Tipos de regras do FlexMatch - Amazon GameLift

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Tipos de regras do FlexMatch

Regra de distância em lote

batchDistance

As regras de distância em lote medem a diferença entre dois valores de atributos. Você pode usar o tipo de regra de distância em lote com correspondências grandes e pequenas. Há dois tipos de regras de distância em lote:

  • Compare os valores dos atributos numéricos. Por exemplo, uma regra de distância em lote deste tipo pode exigir que todos os jogadores em um jogo estejam a dois níveis de habilidade um do outro. Para esse tipo, defina uma distância máxima entre todos os tíquetes do batchAttribute.

  • Compare os valores dos atributos da string. Por exemplo, uma regra de distância em lote desse tipo pode exigir que todos os jogadores em uma partida solicitem o mesmo modo de jogo. Para esse tipo, defina um batchAttribute valor que o FlexMatch usa para formar lotes.

Propriedades das regras de distância em lote

  • batchAttribute— O valor do atributo do jogador usado para formar lotes.

  • maxDistance— O valor máximo da distância para uma partida bem-sucedida. Usado para comparar atributos numéricos.

  • partyAggregation – O valor que determina como o FlexMatch lida com tíquetes com vários jogadores (grupos). As opções válidas incluem os valores mínimo (min), máximo (max) e médio (avg) para os jogadores de um ingresso. O padrão é avg.

Exemplos

{ "name":"SimilarSkillRatings", "description":"All players must have similar skill ratings", "type":"batchDistance", "batchAttribute":"SkillRating", "maxDistance":"500" }
{ "name":"SameGameMode", "description":"All players must have the same game mode", "type":"batchDistance", "batchAttribute":"GameMode" }

Regra de comparação

comparison

As regras de comparação comparam um valor de atributo do jogador com outro valor. Há dois tipos de regras de comparação.

  • Compare com o valor de referência. Por exemplo, uma regra de comparação desse tipo pode exigir que jogadores pareados tenham um certo nível de habilidade ou superior. Para esse tipo, especifique um atributo do jogador, um valor de referência e uma operação de comparação.

  • Compare os jogadores. Por exemplo, uma regra de comparação desse tipo pode exigir que todos os jogadores da partida usem personagens diferentes. Para esse tipo, especifique um atributo do jogador e a operação de comparação igual (=) ou não igual (!=). Não especifique um valor de referência.

nota

As regras de distância em lote são mais eficientes para comparar os atributos do jogador. Para reduzir a latência da marcação de jogos, use uma regra de distância em lote quando possível.

Propriedades das regras de comparação

  • measurements – Valor do atributo do jogador para comparar.

  • referenceValue – O valor com o qual comparar a medição para uma possível correspondência.

  • operation – O valor que determina como comparar a medição com o valor de referência. Entre as operações válidas estão: <, <=, =, !=, >, >=.

  • partyAggregation – O valor que determina como o FlexMatch lida com tíquetes com vários jogadores (grupos). As opções válidas incluem os valores mínimo (min), máximo (max) e médio (avg) para os jogadores de um ingresso. O padrão é avg.

Regra de distância

distance

As regras de distância medem a diferença entre dois valores numéricos, como a distância entre níveis de habilidade dos jogadores. Por exemplo, uma regra de distância pode exigir que todos os jogadores tenham jogado o jogo por pelo menos 30 horas.

nota

As regras de distância em lote são mais eficientes para comparar os atributos do jogador. Para reduzir a latência da marcação de jogos, use uma regra de distância em lote quando possível.

Propriedades das regras de distância

  • measurements – O valor do atributo do jogador para medir a distância. Esse deve ser um atributo com um valor numérico.

  • referenceValue – Valor numérico para medir a distância em relação a uma correspondência em potencial.

  • minDistance/maxDistance Valor máximo ou mínimo da distância permitido para uma correspondência bem-sucedida.

  • partyAggregation – O valor que determina como o FlexMatch lida com tíquetes com vários jogadores (grupos). As opções válidas incluem os valores mínimo (min), máximo (max) e médio (avg) para os jogadores de um ingresso. O padrão é avg.

Regra de coleta

collection

As regras de coleta comparam um grupo de valores de atributos de jogadores com os de outros jogadores do lote ou com um valor de referência. Uma coleção pode conter valores de atributos para vários jogadores, um atributo de jogador que é uma uma lista de strings ou ambos. Por exemplo, uma regra de coleção pode analisar os personagens que os jogadores de uma equipe escolhem. A regra pode então exigir que a equipe tenha pelo menos um de um determinado personagem.

Propriedades das regras de coleta

  • measurements – A coleção de valores de atributos do jogador para comparar. Os valores de atributo precisam ser listas de string.

  • referenceValue – Valor ou coleção de valores para avaliar as medidas em relação a uma correspondência prospectiva.

  • operation – O valor que determina como comparar uma coleção de medidas. As opções válidas incluem o seguinte:

  • minCount/maxCount – Valor máximo ou mínimo da contagem permitido para uma correspondência bem-sucedida.

