Lumberyard
Notas de release

Problemas conhecidos

O Lumberyard Beta 1.17 tem os seguintes problemas conhecidos. Escolha uma área de tópico para saber mais.

Ferramentas e Plug-in 3D Studio Max

As ferramentas e o plug-in do 3D Studio Max possuem os seguintes problemas conhecidos:

  • Ao usar o plug-in 3ds Max, você pode receber um erro de tempo de execução se tiver um objeto selecionado com o modificador CrySkin e clicar com o botão direito do mouse para ignorar o menu.

  • O Lumberyard Editor deve estar em execução quando você usa a função Create Material no plug-in 3ds Max.

  • Os caminhos absolutos são salvos nos arquivos .mtl criados usando as ferramentas de edição de material no 3ds Max.

  • As rotações aplicadas na raiz de um esqueleto não serão carregadas no Lumberyard. Você não receberá uma mensagem de erro. No entanto, para impedir esse problema não aplique rotações na raiz de um esqueleto no 3ds Max.

  • Para garantir que o 3ds Max exporte corretamente, você deve salvar seu arquivo .max antes de mudar o campo Custom Export Path.

Android

O Android tem os seguintes problemas conhecidos:

  • Você pode ter problemas de memória baixa ou de memória insuficiente se o projeto de jogo incluir vários gems e você tentar executar uma compilação de depuração do aplicativo em dispositivos mais antigos com menos de 3 GB de RAM integrada. Para evitar esse problema, você pode desabilitar os gems que não são necessários para o projeto. Você também pode criar compilações de depuração monolíticas editando o arquivo waf_branch_spec.py para alterar a linha 166 de android_release para android. Esse arquivo encontra-se no diretório lumberyard_version\dev.

  • Um problema com o nome da pasta do Lumberyard pode causar a falha das compilações de versão e impedir a inicialização correta do APK. Para evitar esse problema, certifique-se de que o diretório de instalação não contém um caractere (.).

  • O Lumberyard não é compatível com o Android NDK r18 ou com versões mais recentes.

  • O recurso de reconhecimento de voz do Cloud Canvas registra arquivos de áudio corrompidos nos seguintes dispositivos: Nexus 7 II (Android: 6.0.1) e Huawei P9 Lite, Modelo: VNS-L21 (Android: 6.0).

  • Os aplicativos do Lumberyard não são executados corretamente no Asus ZenFone 3 Max.

  • O Android SDK Build-Tools versão 24 e mais antigos não pode compilar o Samples Project. Como o Samples Project exige a Android Billing Library, você deve usar o Android SDK Build-Tools versão 25 ou mais recente.

  • Você pode receber a seguinte mensagem de erro de compilação: "A tarefa em 'javac' não foi executada por algum motivo." Isso ocorre se os arquivos de saída gerados excederem o tamanho máximo para a plataforma de host. Para contornar este problema, use um caminho mais curto para seu projeto ou instalação do Lumberyard.

Android Studio

A versão do plug-in gradle experimental que é usado para geração de projeto não é mais suportada. A versão mais recente (gradle-experimental:0.11.+) não pode ser usada devido a um bug. Para resolver esse problema, use uma versão anterior do plug-in gradle experimental, como gradle-experimental:0.9.3. Use android_studio.py (localizado no diretório /lumberyard_version/dev/Tools/build/waf-1.7.13/lmbrwaflib) para atualizar a versão. Depois de importar o projeto, atualize a versão do gradle wrapper para 3.3. Não atualize automaticamente para a versão mais recente do plug-in do gradle experimental.

Animation Editor

O Animation Editor tem os seguintes problemas conhecidos:

  • Se o arquivo .fbx tiver apenas esqueletos e ossos, não será possível criar um arquivo .actor. Para criar um arquivo .actor, você deve incluir uma malha com skin e esqueletos e ossos correspondentes no arquivo .fbx.

  • Os anexos de skin não seguem os atores com animações.

  • Se você gerar atores usando o 3ds Max, parte da malha com skin poderá se deslocar da posição original, embora as malhas correspondentes sejam com skin. Para resolver esse problema, use o 3ds Max para adicionar todos os ossos ao modificador de skin e, em seguida, exporte um novo arquivo .fbx para seu projeto do Lumberyard.

  • O Processador de ativos pode não processar os ativos corretamente se houver várias poses de vinculação nos arquivos .fbx. Para resolver esse problema, use a ferramenta DCC para excluir todas as poses de vinculação, exceto uma, e exporte os arquivos .fbx novamente.

  • Se você escolher File, Save Selected Actors e, ao mesmo tempo, vários atores estiverem abertos, todos os atores serão fechados, exceto o ator aberto mais recentemente. As alterações feitas ao atores também serão perdidas.

Triggers e objetos de área

Você pode usar objetos de área para criar três zonas dimensionais em um nível que será usado para acionar eventos. Se um jogador é detectado no volume de trigger de um objeto de área, o trigger é ativado. Os gatilhos de área que usam o tipo de objeto AreaSolid como o volume de detecção do gatilho não funcionam corretamente. Você pode usar o tipo de objeto Shape (Forma) em vez disso.

API de construção de ativos

ProcessJobRequest m_sourceFile contém o parâmetro [output] que é especificado no arquivo assetprocessorplatformconfig.ini de uma determinada pasta de observação. Se um caminho completo para o ativo for necessário para o Asset Builder (Construtor de ativos), você poderá usar m_fullPath de ProcessJobRequest.

Pipeline de ativos

O Pipeline de ativos tem os seguintes problemas conhecidos:

  • Se você mudar as ramificações, deverá reiniciar o Processador de ativos.

  • Somente os tipos de ativos que têm uma implementação no mecanismo podem recarregar ao vivo.

  • Ao usar o importador de ativos, uma violação de acesso pode ocorrer ao tentar salvar.

  • Ocasionalmente, um arquivo .caf pode falhar ao mover ou copiar da pasta de origem para a pasta de destino. Para resolver este problema, recompile usando o arquivo AssetProcessorBatch.exe.

  • A pesquisa por diversas palavras-chave delimitadas por espaços no Navegador de ativos diminui o desempenho exponencialmente conforme o número de termos de pesquisa aumenta.

  • Um problema pode impedir você de iniciar o editor depois de excluir o cache enquanto o Processador de ativos está em execução. Para resolver este problema, reinicie o Processador de ativos e, em seguida, reinicie o editor.

  • A versão pré-compilada do Processador de ativos que é incluída no diretório Bin64vs120.Dedicated no pacote do Lumberyard não é inicializada corretamente. Para contornar esse problema, você deve criar a versão de perfil do Processador de ativos para o servidor dedicado.

  • O Processador de ativos talvez não consiga reconstruir fatias dinâmicas quando uma definição de componente muda no código. Este é um resultado do componente que não está sendo encontrado no arquivo de fatia dinâmico. O componente pode ter sido herdado ou pode ser diferente na fatia de jogabilidade compilada.

  • Se você especificar o modo de jogo antes que o Processador de ativos termine o processamento dos arquivos .fbx para o seu nível, as animações e os movimentos poderão não ser ativados. Para resolver esse problema, espere que o Processador de ativos termine o processamento dos arquivos .fbx que contêm atores e movimentos e inicie o processamento de arquivos de textura. Em seguida, você pode executar o jogo ou o Lumberyard Editor.

  • Você não pode renomear uma pasta enquanto o Processador de ativos está processando os arquivos dessa pasta.

  • Você pode observar um aumento no tempo de processamento para arquivos .fbx. Isso é causado pelo SDK do Construtor de ativos e pelo compilador do RC que compilam os arquivos de ativos .fbx.

  • Ao carregar o getting-started-completed-level ou o nível Camera_Sample, você pode observar artefatos e ver mensagens de erro no painel do Console. Para resolver esse problema, permita que o Processador de ativos conclua o processamento de ativos.

  • O Processador de ativos pode congelar se você executar o Xcode para Mac e depois executar o Processador de ativos no modo de perfil.

  • Ao processar ativos, um problema ocorre na configuração da CPU AMD Ryzen que pode fazer com que o computador não responda.

Áudio

O sistema de áudio possui os seguintes problemas conhecidos:

  • A obstrução de som não é executada quando você alterna o modo AI/Physics.

  • O gerenciador de cache de arquivo não foi postado para novos alocadores.

  • Uma caixa de diálogo pop-up Audio Controls Editor é exibida de maneira errada no canto esquerdo superior.

  • O editor deixará de funcionar se AudioPreloadComponent::Deactivate carregar mais de um pré-carregamento. Para resolver esse problema, certifique-se de que AudioPreloadComponent::Deactivate carregue apenas um pré-carregamento.

  • O editor parará de funcionar se você adicionar vários objetos que têm um efeito de áudio e, em seguida, acionar todos os objetos simultaneamente. O editor também parará de funcionar se os efeitos de áudio de vários objetos colidirem.

Audiokinetic Wwise e Wwise LTX

O Audiokinetic Wwise e o Wwise LTX têm os seguintes problemas conhecidos:

  • Os seguintes problemas são conhecidos ao instalar o Wwise LTX:

    • Um erro de instalação pode resultar na seguinte mensagem: "Microsoft Visual C++ 2008: Falha ao executar o pacote: Erro fatal durante a instalação."

