슬라이스 작업 - Lumberyard 사용 설명서

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슬라이스 작업

슬라이스는 구성된 법인 단일 유닛으로 저장되는 재사용 가능한 자산. 슬라이스를 사용하여 에 대한 엔터티 및 기타 슬라이스를 편리하게 그룹화할 수 있습니다. 재사용. 슬라이스는 다음과 유사합니다. 프리팹스 새로운 구성 요소 개체 시스템. 슬라이스는 구성 요소 엔티티를 사용하지만, 프리팹은 을(를) 수행할 수 없습니다. 프리팹과 달리 슬라이스는 계층구조를 완전히 계단식으로 배열합니다. 예를 들어, 레벨, 주택, 자동차 및 전 세계가 모두 다른 여러 절편의 (하달)에 의존하는 절편.

배치한 엔터티의 수와 상관없이 슬라이스 자산을 생성할 수 있습니다. 및 구성됨. 이러한 엔터티는 임의 관계를 가질 수 있습니다. 예를 들어, 부모/자식 변환 계층 구조에서 사용할 수 있습니다.

슬라이스는 다른 슬라이스의 인스턴스를 포함할 수 있습니다. 다음 범위 내에서 슬라이스 인스턴스 수정 다른 슬라이스는 변경 사항이 인스턴스에 오버라이드( 데이터 차이 또는 델타). 저장된 수정은 엔터티와 같은 변경일 수 있습니다. 추가, 엔터티 제거 또는 구성 요소 속성 변경.

레벨을 만들 때 소품, 가구 또는 조경의 조각. 항목의 배수를 만들려면 복사하여 붙여 넣을 수 있습니다. 레벨 전체에 걸쳐. 이렇게 하면 각 항목이 독립적으로 속성. 모든 오토바이를 파란색으로 만드는 것과 같이 하나의 속성을 변경하고 싶은 경우 각 을 수정해야 합니다. 이는 시간이 많이 걸리고 비효율적.

함께 Lumberyard의 절편에서 항목의 인스턴스 하나를 수정한 다음 해당 변경 사항을 게임 프로젝트 내 아이템의 다른 모든 인스턴스. 다른 항목에 변경 사항 저장 인스턴스가 자동 프로세스가 아닙니다. 즉, 슬라이스 인스턴스를 수정하고 변경 사항을 저장하지 않습니다. 이렇게 하면 해당 인스턴스가 고유하게 됩니다. 슬라이스를 분리할 수도 있습니다. 저장된 수정 사항을 상속하지 않도록 합니다. 분리된 슬라이스 인스턴스 은(는) 개별 속성을 가진 일반 엔티티가 됩니다.

슬라이스에는 구성 요소 및 속성을 비롯한 엔터티가 포함되어 있으며 다른 슬라이스의 인스턴스. 계층을 평평하게 하지 않고 슬라이스를 중첩하는 기능은 고유한 기능 Lumberyard.

슬라이스가 다음으로 저장됨 .slice 파일 디렉터리.

에서 개체 아웃라이너, 다른 엔터티를 식별할 수 있습니다. 아이콘 및 색상.


                의 슬라이스 개체 아웃라이너.
아이콘 설명

흰색 엔터티는 독립 실행형 입니다. 슬라이스의 일부가 아닙니다. 인스턴스.

파란색 엔터티는 슬라이스 인스턴스의 일부입니다.

행이 있는 엔터티는 상위 및 하위 계층을 나타냅니다. 이 예에서는 상위 및 하위 개체는 슬라이스 인스턴스의 일부입니다.

오렌지색 엔터티는 오버라이드가 있습니다. 즉, 소스 슬라이스와 다른 구성 요소 속성 값.

점으로 표시되는 상위 엔터티는 하위 엔터티에 재정의가 있음을 나타냅니다. 여기서 예를 들어, 문전방_부모 법인은 세 개의 각각 재정의를 갖는 자식.

음영 처리된 개체는 슬라이스 루트입니다. 이 예에서, 타이머상위 단체와 그 손주들은 슬라이스 루트.