  • partyAggregation – O valor que determina como o FlexMatch lida com tíquetes com vários jogadores (grupos). Para esse valor, você pode usar union para combinar os atributos do jogador de todos os jogadores do grupo. Ou você pode usar intersection para usar os atributos do jogador que o grupo tem em comum. O padrão é union.

Regra composta

compound

As regras compostas usam declarações lógicas para formar partidas de 40 ou menos jogadores. Você pode usar várias regras compostas em um único conjunto de regras. Ao usar várias regras compostas, todas as regras compostas devem ser verdadeiras para formar uma combinação.

Você não pode expandir uma regra composta usando regras de expansão, mas você pode expandir as regras subjacentes ou de suporte.

Propriedades da regra composta

  • statement – A lógica usada para combinar regras individuais para formar a regra composta. As regras que você especifica nessa propriedade devem ter sido definidas anteriormente em seu conjunto de regras. Você não pode usar batchDistance regras em uma regra composta.

    Essa propriedade oferece suporte aos seguintes operadores lógicos:

    • and – A expressão é verdadeira se os dois argumentos fornecidos forem verdadeiros.

    • or – A expressão é verdadeira se um dos dois argumentos fornecidos for verdadeiro.

    • not – Inverte o resultado da discussão na expressão.

    • xor – A expressão é verdadeira se apenas um dos argumentos for verdadeiro.

exemplo Exemplo

O exemplo a seguir combina jogadores de vários níveis de habilidade com base no modo de jogo que eles selecionam.

{ "name": "CompoundRuleExample", "type": "compound", "statement": "or(and(SeriousPlayers, VeryCloseSkill), and(CasualPlayers, SomewhatCloseSkill))" }

Regra de latência

latency

As regras de latência medem a latência do jogador por local. Uma regra de latência ignora qualquer local com uma latência maior que a máxima. Um jogador deve ter um valor de latência abaixo do máximo em pelo menos um local para que a regra de latência o aceite. Você pode usar esse tipo de regra com grandes correspondências especificando a maxLatency propriedade.

Propriedades das regras de latência

  • maxLatency – O valor máximo de latência aceitável para um local. Se um ticket não tiver locais com latência abaixo do máximo, ele não corresponderá à regra de latência.

  • maxDistance – O valor máximo entre a latência de cada ticket e o valor de referência da distância.

  • distanceReference – O valor da latência com o qual comparar a latência do ticket. Ingressos dentro da distância máxima do valor de referência da distância resultam em uma partida bem-sucedida. As opções válidas são o valor mínimo (min) ou médio (avg) de latência do jogador.

  • partyAggregation – O valor que determina como o FlexMatch lida com tíquetes com vários jogadores (grupos). As opções válidas incluem os valores mínimo (min), máximo (max) e médio (avg) para os jogadores de um ingresso. O padrão é avg.

nota

Uma fila pode colocar uma sessão de jogo em uma região que não corresponda a uma regra de latência. Para obter mais informações sobre políticas de latência para filas, consulte Criar uma política de latência do player.

Regra de classificação absoluta

absoluteSort

As regras de classificação absoluta classificam um lote de tíquetes de marcação de jogos com base em um atributo de jogador especificado em comparação com o primeiro tíquete adicionado ao lote.

Propriedades das regras de classificação absoluta

  • sortDirection – A ordem para classificar os ingressos de marcação de jogos. Entre as opções válidas estão ascending e descending.

  • sortAttribute – O atributo do jogador pelo qual classificar os ingressos.

  • mapKey – As opções para classificar o atributo do jogador se for um mapa. Entre as opções válidas estão:

    • minValue – A chave com o valor mais baixo é a primeira.

    • maxValue – A chave com o valor mais alto é a primeira.

  • partyAggregation – O valor que determina como o FlexMatch lida com tíquetes com vários jogadores (grupos). As opções válidas incluem o atributo mínimo (min) do jogador, o atributo máximo (max) do jogador e a média (avg) de todos os atributos do jogador para os jogadores do grupo. O padrão é avg.

Exemplo

O exemplo de regra a seguir classifica os jogadores por nível de habilidade e calcula a média do nível de habilidade dos grupos.

{ "name":"AbsoluteSortExample", "type":"absoluteSort", "sortDirection":"ascending", "sortAttribute":"skill", "partyAggregation":"avg" }

Regra de classificação de distância

distanceSort

As regras de classificação por distância classificam um lote de tíquetes de marcação de jogos com base na distância de um atributo de jogador especificado desde o primeiro tíquete adicionado ao lote.

Propriedades das regras de classificação de distância

  • sortDirection – A direção para classificar os ingressos de marcação de jogos. Entre as opções válidas estão ascending e descending:

  • sortAttribute – O atributo do jogador pelo qual classificar os ingressos.

  • mapKey – As opções para classificar o atributo do jogador se for um mapa. Entre as opções válidas estão:

    • minValue – Para o primeiro tíquete adicionado ao lote, encontre a chave com o menor valor.

    • maxValue – Para o primeiro tíquete adicionado ao lote, encontre a chave com o valor mais alto.

  • partyAggregation – O valor que determina como o FlexMatch lida com tíquetes com vários jogadores (grupos). As opções válidas incluem os valores mínimo (min), máximo (max) e médio (avg) para os jogadores de um ingresso. O padrão é avg.