      Para resolver este problema, siga um destes procedimentos:

      • Clique em Try Again para o instalador tentar instalar o pacote novamente.

      • Clique em Cancel. Execute os instaladores vc2008redist_x86.exe e vc2008redist_x64.exe (localizados em dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/) e, em seguida, execute o instalador novamente.

      • Clique em Cancel. Desative qualquer software antivírus que esteja em execução no seu computador e, em seguida, execute o instalador novamente.

    • Um erro de acesso negado pode ocorrer ao usar a opção Extract na configuração do Wwise LTX. Para resolver este problema, execute manualmente o instalador (localizado em dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/Wwise_v2015.2_LTX_Setup.exe) como Administrador.

  • Lumberyard agora oferece suporte ao Wwise 2016.1.1. Se você tentar usar o Wwise 2014 ou o Wwise 2015 com o Lumberyard, você encontrará erros de link. Para continuar usando uma versão anterior do Wwise, você pode usar a solução descrita no arquivo wscript_wwise2015.readme.txt (localizado no diretório lumberyard_version\dev\Code\CryEngine\CrySoundSystem\implementations\CryAudioImplWwise).

  • A reprodução de vídeo ainda não é capaz de renderizar o áudio. Para contornar este problema, use o Wwise para reproduzir o áudio do vídeo separadamente.

  • A recarga do Audio Controls Editor após a criação de novos controles sem salvar (descartando, assim, as alterações) pode impedir os controles do Wwise de retornarem ao estado de não atribuídos. Se você descartar suas alterações usando esse método, recomendamos que reinicie o Audio Controls Editor para prevenir outros problemas.

Componentes de áudio do EBus

Os componentes de áudio do EBus a seguir foram renomeados para consistência entre os componentes:

  • AudioTriggerComponentRequestsBus renomeado para AudioTriggerComponentRequestBus

  • AudioTriggerComponentNotificationsBus renomeado para AudioTriggerComponentNotificationBus

  • AudioRtpcComponentRequestsBus renomeado para AudioRtpcComponentRequestBus

  • AudioSwitchComponentRequestsBus renomeado para AudioSwitchComponentRequestBus

  • AudioEnvironmentComponentRequestsBus renomeado para AudioEnvironmentComponentRequestBus

  • AudioProxyComponentRequestsBus renomeado para AudioProxyComponentRequestBus

Se você usar os nomes antigos do EBus no Lua ou no C++ nativo, deve atualizar seu código para usar os novos nomes do EBus. Isso se aplica se você manipular ou chamar os componentes de áudio no código.

Componente Audio Proxy

O componente Audio Proxy deve ser um componente de parceiro silencioso para outros componentes de áudio. Todos os componentes de áudio dependem do componente Audio Proxy. Para usar esse componente, você deve adicioná-lo manualmente a uma nova entidade de componente.

Cloud Canvas

O Cloud Canvas tem os seguintes problemas conhecidos:

  • Pressionar Ctrl+F no Resource Manager do Cloud Canvas, abre a janela Editor Unfreeze All em vez da janela Search esperada. Para abrir a janela Search, clique em Edit, Search.

  • Se você fizer upload dos recursos do Cloud Canvas e, em seguida, tentar executar o seu jogo no Lumberyard Editor, o jogo não será executado e retornará o erro MissingAuthenticationTokenException. Isso é causado por um bug no qual o mapa de recurso não é atualizado quando é criada uma nova pilha de Cloud Canvas ou quando os recursos são alterados.

  • Um problema relacionado ocorre quando você usa o Resource Manager do Cloud Canvas para adicionar um recurso. A adição do recurso foi bem-sucedida, mas o mapeamento do recurso falhou silenciosamente. Quando você executa o jogo no Lumberyard Editor, o recurso não está disponível.

    Para resolver esse problema, faça o seguinte:

    1. Execute a atualização do recurso.

    2. Feche e, em seguida, reinicie o Lumberyard Editor.

    3. Recarregue o nível.

    4. Execute o jogo.

    Esta questão também afeta a autonomia do iniciador do Samples Project (localizado em dev\Bin64\SamplesProjectLauncher.exe). Depois de atualizar seus recursos, mas antes de executar seu jogo, execute o seguinte comando para criar o arquivo de mapeamento de recursos necessário para que o jogo possa ser executado no iniciador: lmbr_aws update-mappings --release

  • Você pode ver um erro de log que diz, "Gerenciamento de recursos com base nos grupos de identidade do Cognito configurado como [nome do grupo] oferece suporte a identidades anônimas" quando você tenta fazer o seguinte:

    1. Criar uma nova pilha de projeto.

    2. Criar uma implantação.

    3. Pressione Ctrl+G para executar o jogo a partir do editor.

    Para contornar este problema, reinicie o editor ou clique em Upload Resources no Resource Manager do Cloud Canvas e aguarde a operação ser concluída. Ctrl+G deve funcionar corretamente.

  • Projetos com recursos do AWS gerenciados pelo Cloud Canvas Resource Manager e criados usando versões anteriores do Lumberyard devem ser modificados para trabalhar com Lumberyard 1.7. Para obter informações sobre as modificações necessárias, consulte Migração de projetos Lumberyard – Lumberyard 1.7.

  • O Resource Manager do Cloud Canvas contém uma visualização do suporte de AWS API Gateway (chamamos esse recurso de APIs de serviço). As APIs que você criar usando esse recurso estão acessíveis publicamente. As futuras versões do Resource Manager do Cloud Canvas permitirão o uso de funções do IAM para restringir o acesso a essas APIs.

  • A interface do usuário do gerenciador de conteúdo dinâmico aparece em branco com um menu suspenso não funcional nas seguintes instâncias:

    • Se não houver uma pilha de projeto ou implantação.

    • Se o projeto do jogo não usa o gem CloudGemDynamicContent, mas está habilitado na solução.

  • As pilhas criadas com uma versão anterior do Resource Manager do Cloud Canvas não são compatíveis com as versões anteriores. Você deve criar novas pilhas.

  • Desativamos um método de autenticação de login devido a problemas de segurança. Este método armazenava o token de autenticação em uma variável de console. Se você ainda estiver usando este recurso, será possível habilitá-lo novamente usando #define AUTH_TOKEN_CVAR_ENABLED. Lembre-se dos riscos de segurança, por exemplo o conteúdo da variável do console sendo descartado em um despejo de memória.

  • O recurso de reconhecimento de voz do Cloud Canvas registra arquivos de áudio corrompidos nos seguintes dispositivos: Nexus 7 II (Android: 6.0.1) e Huawei P9 Lite, Modelo: VNS-L21 (Android: 6.0).

  • Se você tentar criar ou atualizar uma pilha de implantação do Cloud Canvas que contém vários gems da nuvem ou grupos de recursos, a transação da implantação pode não ser bem-sucedida. Para contornar este problema, faça o seguinte:

    1. Desative os grupos de implantação.

    2. Crie ou atualize sua pilha de implantação.

    3. Assim que as transações de implantação estiverem concluídas, habilite o gem da nuvem ou grupo de recursos preferenciais para sua pilha de implantação.

    4. Atualize sua pilha de implantação.

    5. Repita as etapas 3 e 4 até ter adicionado todos os gems da nuvem ou grupos de recursos preferenciais para sua pilha de implantação.

  • Você pode ver uma mensagem de erro ao definir ou limpar o perfil padrão em uma janela de linha de comando.

  • Você pode ver um status Conectado após a tentativa de se inscrever a um canal inexistente, sendo desconectado pelo comunicador da web, tentando, em seguida, conectar-se novamente.

  • O Dynamic Content Manager não atualiza corretamente quando a implementação for alterada. Isso pode resultar em avisos que aparecem ao lado de arquivos no pacote.

  • Ao criar uma pesquisa no jogo, o recurso Export to CSV criará um arquivo de texto em vez de um arquivo CSV.

  • Os arquivos permanecem no console do AWS quando você exclui uma implementação no Resource Manager e, em seguida, exclui a pilha do projeto na CLI.

  • Erros de exclusão da pilha do projeto podem ocorrer se você excluir uma implementação com o o Resource Manager Cloud Canvas, saída Lumberyard Editor e, em seguida, insere o comando lmbr_aws project delete. Para resolver isso, execute o Cloud Canvas Cleanup Tool para remover os recursos órfãos que permanecem após a exclusão da pilha do projeto com falha.

  • Ao executar o aplicativo Cloud Gem Samples em um dispositivo iOS usando o Xcode, o cliente não se conectará ao Open SSL.

  • Você pode receber uma mensagem de erro ao usar a função download para fazer download de dados de um bucket do S3, se o bucket do S3 contiver dados armazenados em pastas.

  • Ao escolher Add resource, Lambda function e expande a lista Runtime, você poderá ver, erroneamente, as opções de tempo de execução Nodejs. Esta não é uma opção válida e impedirá que o Lambda de ser criado com êxito.

  • O Resource Manager exibe conteúdo codificado dos arquivos .zip que estão armazenados no gem AWSLambdaLanguageDemo.

  • Se você inserir um valor mínimo maior que o valor máximo na janela Add Leaderboard, você verá uma mensagem de erro incorreta.

