Lumberyard
Guia de conceitos básicos (Versão 1.21)

3: Coleta dos blocos de construção

Neste tutorial, você usa entidades de componente e fatias para começar a criar o labirinto. Em outro tutorial, você usará o sistema de entidade de componente do Lumberyard' para colocar elementos de jogo, como meshes (malhas), luzes, sons, áreas de disparo, câmeras e muito mais. Este é um fluxo de trabalho importante no Lumberyard. O sistema de fatias é a versão do Lumberyard da qual outros mecanismos de jogo chamam prefabs. Você pode usar fatias, que são facilmente atualizadas, para desenvolver rapidamente seu projeto.

Ao colocar entidades, você normalmente começa com uma entidade vazia. Em seguida, você adiciona componentes para definir a aparência, o comportamento e as propriedades da entidade.

O sistema de entidade de componente é uma abordagem do Lumberyard para criar entidades complexas a partir de entidades mais simples.

Você pode adicionar componentes a uma entidade para criar o comportamento desejado. Em seguida, você pode editar as configurações de componente no editor e criar scripts para alterar e ampliar o comportamento de uma entidade.

Quando você agrupa ou aninha entidades, pode salvar o grupo como uma fatia. Isso cria um arquivo .slice em seu diretório de projeto do jogo. Você pode usar o Asset Browser (Navegador de ativos) do Lumberyard para arrastar essa fatia no seu nível. Isso é chamado de instanciar uma fatia. Você pode fazer isso quantas vezes quiser. Você também pode aninhar fatias em outras fatias para criar fatias mais complexas.

Quando você fizer alterações em uma instância de fatia, poderá salvar essas alterações em todas as instâncias dessa fatia no seu projeto. No entanto, você também pode personalizar qualquer parte de qualquer instância de fatia (exceto a fatia de origem) e manter a personalização apenas nessa instância.

O Lumberyard usa componentes para permitir que os recursos no nível do sistema do mecanismo sejam estendidos gravando novos componentes básicos. Por exemplo, o componente do gerenciador de personagens fornece aos personagens animados um pulso para cada quadro e atua como uma ponte entre os sistemas de física e animação. Os componentes são um recurso fundamental da arquitetura modular do mecanismo de jogos do Lumberyard.

Próximo: criação de uma entidade