균 동시 플레이어 수입니다. 이 값은 매치메이킹 요청의 볼륨을 추정하는 데 도움이 됩니다. 어떤 백분율 값을 사용해야 할지 확실하지 않으면 기본값 을 그대로 둡니다.50%. 플레이어 수요가 안정된 게임의 경우 다음 값을 입력하는 것이 좋습니다.70%.

    예를 들어 게임의 평균 시간당 CCU가 6,000이고 피크 CCU가 10,000인 경우 다음 값을 입력합니다.60%.

  • 매치당 플레이어 수

    게임 디자인에 정의된 대로 게임 세션과 일치하는 평균 플레이어 수입니다. 플레이어 수가 다른 게임 모드가 있는 경우 전체 게임에서 게임 세션당 평균 플레이어 수를 추정합니다. 기본값은 8입니다.

  • 게임 지속 시간 (분)

    플레이어가 게임 세션에서 처음부터 끝까지 남아 있는 평균 시간입니다. 이 값은 플레이어가 새로운 매치를 필요로 하는 빈도를 결정하는 데 도움이 됩니다. 플레이어의 평균 게임 지속 시간 (분) 을 입력합니다. 기본값은 1입니다.

  • 매치메이킹 규칙 복잡성

    매치메이킹 규칙 복잡성는 플레이어를 매칭하기 위해 사용하는 규칙의 수와 유형을 나타냅니다. 규칙 집합의 복잡성 수준은 각 일치에 필요한 컴퓨팅 파워의 양을 결정하는 데 도움이 됩니다.

    • 복잡성 감소— 매치 메이킹 규칙 집합에 규칙이 거의 없고, 보다 단순한 규칙 유형 (예: 비교 규칙) 을 사용하고, 적은 시도로 성공적인 일치를 형성하는 규칙이 있는 경우 이 옵션을 선택합니다.

    • 복잡성 증가— 매치메이킹 규칙 집합에 여러 규칙이 포함되어 있고, 더 복잡한 규칙 유형 (예: 거리 또는 지연 시간 규칙) 을 사용하고, 더 많은 실패를 초래하고 일치하는 시도가 더 많이 필요한 제한적 규칙이 있는 경우 이 옵션을 선택합니다.

    규칙 복잡성 및 요금에 대한 자세한 내용은 단원을 참조하십시오.아마존 GameLift FlexMatchAmazon GameLift 요금 페이지에서 확인할 수 있습니다.

구성을 마쳤으면 GameLift FlexMatch 가격 견적, 선택추정에 추가. 추정값 생성 및 관리에 대한 자세한 내용은AWS Pricing Calculator를 참조하십시오.예상 생성, 서비스 구성 및 서비스 추가AWS Pricing Calculator사용 설명서.