Gems Cloud

Os gems de nuvem possuem os seguintes problemas conhecidos:

  • Os gems cloud agora são criados usando o versionamento para evitar futuras alterações. O versionamento do gem cloud também permite dependências em versões diferentes de outros gems, como o Cloud Gem Framework. Para usar esta nova funcionalidade, você deve seguir as etapas descritas na seção de migração do Lumberyard 1.10 do Guia do usuário do Amazon Lumberyard.

  • A criação da sua implantação pode não ser bem-sucedida se você selecionar e implantar todos os gems da nuvem. Para contornar este problema, faça o seguinte:

    1. No Resource Manager do Cloud Canvas, desative todos os grupos de recurso até que você tenha apenas um ou dois com uma tabela DynamoDB.

    2. Crie sua implantação.

    3. Habilite um ou dois grupos de recursos com uma tabela do DynamoDB.

    4. Atualize sua implantação.

    5. Repita as etapas 3 e 4 até ter ativado todos os grupos de recursos preferenciais para sua implantação.

Gem da nuvem Métrica

  • O gem da nuvem Métrica é compatível somente em regiões onde FIFO é compatível. Para obter mais informações, consulte as Filas de FIFO do Amazon SQS.

Gem Speech Recognition Cloud

  • Esse gem está em modo de prévia e pode ter mudanças em versões futuras.

  • Não é possível usar o Cloud Gem Portal para excluir bots Lex, intenções e tipos de slot. Use o console do Amazon Lex em vez disso.

  • Faça o seguinte se você quiser atualizar um bot publicado:

    • Use um arquivo de descrição de bot no Cloud Gem Portal e forneça o número da versão dos bots, intenções e tipos de slot.

    • Inclua apenas modificações de bot e intenções novas ou modificadas com números de versão adicionalmente incrementados. Isso é necessário para que a atualização seja concluída com sucesso.

    • Como alternativa, use o console do Amazon Lex para atualizar o bot publicado.

  • Os atributos de sessão não são transmitidos no momento pelas funções PostContent ou PostText.

  • Os scripts de limpeza de teste AWS_lmbr atualmente não limpam bots, intenções ou tipos de slot do Lex. Uma versão futura do gem usará os prefixos para limpar bots Lex, intenções e tipos de slot. No entanto, como recursos compartilhados, eles não serão excluídas se os bots forem publicados ou as intenções e os tipos de slot forem usados por algum bot ou intenção.

  • O Microphone Gem atualmente oferece suporte apenas para o Windows. Isso limita o uso do componente Voice Recorder System ao Windows. As futuras versões do Lumberyard adicionarão suporte ao microfone em outros sistemas operacionais.

  • O Amazon Lex é acessível em todo o mundo, exceto na seguinte região da AWS: Leste dos EUA (Norte da Virgínia). Para obter mais informações sobre regiões com suporte, consulte a Tabela de regiões da AWS.

Text-to-Speech Cloud Gem

  • Esse gem usa um recurso personalizado do Amazon Polly que requer um manipulador na pilha de projetos. Isso não se aplicará se você criar uma nova pilha. Faça o seguinte para adicionar esse gem a uma pilha existente:

    1. Ative o Text-to-Speech Cloud Gem.

    2. Reinicie o Lumberyard Editor.

    3. Atualize a pilha do projeto.

    4. Atualize a pilha de implantação.

  • Se você digitar um E comercial (&), menor que (<) ou aspas (") no campo Input Text, você verá uma linha de código retornado no campo Caption. Isso ocorre no modo de jogo no nível de amostra de texto para fala.

Gem User Login: Default

  • Esse gem não é mais útil e será obsoleto em uma versão futura. Compilações anteriormente lançadas exige que os usuários finais façam login para definir configurações, como mapas de ação. Implementamos o recurso de login do usuário para permitir testes rápidos e verificação de versões de release.

Gem da nuvem do Defect Reporter

O Cloud Gem Defect Reporter tem os seguintes problemas conhecidos:

  • DxDiag não é capturado corretamente no Windows 7.

  • Ao digitar uma string no campo de pesquisa e pressionar Enter, uma lista suspensa é exibida com o número de resultados de pesquisa exibidos.

  • Se você excluir um relatório que é gerado no nível do Defect Reporter Sample, as capturas de tela e logs correspondentes não são excluídos do diretório do Cache.

Cloud Gem Portal

O Cloud Gem Portal tem os seguintes problemas conhecidos:

  • As permissões básicas de usuário requerem leitura S3 PUT, S3 GET, AWS CloudFormation describeStack e Cognito. Você pode usar as seguintes políticas internas do AWS IAM para usuários básicos: AmazonS3FullAccess, AWSCloudFormationReadOnlyAccess e AmazonCognitoReadOnly.

  • Se você acessar o Cloud Gem Portal no Firefox, não poderá usar o ícone x para remover uma intenção de um bot. Nenhuma mensagem de erro é exibida no console.

  • Você deve especificar uma implantação padrão para que o Cloud Gem Portal exiba os gems corretamente.

  • Se você remover um nome de jogador na janela Edit Player Account, não será possível salvar as alterações para a conta do jogador.

  • Adicionar uma mensagem com mais de 170 caracteres pode corromper o layout na seção Message of the Day. Isso impede a capacidade de acessar as opções Edit e Delete para todos os blocos de mensagens.

  • Os gems da nuvem não aparecerão no Cloud Gem Portal se o nome da sua pilha de projetos contiver dois ou mais traços entre os caracteres alfanuméricos. Além disso, o nome da pilha de projetos não será exibido corretamente. Por exemplo, um nome de pilha de projeto como xx---xx--- aparecerá como xx--xx.

Variáveis de console

Você não pode editar campos baseado em texto na janela Console Variables. Para resolver esse problema, especifique manualmente o nome e o valor da variável do console: VARIABLE_NAME = new value. Para obter mais informações, consulte Configuração de variáveis de console em arquivos de configuração no Guia do usuário do Amazon Lumberyard.

CryEngineNonRCModule

CryEngineNonRCModule foi removido. Se você estiver atualizando seus projetos do Lumberyard 1.4 ou anterior, será necessário atualizar todas as referências do CryEngineNonRCModule para CryEngineModule nos seus arquivos wscript.

CryEntity

As CryEntities têm os seguintes problemas conhecidos:

  • O Lumberyard Editor poderá congelar se você tentar usar valores excessivamente altos para parâmetros legados do CryEntity, como largura da estrada.

  • Você deve usar ferramentas antigas para usar a Designer Tool (Ferramenta Designer), criar estradas e rios e adicionar outras CryEntities antigas. Por padrão, as ferramentas legadas estão desabilitadas para novos projetos.

    Para habilitar ferramentas antigas

    1. Use o Configurador de projetos para desabilitar o gem CryEntity Removal (Remoção de CryEntity) em seu projeto. Para obter mais informações, consulte Gem CryEntity Removal no Guia do usuário do Amazon Lumberyard.

    2. No Lumberyard Editor, escolha Edit, Editor Settings, Global Preferences.

    3. Na janela Preferences, em General Settings, selecione Enable Legacy UI.

    4. Clique em OK.

  • Quando você converte suas entidades antigas, o parâmetro Static para o componente Transform é desabilitado por padrão. Isso pode afetar as referências à entidade. Para obter mais informações, consulte Conversão de entidades com o Legacy Converter.

  • Objetos antigos em sequências Track View não são automaticamente convertidos em entidades de componente. Para contornar esse problema, você pode recriar manualmente as sequências no Editor Track View.

Tipos de dados

Os tipos de dados .cga e .anm estão obsoletos.

Componente Decal

A representação visual do componente Decal foi atualizada para seguir a posição da transformação da entidade. Agora, ao usar um componente Decal e mover o objeto no jogo, a localização do decalque é atualizada. Essa atualização pode introduzir problemas de desempenho quando vários decalques do jogo atualizarem suas posições frequentemente.

Servidor dedicado

O Processador de ativos executável localizado nos diretórios Bin64vc120.dedicated e Bin64vc140.dedicated não funciona adequadamente. Para contornar este problema, faça um dos seguintes:

  • Use a versão do perfil pré-compilado do Processador de ativos. Você pode encontrar o Processador de ativos no diretório Bin64vc120 ou Bin64vc140.

  • Compile a versão do perfil do seu jogo e do Processador de ativos:

    1. Compile a versão de perfil do seu jogo e das ferramentas pelo menos uma vez.

    2. Inicie o Processador de ativos a partir do local da compilação.

    3. Inicie seu servidor dedicado.

  • Pré-compile os ativos do seu servidor dedicado para que o Processador de ativos não seja necessário:

    1. Compile a versão de perfil do seu jogo e das ferramentas pelo menos uma vez. Como alternativa, você pode usar a versão pré-compilada do Processador de ativos.

    2. Inicie o Processador de ativos executável (ou a versão do lote) a partir do local de compilação.

    3. Edite o arquivo bootstrap.cfg para definir wait_for_connect como 0.

    4. Inicie seu servidor dedicado. O Processador de ativos não iniciará porque os ativos foram pré-compilados.

DirectX 12

Você pode receber o seguinte aviso ao usar o lmbr_waf configure --win-build-renderer=DX12: "win_build_renderer == DX12, mas a máquina não pode compilar para DX12, revertendo para DX11". Você pode seguramente ignorar este aviso, que faz referência a configuração para Android e Visual Studio 2013. O DirectX 12 configurará corretamente para a compilação do Visual Studio de 2015 Windows.