이 장의 섹션에서는 다음 용어를 사용하여 슬라이스.

소스 슬라이스

소스 슬라이스는 .slice 에 저장된 자산 게임 프로젝트 디렉터리를 참조하십시오.

슬라이스 소유

슬라이스 인스턴스의 엔터티는 소유하는 슬라이스에서 비롯됩니다. 예를 들어, 타이어 업체를 wheel.slice 은(는) 다음에 의해 소유됩니다. wheel.slice. 슬라이스가 자동으로 변경 사항을 를 소유하는 모든 슬라이스 인스턴스 개체입니다. 예를 들어, 타이어에 대한 자재 참조 wheel.slice 인스턴스. 변경 사항을 소스 wheel.slice, Lumberyard 기타 모든 타이어 개체 업데이트 / wheel.slice.

엔터티는 둘 이상의 소유 슬라이스를 가질 수 있습니다. 예를 계속 진행하려면 motorcycle.slice 두 개의 인스턴스를 소유합니다. wheel.slice. 이 둘 내의 타이어 엔터티 wheel.slice 인스턴스(다음 범위 내에 있음) motorcycle.slice, 휠 슬라이스에서 모두 상속됨 및 오토바이 슬라이스.

슬라이스 인스턴스

슬라이스 인스턴스는 소스 슬라이스의 고유한 인스턴스화입니다. 슬라이스 인스턴스는 소스 슬라이스( .slice 파일) 소스 슬라이스가 을(를) 변경합니다.

하나의 슬라이스 인스턴스를 수정할 수 있습니다. 이러한 수정 사항을 모든 소스 슬라이스의 인스턴스, 변경 사항을 소스 슬라이스에 저장할 수 있습니다. 자산.

하나의 슬라이스 인스턴스로 작업하는 경우 이러한 변경 사항은 다음에만 적용됩니다. 소스 슬라이스 에 대한 변경 사항을 누르기 전까지의 슬라이스.

슬라이스 항목

슬라이스가 소유한 엔터티를 슬라이스 엔터티라고 합니다. 슬라이스 엔터티 는 소스 슬라이스 에서 상속됩니다. 더 개체 아웃라이너 은(는) 색상별로 슬라이스 엔터티와 비-슬라이스 엔터티를 구분합니다. 슬라이스 엔터티 파란색이고, 슬라이스가 없는 개체는 흰색.

슬라이스 오버라이드 저장

슬라이스 재정의를 저장하면 인스턴스에서 엔터티 수정을 커밋합니다. 소스 슬라이스 로 이동합니다. 사용 시 슬라이스 오버라이드 저장 명령, Lumberyard 저장할 수정 또는 재정의를 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 중첩된 슬라이스의 경우 계층 구조에서 수신할 슬라이스를 선택할 수도 있습니다. 은(는) 재정의합니다.

재정의를 저장한 후 Lumberyard 모든 인스턴스 자동 업데이트 슬라이스. 이러한 슬라이스 인스턴스에 저장되지 않은 재정의 또는 수정 사항이 있는 경우 이러한 재정의에 대한 업데이트를 수락하지 않습니다. 슬라이스의 엔터티를 되돌릴 수 있습니다. 및 속성을 사용하여 소스 슬라이스로 다시 동기화합니다.

자세한 내용은 을 참조하십시오. 슬라이스 수정 및 저장 변경 사항.

참고

Lumberyard 이(가) 번역변환 구성 요소를 슬라이스 에 연결합니다. 이 값은 은(는) 레벨에 있는 엔터티의 위치를 결정하며, 따라서 은(는) 다른 슬라이스 인스턴스에 영향을 줍니다.

재정의 중

구성 요소 추가 또는 속성, 재정의 또는 수정이 발생합니다. 이는 슬라이스가 인스턴스가 소스 슬라이스와 다릅니다. 구성 요소 속성으로 재정의 은(는) Entity Inspector 을(를) 변경하지 않은 속성과 구분합니다.