Configurações de FBX

As configurações do FBX possuem os seguintes problemas conhecidos:

  • A adição de uma regra de proxy de física ou a remoção da regra de um grupo de malha pode fazer com que os ativos .cgf sejam exibidos incorretamente ou impedir que os ativos .cgf sejam renderizados. Para contornar este problema, feche e reabra o Lumberyard Editor.

  • Os erros gerados pelo Processador de ativos não são exibidos no Configurações de FBX. Para visualizar esses erros, abra o Processador de ativos a partir da bandeja do Windows e clique duas vezes no trabalho com falha.

  • Se o controle de origem está habilitado e você alterar um arquivo, ele será marcado para adição/edição no Perforce. As alterações subsequentes no arquivo falharão por causa de um erro na biblioteca de controle de origem. Para contornar este problema, reverta as alterações antes de fazer novas alterações ou verifique as alterações antes de fazer novas alterações. Isso permite que você faça alterações nos arquivos alterados anteriormente que não foram verificados.

  • Depois de alterar as configurações de um arquivo .fbx, os materiais referenciados serão reportados incorretamente como interrompidos até que o material seja atualizado. Isso ocorre na primeira vez que você altera as configurações do arquivo.

  • A ferramenta FBX Settings (Configurações do FBX) para de funcionar se você encaixa a janela no editor enquanto a janela Select nodes (Selecionar nós) está aberta.

Fluxograma

O sistema Fluxograma possui os seguintes problemas conhecidos:

  • O nó Game:Stop não aciona ao sair do modo de jogo conforme o esperado. Se você usa o nó Game:Stop para limpar atividades de gráfico de fluxo que usam recursos em andamento, essas atividades podem permanecer ativas.

  • O nó Material:EntityMaterialParams não aplica alterações feitas aos parâmetros de material para uma entidade.

  • O nó Material:MaterialParams não permite a seleção de parâmetros.

  • No menu de contexto Add Node, UIe, o submenu está vazio. Para contornar este problema, use o painel Components no editor do Fluxograma para adicionar os nós de UIe.

Funcionalidade modo de jogo

A funcionalidade de modo de jogo (Ctrl+G) não funciona como esperado depois de criar um novo nível. Para resolver este problema, você pode salvar o novo nível imediatamente após a criação e, em seguida, reabrir o nível do menu File (Arquivo) no Lumberyard Editor.

Projetos de jogos

Os seguintes problemas afetam a criação de diretórios de projeto de jogo externo:

  • Há um link de erro que impede a criação de projetos de jogos externos com êxito.

  • O arquivo external_manifest.txt que é necessário para criar um diretório externo do projeto de jogo está ausente.

Até correções estarem disponíveis, continue a usar o fluxo de trabalho de criação de projetos existente. Para obter mais informações, consulte Criar e iniciar projetos de jogo no Guia do usuário do Amazon Lumberyard.

Gems

Gems têm os seguintes problemas conhecidos:

  • Ao criar um novo gem usando o Configurador de projetos, um arquivo malformado impede que os testes sejam criados ao usar uma configuração de compilação de teste. Para resolver este problema, modifique o arquivo gem_name_test.waf_files para usar o nome gem_name_tests.waf_files. Por exemplo, um novo gem chamado MyGem com um nome de arquivo mygem_test.waf_files agora seria mygem_tests.waf_files.

  • Uma mensagem de erro é exibida ao criar um novo gem e compilar a configuração de teste da unidade. Para resolver esse problema, edite os arquivos GemName_tests.waf_files (localizados no diretório dev\Gems\GemName\Code) para substituir auto por nenhum. Isso permite que você compile as especificações do perfil de teste para seus gems.

  • Se um gem tentar usar a biblioteca EditorCore como parte de sua compilação, o compilador do recurso pode travar ao tentar criar fatias. Para evitar esse problema, não use a biblioteca EditorCore com os gems.

  • Se você colocar um I_CAF em um gem, não será possível adicionar seu próprio arquivo .animsettings. O arquivo .animsettings deve residir no gem com o I_CAF.

  • O Lumberyard 1.11 inclui mudanças preliminares que permitirão que os gems interajam com o renderizador de forma limitada. Essas alterações para exportar APIs de renderização não são totalmente funcionais e continuarão a evoluir. Elas ainda não devem ser usadas.

  • O gem Boids está obsoleto desde o Lumberyard 1.13 e será removido em uma versão futura.

Geppetto

O sistema Geppetto possui os seguintes problemas conhecidos:

  • As opções Copy Path (Copiar caminho) e Show in Explorer (Mostrar no Explorer) no menu de contexto não funcionam corretamente.

  • A opção Clean Compiled Animations (Limpar animações compiladas) no menu File (Arquivo) não está funcionando corretamente. Você pode resolver esse problema navegando para a pasta de cache no diretório do mecanismo raiz e excluindo a pasta que contém os arquivos .caf no sistema operacional de desenvolvimento atual e o projeto de jogo. Essa ação força uma recompilação de todas as animações.

  • O controle deslizante Color Hue (Matiz da cor) no painel Animation Event Presets (Predefinições de evento de animação) não parece deslizar na interface do usuário; no entanto, o valor é atualizado no campo de texto Color Hue (Matiz da cor) e na janela de exibição.

  • Os esqueletos exportados do 3ds Max que possuem valores de rotação diferentes de zero na junta raiz, nos esqueletos ou os fictícios não são compatíveis.

  • Os avisos podem ser exibidos se você alternar entre personagens enquanto as animações são reproduzidas.

  • A criação de novos arquivos de personagens (.cdf) produz incorretamente um erro e impede a malha de desenhar. Para contornar este problema, carregue um arquivo .cdf diferente e o novo arquivo .cdf será então carregado adequadamente.

  • CGAs aparecem no navegador de arquivos caso estejam presentes na árvore de ativos. No entanto, você não deve usar esses arquivos porque o formato do arquivo .cga é obsoleto.

  • A compactação do visualizador de compactação lado a lado está desativada temporariamente.

  • A funcionalidade Clean Compiled Animations não está funcionando.

  • Ainda não existe um fluxo de trabalho para criar um arquivo .animevents para um novo personagem. Você deve criar este arquivo manualmente e adicioná-lo ao controle de código-fonte.

  • Se vários clipes em um bspace usam o mesmo valor paramétrico, será exibida uma janela de erro repetida. Você pode resolver esse problema ao fechar e reabrir o editor.

  • Se você criar um novo arquivo .chr imediatamente depois de abrir um arquivo existente .chr, o Lumberyard Editor poderá não responder ou falhar. Para impedir falhas e possível perda de dados, certifique-se de salvar todas as alterações e reiniciar o editor antes de criar novos arquivos .chr.

Mapas de brilho

Usando mapas de brilho em Substâncias importadas não configuram corretamente o mapa de brilho. Para contornar este problema, se você planeja usar um mapa de brilho no canal alfa do seu mapa normal de substâncias, exporte manualmente o mapa normal e, em seguida, conecte-o ao seu material, como normalmente faria, mas sem usar o Substance Editor para conectar o mapa normal.

Gráficos

Gráficos têm os seguintes problemas conhecidos:

  • Ocorrerá um travamento se você usar um renderizador Null com iniciadores de jogo (r_driver=NULL) e conteúdo que contém partículas de GPU.

  • Para habilitar o Order Independent Transparency (OIT), você deve recompilar com o SDK do Windows 10 instalado em um sistema operacional Windows 10 e usar um GPU que dê suporte ao RasterizerOrderedViews, como o NVIDIA Maxwell ou mais recente.

  • O componente Mesh não usa voxels no buffer SVOTI Global Illumination para contribuir para a iluminação.

  • Quando você usar a predefinição Normals, poderá ver a seguinte mensagem: "A predefinição Normalmap_lowQ não está disponível no RC Open Image". Você deve continuar usando a predefinição Normals para mapas normais sem suavização no alfa.

  • Os seguinte nós PortalRequestBus e VisAreaRequestBus não funcionam:

    • GetIgnoreSkyColor

    • SetIgnoreGI

    • GetIgnoreGI

    • GetIgnoreSkyColor

    • SetIgnoreSkyColor

    • GetSkyOnly

    • SetSkyOnly

  • Se você tiver um driver NVIDIA mais recente, o Lumberyard Editor poderá travar quando você habilitar a transparência independente de pedido definindo r_AlphaBlendLayerCount como 1 na janela do Console.

  • A Order-independent Transparency (OIT) está desativada no hardware da NVIDIA para Lumberyard 1.15. Um problema com o driver de exibição está sendo tratado.

  • Os componentes de renderização, como decalques, são salvos duas vezes ao exportar um nível.

  • O renderizador é limitado a um máximo de 65536 objetos renderizáveis visíveis pela câmeras para aplicativos que usam o componente Infinite Ocean. Exceder esse limite pode resultar em oscilação e outros artefatos de renderização indesejáveis.

Arquivo de mapa de altura

O Lumberyard 1.12 não tem um arquivo de mapa de altura que você pode precisar para concluir os tutoriais e vídeos de conceitos básicos. É possível fazer download do arquivo FTUE_heightmap_Test.tif aqui e salvar seu diretório /1.12.0.0/dev/StarterGame/Textures/Heightmaps .

Suporte a exibição de DPI alto

O suporte de exibição de DPI alto tem os seguintes problemas conhecidos:

  • O Lumberyard agora é compatível com exibições de DPI alto. A maioria dos elementos no Lumberyard Editor será renderizado em um tamanho razoável. No entanto, alguns elementos podem ser renderizados em tamanho muito pequeno. Por exemplo, alguns elementos da Rollup Bar são renderizados em tamanho muito pequeno nas exibições de DPI alto.

  • O Lumberyard só é compatível com fatores de escala de número inteiro. Se o DPI é definido como 1.5, o valor será arredondado para 2. Isso exibirá a maioria dos elementos 0,5 vezes maior do que o esperado.

  • Ao usar Lumberyard Editor em uma exibição de DPI alto, a entrada do mouse para uma tela da interface do usuário não funciona adequadamente. Para contornar este problema, feche o editor, reduza a resolução (por exemplo, 1920 x 1080) e, em seguida, reinicie o editor.

Incredibuild

Ao tentar compilar o Lumberyard com o Incredibuild, as compilações em paralelo em execução podem ocasionalmente falhar por causa dos arquivos moc. Você pode tentar compilar novamente ou modificar o arquivo profile.xml (localizado no diretório \Code\Tools\waf-1.7.3) para definir AllowRemote como false para a ferramenta moc:

<Tool Filename="moc" AllowIntercept="false" AllowRemote="false" AllowPredictedBatch="true" DeriveCaptionFrom="lastparam"/>

Caminhos de instalação

Os caminhos de instalação possuem os seguintes problemas conhecidos:

  • Um caminho da instalação que ultrapasse 54 caracteres pode resultar em uma mensagem de erro ou travar a instalação de SDKs de terceiros. Para contornar este problema, use o caminho da instalação default do Lumberyard ou certifique-se de que o caminho tem 54 caracteres ou menos.

  • Um caminho da instalação que atende ou ultrapassa 64 caracteres fará com que a compilação do Lumberyard falhe. Para contornar este problema, você pode renomear o pacote de modo que o caminho para \dev tenha menos de 64 caracteres.

  • A execução do comando lmbr_waf em um caminho que inclui espaços pode resultar em erros e uma falha de compilação. Para contornar este problema, certifique-se de que o caminho da instalação não inclui espaços.

iOS

O iOS possui os seguintes problemas conhecidos:

  • É possível que, durante a implantação de uma compilação de depuração com a configuração Virtual File System (VFS, sistema de arquivos virtual) para iOS, o mecanismo leve até 20 minutos para inicializar.

    • Para compilações de depuração, recomendamos o uso de uma implantação de ativos padrão.

    • Para utilizar um fluxo de trabalho do VFS, recomendamos usá-lo com as compilações do perfil até que o problema seja resolvido.

  • Talvez você tenha problemas com a renderização correta de partículas de GPU em dispositivos iOS, fazendo com que a tela congele. Para resolver esse problema, reinicie o seu dispositivo iOS.

Elementos de reflexo

Os elementos de reflexo têm os seguintes problemas conhecidos:

  • Copiar um elemento de reflexo de uma biblioteca e colá-lo em outra biblioteca cria problemas de escala e visibilidade os elementos copiados. Para contornar este problema, copie o código XML da biblioteca de origem para a biblioteca de destino; no entanto, o problema persiste quando novos reflexos e elementos são adicionados a partir daí.

  • Quando você cria uma nova textura e a atribui a um reflexo de lentes, a textura renderizada pode aparecer borrada ou com baixa resolução. Isso pode ser percebido no Lens Flare Editor e no modo de experiência de jogo. Para resolver este problema, você deve definir a configuração LensOptics para texturas de reflexo de lentes. Navegue até o diretório onde sua textura está salva, clique com o botão direito do mouse na textura e selecione RC Open Image. Na caixa de diálogo da imagem, em Preset, selecione LensOptics na lista suspensa. Clique em OK.

  • O Lumberyard Editor para de funcionar se você usar o controle deslizante Count da propriedade Multi Ghost no Lens Flare Editor. Para resolver este problema, digite manualmente o número especificado.

Linux

Se você tentar iniciar um servidor dedicado do Linux a partir do diretório MultiplayerSample_pc_Paks_Dedicated, o servidor não será iniciado devido a um problema no Linux que impede o AWS_CPP_SDK_ALL de copiar. Para resolver este problema, você pode copiar as bibliotecas SDK nativo da AWS do Linux libaws* e libcurl.a (localizadas no diretório 3rdParty) para o diretório apropriado BinLinux.

Lmbr.exe

Ao usar o Lmbr.exe para criar projetos a partir da linha de comando, você deve colocar a letra da unidade em letras maiúsculas no caminho. Por exemplo, C:\MyProject.

Lumberyard Editor

O Lumberyard Editor tem os seguintes problemas conhecidos:

  • O editor não consegue iniciar ao compilar em depuração/perfil com a configuração editor and plug-ins (editor e plug-ins). Você pode compilar usando a configuração all (tudo) em vez disso.

  • O editor para de responder ao sair se o relógio do sistema está impreciso.

  • O sistema geração LOD não funciona corretamente e gera objetos com texturas distorcidas.

  • Ao usar um sistema com uma placa gráfica AMD, certos recursos dinâmicos do Global Illumination são desativados por default, o que desativa os reflexos do sol indiretos. Habilitar a variável do console e_svoTI_GsmShiftBack faz com que o sistema trave.

  • Usando o sombreamento Waterfall como um submaterial pode fazer com que o renderizador trave. Você pode resolver esse problema usando um material que não tem submateriais para qualquer malha que necessite do sombreamento Waterfall.

  • Quando as caixas de diálogo estão encaixadas juntas e, em seguida, são desencaixadas, algumas delas não são exibidos em primeiro plano, apesar de ser a janela ativa.

  • Determinadas janelas de ferramentas no Lumberyard Editor têm painéis que podem ser desencaixados dentro deles (por exemplo, o Editor de partículas, UI Editor e Editor Track View). Quando você desencaixa os painéis internos dessas ferramentas e, em seguida, move o painel pai, os painéis internos desaparecem. Para tornar os painéis internos do UI Editor e do Editor Track View visíveis novamente, feche e reabra a ferramenta pai. Para tornar os painéis internos do Editor de partículas visíveis novamente, reinicie o Lumberyard Editor.

  • Se você tentar gerar um nível sem terreno, o botão Generate Terrain no menu Terrain não funcionará.

  • O Lumberyard Editor para de funcionar se você tentar carregar um novo nível ou fechar o editor enquanto a ferramenta de trajetória do sol está calculando. Para contornar este problema, aguarde a ferramenta para terminar o cálculo antes de carregar um novo nível ou fechar o editor. Você pode visualizar a barra de progresso abaixo da janela de exibição.

  • Quando está ativa, a opção Use light probes desabilita a contribuição de iluminação indireta difusa e especular de Total Illumination.

  • As partículas de CPU de tipos de colisão SimplePhysics e RigidBody não estão funcionando.

  • O tipo de textura Dynamic 2D-Map pode causar uma falha quando adicionado como uma textura a determinados sombreamentos. Dynamic 2D-Map é um tipo de textura obsoleta. O sistema LYShine UI e o tipo de textura 2D substituem o Dynamic 2D-Map.

  • Se você usar a vegetação de malha mesclada, será necessário exportar novamente o nível da vegetação para aparecer em um iniciador.

  • Você pode passar por bloqueio de gimbal se tentar posicionar uma câmera de entidade de componente depois de selecionar Be this camera (Seja esta câmera) no Inspetor de entidades e habilitar o modo de gravação na janela Editor Track View.

  • Teclas de atalho podem não funcionar corretamente. Para resolver esse problema, você pode restaurar associações de chaves padrão. No Lumberyard Editor, escolha Edit, Editor Settings, Keyboard Customization, Customize Keyboard. Na janela Customize Keyboard, clique em Restore Defaults.

  • O editor deixa de funcionar quando você tenta carregar o mapa Bistro. Esse problema ocorrerá se você usar OpenGL no Windows.

  • A visualização de câmera invertida não funciona corretamente no mapa Camera_Sample.

  • O editor para de funcionar se você define a variável do console r_Height como 0.

  • Seu projeto de jogo não será compilado com êxito ou não funcionará corretamente se você nomear o novo projeto de jogo com o mesmo nome do gem habilitado ao criar o projeto.

Instalação do Lumberyard

O Google Chrome versão 64.0.3282.119 (Oficial Build) (64 bits) bloqueia o download do arquivo executável do instalador do Lumberyard. Para corrigir esse problema, atualize o Google Chrome para a versão mais recente e, em seguida, faça download do instalador.

Assistente de configuração Lumberyard

O Assistente de configuração Lumberyard tem os seguintes problemas conhecidos:

  • Os caminhos de instalação do diretório 3rdParty não podem exceder o tamanho designado. Se você exceder o limite de tamanho, receberá uma notificação.