이러한 재정의를 저장하면 모든 슬라이스 인스턴스에 저장됩니다. 이 더 이상 재정의되지 않으며 글꼴이 정상으로 돌아갑니다. 오버라이드 슬라이스에 저장하지 않는 것은 해당 인스턴스에 대해 유지되지만 소스 슬라이스 에서 다른 변경 사항이 수신됩니다.

아직 수정하지 않은 속성에 대해 재정의할 수도 있습니다. 개체, 구성 요소 또는 속성으로 재정의를 되돌릴 수 있습니다.

자세한 내용은 을 참조하십시오. 오버라이드 되돌리기 및 강제 설정.

분리

슬라이스 내에서 엔티티를 분리할 수 있습니다. 이렇게 하면 해당 슬라이스에서 제거됩니다. 변경 사항이 에 저장될 때 더 이상 업데이트를 받지 않습니다. 소스 슬라이스.

슬라이스 인스턴스를 분리할 수도 있습니다. 즉, 더 이상 에 저장된 변경 사항 슬라이스.

자세한 내용은 을 참조하십시오. 엔티티 및 슬라이스 분리 인스턴스.

네스팅

슬라이스 인스턴스가 중첩되면 다른 슬라이스 인스턴스.

중첩된 슬라이스 인스턴스를 상위 소스 슬라이스로 푸시하는 경우 중첩된 슬라이스 인스턴스는 원본 소스 슬라이스와 부모 를 소유하는 소스 슬라이스

중첩된 슬라이스 인스턴스는 상위 와 변환 계층을 공유합니다. 추가 정보 정보, 참조 계층 변환.

상속 중

슬라이스 인스턴스는 계층의 모든 소스 슬라이스에서 데이터를 상속합니다. 다음의 경우: 슬라이스 인스턴스가 여러 소스 슬라이스에서 상속됨, 상속 우선 순위 발생 개요 계층구조에서 위에서 아래로.

슬라이스 인스턴스는 상속을 상실할 수 있습니다. 슬라이스 인스턴스를 수정하고 그런 다음 소스 슬라이스에 변경 사항을 저장하지 마십시오. 해당 슬라이스 인스턴스가 손실됩니다. 상속. 상속을 복원하려면 슬라이스를 재설정해야 합니다. 변경 사항을 저장합니다.

계층 변환

변환 계층은 에서 엔터티의 이동, 순환 및 스케일링을 정의합니다. 편집기와 실행 시간 에서 모두 사용할 수 있습니다. 하위 개체가 해당 하위 개체의 변환 데이터를 상위. 즉, 부모와 어린이는 항상 를 따릅니다. 그러나 어린이를 움직이고, 회전하고, 스케일을 조정할 수 있습니다. 상위 에 독립적입니다.

슬라이스 계층구조

슬라이스 계층구조는 소스에 대한 슬라이스 인스턴스의 관계를 정의합니다. 슬라이스. 중첩된 슬라이스 안에 있는 엔터티는 잠재적으로 여러 소스 슬라이스. 이 경우 슬라이스 계층 구조의 맨 위에 있는 데이터를 슬라이스합니다. 는 해당 계층의 맨 아래에 있는 슬라이스 데이터를 재정의합니다.

데이터 패치

일반적으로 데이터 패치는 2개의 직렬화 가능한 첫 번째 개체를 가져와 패치를 적용할 때 두 번째 객체를 선택합니다. 슬라이스와 관련하여, Editor(편집기)에서 슬라이스하고 재정의를 생성하면 데이터 패치가 생성되어 슬라이스 파일. 슬라이스에 저장된 데이터 패치는 수정에 필요한 정보를 보존합니다. 재정의를 사용하여 슬라이스를 생성할 소스 슬라이스를 클릭합니다(). 이는 변화만큼 간단할 수 있습니다. 필드 내 값 또는 구성 요소 추가 또는 제거와 같은 더 복잡한 항목 또는 전체 엔터티.