  • O diretório 3rdParty não pode ser alterado enquanto o software estiver fazendo download. Você pode cancelar a operação de download ou esperar sua conclusão.

  • O Assistente de configuração Lumberyard pode não executar se msvcr140.dll não estiver presente. Você pode resolver este problema instalando o Visual C++ Redistributable Packages para Visual Studio 2015.

  • O Assistente de configuração Lumberyard não detecta adequadamente o Python 3.x durante o processo de configuração. Isso pode fazer o Lumberyard Editor falhar durante o startup devido a uma variável de ambiente definida pelo Python 3.x. Para contornar este problema, a variável de ambiente do diretório inicial do Python 3.x deve ser removida.

  • Se você seguir as instruções de instalação na tela, o Assistente de configuração Lumberyard não detectará corretamente o Android NDK, revisão 11 ou posterior. Para resolver este problema, localize manualmente os subdiretórios de ndkpath/build. Por exemplo, você pode usar qualquer subdiretório do diretório de compilação, como ndkpath/build/awk.

  • Você não pode fazer download de SDKs usando o arquivo SetupAssistantBatch.exe. Para resolver esse problema, você pode usar o comando a seguir, em vez do lmbr thirdpartysdks setup.

  • A porcentagem do progresso pode alterar se você cancelar um download.

  • O Assistente de configuração Lumberyard lista o Clang como um SDK de terceiros opcional; entretanto, o arquivo MultiplayerProject_LinuxPacker.bat falha sem ele. Para contornar este problema, faça um dos seguintes:

    • Instale o Clang do Assistente de configuração Lumberyard.

    • Edite o arquivo MultiplayerProject_LinuxPacker.bat para excluir: Clang\3.7\linux_x64 ^ (linha 64).

  • Após a conclusão da instalação do FBX SDK, você pode ver uma caixa de diálogo do Windows perguntando se o SDK foi instalado corretamente.

  • O Assistente de configuração Lumberyard para Mac reporta erroneamente um aviso de limite de caminhos de terceiros.

  • O Assistente de configuração Lumberyard não inicializará corretamente se você abrir SetupAssistant.app no macOS 10.12. Este é um resultado de comportamento Gatekeeper atualizado. Para contornar este problema, faça um dos seguintes:

    • (Recomendado) Mova SetupAssistant.app para um novo local e, em seguida, mova de volta para o local original. Isso permite que o SetupAssistant.app seja iniciado corretamente. O Assistente de configuração Lumberyard deve ser o único arquivo na operação de movimentação.

    • Execute o Assistente de configuração Lumberyard usando o executável. Siga estes passos sempre que quiser executar o Assistente de configuração Lumberyard:

      1. No diretório em que você instalou o Lumberyard, clique com o botão direito em SetupAssistant e escolha Show Package Content.

      2. Navegue até Contents, MacOS, SetupAssistant.

      3. Executar SetupAssistant.exe.

  • O link de instalação do RC Shell Commands (Comandos do shell do RC) estará desativado na página Install plugins (Instalar plugins) se você selecionar as seguintes opções de compilação na página Get started (Começar a usar) e, em seguida, tentar instalar o plug-in RC Shell Commands (Comandos do shell do RC) imediatamente:

    • Compilar o código do jogo

    • Compilar o mecanismo e o pipeline de ativos

    • Compilar o Lumberyard Editor e as ferramentas

    Para resolver esse problema, feche e reabra o Assistente de configuração Lumberyard.

  • Você pode enfrentar problemas de compilação se fizer o seguinte no Assistente de configuração Lumberyard:

    1. Habilitar Compile the game code (Compilar o código do jogo).

    2. Habilitar Compile the Lumberyard Editor and tools (Compilar o &ly-editor; e as ferramentas).

    3. Desabilitar Compile the engine and asset pipeline (Compilar o mecanismo e o pipeline de ativos).

    Para contornar esse problema, você deve ativar todas as três opções de compilação.

Lmbr.exe

Você não pode fazer o download de SDKs de terceiros usando o comando lmbr thirdpartysdk setups na ferramenta de linha de comando Lmbr.exe. Para resolver esse problema, use o Assistente de configuração Lumberyard para fazer o download de SDKs de terceiros.

Como alternativa, você pode fazer o seguinte:

  1. Use um editor de texto para abrir o arquivo SetupAssistantUserPreferences.ini (localizado no diretório /lumberyard_version/dev).

    nota

    Se o arquivo SetupAssistantUserPreferences.ini não existir no diretório /dev, execute o Assistente de configuração Lumberyard ou o arquivo Assistente de configuração Lumberyard Batch para gerar o arquivo.

  2. Edite o arquivo para incluir o seguinte:

    [Downloader] manifest_source_url=https://df0vy3vd107il.cloudfront.net/1.12.0.0
  3. Salve e feche o arquivo .

  4. Na ferramenta de linha de comando Lmbr.exe, execute o seguinte comando para fazer o download de SDKs de terceiros:

    lmbr thirdpartysdks setup

Ferramenta Lmbr_test.cmd

A ferramenta lmbr_test.cmd usa uma localização do Python SDK que poderá não funcionar se você usar uma nova versão do Lumberyard. Para resolver este problema, você pode editar o lmbr_test.cmd para usar os seguintes valores:

  • Altere SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Code\SDKs para SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Tools

  • Altere SET PYTHON=%PYTHON_DIR\x64\python.exe para SET PYTHON=%PYTHON_DIR\python.cmd

Lyzard.exe

Os projetos existentes podem travar o aplicativo Lyzard.exe. Este é um resultado dos módulos de gem que estão descritos no descritor do aplicativo para o projeto do jogo não estar na ordem correta com base em dependências. Para corrigir esse problema, você deve habilitar gems para o seu projeto, o que força o Configurador de projetos a atualizar os descritores de aplicativos do projeto. Você pode fazer isso no Configurador de projetos escolhendo Enable Gems para seu projeto, ativando um gem, escolhendo Save, desativando o gem e, em seguida, escolhendo Save.

macOS

O macOS possui os seguintes problemas conhecidos:

  • Não use espaços ao definir o campo whitelist no arquivo config.ini do CrySCompileServer. Isso impede que a validação do endereço IP funcione.

  • Você deve instalar SDKs de terceiros no diretório 3rdParty.

  • Starter Game, FeatureTests, SamplesProject e MultiplayerSample são atualmente os únicos projetos com suporte e devem ser executados usando o Xcode.

  • O efeito congelamento não é renderizado corretamente.

  • A análise do Gerador de código AZ não oferece suporte ao STL.

  • Quando você usa ferramenta de linha de comando Lmbr para criar um projeto de jogo, o pacote de aplicativos não é criado. O pacote de aplicativos é criado quando você faz o seguinte:

    1. Adicione o projeto de jogo para a linha enabled_game_projects no arquivo user_settings.options. É possível encontrar esse arquivo no diretório _WAF_.

    2. Vincule o iniciador. Por exemplo, é possível usar o seguinte comando: ./lmbr_waf.sh build_darwin_x64_profile -p all

Mannequin

O sistema Mannequin possui os seguintes problemas conhecidos:

  • O Editor de transição atualmente não salva as alterações feitas.

  • A exibição do Mannequin Editor é bem pequena quando ele é aberto pela primeira vez.

Navegador do material

O navegador de material possui os seguintes problemas conhecidos:

  • Quando o Processador de ativos processa um arquivo .fbx, o Lumberyard gera automaticamente um arquivo de material padrão (.mtl) na pasta de cache. O arquivo de material padrão será exibido no arquivo .fbx na hierarquia de navegador de material. Se você editar o arquivo de material padrão no Material Editor, o arquivo será substituído. O arquivo de código-fonte substitui o arquivo de material padrão na pasta do projeto e os arquivos .fbx e .mtl desaparecem da hierarquia do navegador de material.

    Para reexibir o arquivo de material na hierarquia do navegador de material

    1. No Material Editor, na hierarquia do navegador de material, navegue até o arquivo .fbx para o qual deseja editar o material.

    2. No painel de visualização, selecione o arquivo .mtl.

    3. Em Material Settings, para Shader, selecione o sombreamento que deseja modificar.

    4. Modifique as configurações de sombreamento para as suas configurações preferenciais. Você verá que o arquivo .mtl desaparece do Material Editor.

    5. Em Lumberyard Editor, no Navegador de ativos, navegue até o arquivo .fbx.

    6. Clique com o botão direito do mouse no arquivo .fbx e selecione Edit Settings.

    7. Na janela FBX Settings, em Material, marque a caixa de seleção Remove unused materials e clique em Update. Na janela File progress, clique em OK.

    8. Na janela FBX Settings, em Material, desmarque a caixa de seleção Remove unused materials e clique em Update. Na janela File progress, clique em OK.

    9. Verifique se o arquivo .mtl aparece na hierarquia de navegador de material do Material Editor.

  • A pesquisa pela opção de submateriais diferencia letras maiúsculas de minúsculas.

  • O botão de atualização foi removido. O navegador de material é dinâmico e as atualizações como arquivos de material são adicionados ou removidos do projeto.

  • As opções a seguir não selecionarão o material do objeto atual até que o Material Editor processe o material em segundo plano:

    • Obter propriedades do botão de objeto selecionado

    • Botão seletor de material/conta-gotas

    • Mtl: botão no Barra de rolagem

    Estes botões funcionarão por alguns segundos depois de abrir o Material Editor de um projeto com centenas materiais.

Material Editor

O Material Editor tem os seguintes problemas conhecidos:

  • A árvore de item do Material Editor exibe um caminho detalhado ao criar um novo material. Você pode resolver esse problema atualizando a árvore de itens.

  • Existe um problema com a alteração dos valores de Vertex Deformation. No momento, o Material Editor permite que você altere os seguintes valores no grupo Parameters: Level, Amplitude, Phase e Frequency. Como o valor do tipo de parâmetro está definido como None em vez de Sin, isso pode criar confusão quando você modificar os valores. Para resolver este problema, certifique-se de que o valor do tipo de parâmetro valor está definido como Sin. Isso permite que os valores Level, Amplitude, Phase e Frequency sejam salvos adequadamente.

  • O Lumberyard Editor para de funcionar se você tentar abrir um novo nível enquanto a janela Large Material Preview está aberta. Para resolver esse problema, feche a janela Large Material Preview antes de abrir um novo nível.

  • Quando você seleciona vários materiais, pode apenas mesclar os materiais. Você poderá ter resultados não intencionais se editar parâmetros ou usar funções diferentes de mescla.

Maya

O Maya tem os seguintes problemas conhecidos:

  • Na ferramenta Maya Lumberyard, a ferramenta de edição UDP se divide se as alterações são feitas no LY_MAYA_SCRIPT_PATH. Para personalizar as ferramentas, você deve adicionar sua própria variável de ambiente em vez de alterar a variável do pacote.

  • No Maya Exporter, se um arquivo MTL é marcado como somente leitura, o botão Export Materials não exporta o grupo de materiais novamente. Em vez disso, será exibida uma mensagem que diz, "0 arquivo de material gravado." Para evitar que a mensagem seja exibida, você pode verificar manualmente os arquivos MTL antes de exportar novamente.

  • Um problema com o plug-in do Maya 2015 pode resultar em uma mensagem de erro de importação informando que não há módulo denominado mayaAnimUtilities. Para contornar este problema, você pode adicionar o caminho da linha Maya.env à variável PYTHONPATH nas variáveis de ambiente do sistema.

    Por exemplo, se esse é o seu caminho da linha Maya.env: LY_PYTHONPATH=E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script

    Adicione o seguinte à variável PYTHONPATH usando um ponto e vírgula para separar os caminhos: ;E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script

Mobilidade

Não use espaços ao definir o campo whitelist no arquivo config.ini do CrySCompileServer. Isso impede que a validação do endereço IP funcione.

Amostra para multijogador

O iniciador do exemplo de multijogador (MultiplayerSampleLauncher.exe) para de funcionar se você executar:

  • O comando mpjoin duas vezes no Console. O problema ocorre após o cliente se desconectar e, em seguida, retornar ao host.

  • O comando map MultiplayerSample do Console. O problema ocorre se você iniciou o host anteriormente e, em seguida, o desconectou em outro mapa.

Editor de partículas

O Editor de partículas tem os seguintes problemas conhecidos:

  • Os atalhos de teclado a seguir não funcionam corretamente:

    • Renomear (Ctrl+R)

    • Abrir na Nova guia (Ctrl+O)

    • Copiar (Ctrl+C)

    • Colar (Ctrl+V)

    • Exportar biblioteca (Ctrl+Shift+E)

    Os atalhos do diretório na janela Import também não funcionam.

  • O componente Particle não oferece suporte à modificação dos seguintes atributos dos emissores de GPU: tom da cor, escala de contagem, escala de velocidade, tamanho global, tamanho da partícula x, y e aleatória e a duração da vida útil.

  • A colisão do buffer das partículas de GPU pode ter resultados inesperados em determinados ângulos de visualização.

  • Quando estão em um nível, as partículas de GPU movem-se aproximadamente duas vezes mais do que a velocidade de GPU.

  • As partículas de GPU não respeitam as curvas de intensidade do emissor relacionadas à vida útil do emissor.

  • As partículas não são compatíveis com Android ou iOS.

  • Os seguintes atributos não funcionam com o emissor Beam:

    • Movimento de partícula relativa

    • Orientar para velocidade

    • Vida útil da partícula

    • Forma octogonal

    • Tamanho Y

    • Stretch

    • Comprimento final

    • Colisão (todos os parâmetros)

  • O Lumberyard Editor para de funcionar se você reordenar as bibliotecas no Editor de partículas enquanto um nível está sendo carregado.

  • Todos os Attach Types (Bounding Box, Physics e Render) que são usados para emitir partículas de geometria se comportam da mesma forma.

  • A visualização e a renderização da janela de exibição não correspondem quando você cria uma partícula CPU com uma forma Trail (Trilha) e aplica Diffuse Lighting (Iluminação difusa).

  • As opções Jump to First (Saltar para primeiro) e Jump to Last (Saltar para último) seguem incorretamente a ordem de criação, e não a ordem de lista.

  • Quando você digita o caractere @ no campo de pesquisa, os resultados de pesquisa incluem todas as bibliotecas e as partículas. No entanto, o caractere @ é inválido e não deve retornar resultados.

  • O editor parará de funcionar se você usar o Windows File Explorer para editar um nome de biblioteca de partículas listado no painel Editor de partículas Libraries (Bibliotecas do &particle-editor;). Para resolver esse problema, use o Editor de partículas para fazer alterações nas bibliotecas.

Controle de fonte do Perforce

O controle de fonte do Perforce tem os seguintes problemas conhecidos:

  • Algumas interfaces do usuário do editor vão interagir com o seu servidor do Perforce. Se a conexão com o seu servidor é ruim ou você está passando por outros problemas de conexão, o editor da interface do usuário pode ser interrompido brevemente durante a tentativa de conexão.

  • Se o Perforce está desativado e não configurado e você tenta excluir um módulo de gráfico de fluxo global, ocorrerá um problema que fará com que o editor de Fluxograma exiba caixas de diálogo de checkout. Embora o Perforce esteja desativado e não esteja configurado, você deve clicar em Yes e fazer check-out do arquivo para excluí-lo.

  • O RequestEdit reporta incorretamente o sucesso como falso para os seguintes status:

    • CheckedOutByOther

    • CheckedOutByYou

    • MarkedForAdd

    Esse problema também pode ocorrer quando você altera o editor para modo off-line.

Física

O sistema de física possui os seguintes problemas conhecidos:

  • Se uma regra de proxy física é removida a partir de um grupo de malha, você deve executar uma das seguintes ações para remover o material de proxy físico:

    • Use o Configurações de FBX para criar o arquivo .mtl existente novamente.

    • Use o Material Editor para editar o arquivo .mtl existente.

  • As malhas físicas não são recarregadas ao vivo corretamente para arquivos .cgf quando ocorre uma alteração no disco. Para contornar este problema, você pode recarregar manualmente clicando em Tools (Ferramentas), Reload Scripts (Recarregar scripts), Reload All Scripts (Recarregar todos os scripts) no Lumberyard Editor.

  • Se você alternar entre massa e densidade em um componente Physics, será necessário entrar e sair do modo de jogo ou habilitar o modo AI/Physics para que a alteração tenha efeito.

  • O componente PhysX Collider é limitado a uma forma de colisão. Isso significa que você pode adicionar apenas um componente de forma por entidade. O componente PhysX Collider não usa formas de entidades filhas.

  • A maioria dos recursos ainda não está exposta ao sistema de script.

Configurador de projetos

O Configurador de projetos tem os seguintes problemas conhecidos:

  • Você pode receber uma mensagem de erro na primeira vez que tentar definir um projeto padrão no Configurador de projetos. Para resolver este problema, defina o projeto padrão novamente. A segunda tentativa será bem-sucedida.

  • Novos projetos não serão criados com êxito se você especificar uma única palavra-chave C++ para o nome do projeto. Isso inclui as seguintes palavras-chave do C++: if, while, break, new e virtual. Para resolver esse problema, evite usar palavras-chave do C++ para o nome do projeto.

  • O iniciador de um projeto não funcionará corretamente se você definir a configuração dos threads do operador como 1 para o componente Job Manager (Gerenciador de trabalhos). Para resolver esse problema, use os valores 0 ou 2 a 16.

Compilador de recursos

O Compilador de recursos pode ocasionalmente travar ao processar as texturas, como cubemaps. O Lumberyard Editor vai resolver esse problema automaticamente recompilando o ativo afetado.

SamplesProject

SamplesProject possui os seguintes problemas conhecidos:

  • No SamplesProject, o exemplo 7 no mapa Trigger_Sample não funciona. O trigger da porta não abre conforme o esperado.

  • O SamplesProjectLauncher.exe permanece em execução no Gerenciador de tarefas depois de sair.

Script Canvas

O Script Canvas tem os seguintes problemas conhecidos:

  • Você pode reexibir nós que não foram testados. Para fazer isso, no Script Canvas, escolha Edit, Settings, Global Preferences. Na janela Global Preferences, selecione Show nodes excluded from preview.

  • Embora haja suporte para várias conexões de execução de saída, o Script Canvas atualmente não tem como controlar a execução do nó. Para evitar ambiguidade durante a execução da ordem, quando a ordem de execução é importante, você pode usar um nó Sequencer ou pode criar gráficos de forma sequencial.

  • A biblioteca de nós pode mudar em versões futuras para simplificar e agilizar a lógica do gráfico.

  • O Script Canvas para Lumberyard 1.11 não inclui ferramentas de depuração.

  • O editor poderá travar se você digitar uma string excessivamente longa na barra de pesquisa Node Palette.

  • Quando você copia e cola um nó de variável, o nó é renomeado no gráfico, mas não no Node Outliner.

  • Não é possível editar campos de propriedades para determinados parâmetros do Script Canvas.

  • O Script Canvas para Lumberyard 1.11 não é compatível com o seguinte:

    • Conjuntos de dados/matrizes

    • Variáveis globais

    • Expor variáveis para o componente Script Canvas de um gráfico

  • Referências de entidade a entidades de fatia usam o ID da entidade da instância e não o ID da entidade do recurso. Somente entidades de instâncias de fatia específicas estão acessíveis durante a execução do Script Canvas.

  • Não há feedback visual de condições de erro em gráficos. Se um gráfico não funcionar conforme esperado, verifique se há avisos ou erros que devem ser corrigidos no painel Console do Lumberyard Editor.

  • O Node Inspector está oculto por padrão devido a vários problemas com nomes de nó e slot e seleção múltipla. Para usar recursos avançados nos nós de evento, você pode escolher View, Node Inspector no Script Canvas.

  • O posicionamento visual de elementos dentro de um nó pode mudar quando você faz uma pausa no nó.

  • Para redefinir uma referência de entidade em um nó, você deve clicar com o botão direito duas vezes no campo de propriedade para a referência de entidade.

  • Quando você seleciona e move vários nós, os comentários não são movidos.

  • Algumas variáveis podem exibir um valor padrão <Invalid ToString Method>.

  • Não é possível associar manipuladores de erros a qualquer nó. Você pode associar manipuladores de erros com nós de erro ou todo o gráfico.

  • Certos caminhos de execução em gráficos que são extremamente longos, envolvem loops que são executados por várias iterações ou envolvem muitos nós com recursos pesados podem causar um estouro de pilha ou evitar alocações de memória para a próxima execução. Para resolver esse problema, adicione um nó Delay antes do loop ou da execução do novo elemento.

  • Atualmente, não há suporte para gráficos extremamente grandes.

  • Os nós de Cloud Canvas ainda não funcionam no Script Canvas. Se você usar Cloud Canvas, poderá usar Lua ou Fluxograma para script.

  • Se uma entidade em uma instância de fatia fizer referência a um gráfico do Script Canvas, apenas as entidades dessa instância serão referenciadas corretamente.

  • As referências de ID da entidade que são criadas a partir de uma entidade de instância de fatia só podem fazer referência a essa entidade de instância de fatia. Outras entidades da instância de fatia não são detectadas. Para fazer referência a uma entidade de instância de fatia diferente, você deve criar uma referência de ID da entidade.

  • Se você fizer referência diretamente a entidades de interface em um gráfico do Script Canvas, as entidades de interface de tempo serão modificadas no modo de jogo no Lumberyard Editor.

  • Se uma entidade que está conectada a um gráfico do Script Canvas se tornar uma fatia, todas as referências às entidades desse gráfico serão desfeitas. Para resolver esse problema, use variáveis expostas ao componente Script Canvas da entidade em vez das entidades no gráfico.

Fatias

Fatias têm os seguintes problemas conhecidos:

  • As alterações que você faz em uma instância de fatia podem impactar a ordem dos elementos filho que são adicionados à instância de fatia.

  • Quando você enviar a uma fatia, não tente enviar uma nova entidade e uma referência a essa entidade. Se você fizer isso, um aviso será exibido e o Inspetor de entidades exibirá a referência da entidade como removida. Para resolver este problema, clique com o botão direito do mouse no parâmetro no Inspetor de entidades e selecione Reset value.

  • As fatias não estão atualizando para refletir visualmente a substituição da fatia que foi salva em diferentes níveis de hierarquia. Se você reiniciar o Lumberyard Editor, as fatias voltam para o estado anterior.

  • As raízes das fatias não exibem o texto de status de entidade corretamente.

  • A funcionalidade de salvar substituições não funciona na parte superior da raiz da fatia.

  • A funcionalidade de reverter não funciona na parte superior da raiz da fatia.

  • Entidades que não são fatias e possuem fatia de entidade filha mostrará que elas terão uma substituição.

Jogo para iniciantes

O Starter Game tem os seguintes problemas conhecidos:

  • O Lumberyard Editor trava intermitentemente ao entrar ou sair do jogo.

  • Ao atirar laser no modo de jogo, você pode visualizar uma textura Replace Me em um lado do feixe do laser. A textura Replace Me é exibida até que você atire novamente. Para resolver este problema, reinicie a sessão do jogo.

  • O Starter Game poderá deixar de funcionar se a transparência independente da ordem (OIT) estiver ativada no Lumberyard Editor.

  • As janelas de interação não especificam a tecla que você deve pressionar para continuar.

  • O salto do foguete não produz um efeito sonoro.

  • O drone se torna intermitente quando o jogador se move.

  • O jogador pode se mover, mas não pode correr enquanto atira.

  • Os pés do jogador deslizam ao longo do solo quando o jogador dispara sua arma e a câmera gira.

  • O Lumberyard Editor para de funcionar se você tentar alternar entre vários mapas do Guia de conceitos básicos.

  • Você pode experimentar oscilação ocasional de auxiliares de exibição quando o jogador move a câmera.

  • O editor para de funcionar se você tenta habilitar as camadas de mesclagem alfa definindo a variável do console r_AlphaBlendLayerCount como 1.

  • O editor para de funcionar se você pressiona várias vezes o botão esquerdo do mouse após um projétil ser gerado no modo de jogo.

  • Uma colisão incorreta permite que o jogador saia dos limites do mapa.

  • Mensagens de aviso poderão aparecer no painel do Console se você ativar ou desativar o áudio, alterar o foco da janela ou se o jogador cair de uma determinada altura e aterrissar.

  • O nível tem um objeto de rocha sem colisão aplicada a ele. Isso permite que o jogador se mova pela rocha.

  • Se você pressionar qualquer botão enquanto a tela de título é carregada, o heads-up display (HUD - visor frontal) será exibido durante a cena de corte de abertura.

  • O jogo poderá ser interrompido por alguns segundos ao entrar em áreas com inimigos ou bases.

  • O personagem Jack não será renderizado corretamente se você iniciar o aplicativo StarterGameLauncher sem o Xcode.

  • O HUD não será atualizado corretamente se as matrizes de comunicação forem acessadas na ordem incorreta.

  • O áudio de passos para determinadas superfícies está ausente.

  • Os botões de interação não aparecem nos prompts de interação.

  • O jogador fica preso em uma animação de queda depois de tentar subir um bloqueio rochoso ou de ser aprisionado entre dois caixotes.

  • Se você executar o jogo no aplicativo StarterGameLauncher, o jogador não poderá correr enquanto atira.

  • A câmera de depuração pode não funcionar corretamente.

  • O jogador pode navegar erroneamente para fora de uma área designada que está perto da passagem bloqueada por rochas desmoronadas.

  • Alguns efeitos de som estão faltando para o personagem Jack.

  • O jogador erroneamente dá dois passos para a frente ao aterrissar.

  • O jogador mostra instabilidade perceptível ao andar ou correr.

  • A velocidade da movimentação do jogador aumenta ao disparar o laser.

  • Os inimigos podem tremer violentamente ao tentar mirar em um jogador.

  • Quando instanciado em um nível, os ativos building_sml_p, building_lrg_p e prop_diorama_04 aparecem abaixo do terreno.

  • Se você clicar com o botão direito do mouse e optar por instanciar uma fatia, a fatia não aparecerá nesse local. Isso se aplica às seguintes fatias: gun (arma), Interior_auto_doors e CommsArray_jumpUpgrade.

  • O personagem Jack não é renderizado corretamente na cena cinematográficas de abertura quando você inicia o aplicativo StarterGameLauncher no diretório da versão.

  • O jogador não pode interagir com caixas de computador nas áreas de caverna do nível.

  • O jogador não pode se mover no início de um nível até que a barra de espaço seja pressionada para saltar.

  • A movimentação do jogador é trôpega ao mirar ou mover-se para trás.

  • Os projéteis de armas não são visíveis quando uma arma é disparada.

  • Determinadas variáveis não são atualizadas ao jogar o nível Starter Game (Jogo para iniciantes) pela segunda vez.

  • Determinados ativos não podem ser carregados corretamente. Isso pode fazer com que os objetos tremulem.

  • As texturas de vegetação podem aparecer em preto quando um mapa é carregado, se essas texturas forem processadas pelo Processador de ativos enquanto o mapa está sendo carregado. Para resolver esse problema, reinicie o Lumberyard Editor.

  • A caverna de demonstração da OIT está temporariamente desativada. O teletransporte agora salta para a próxima caverna disponível.

Componente de malha estática

A caixa de seleção Affects Navmesh para o componente Static Mesh não afeta a geração da malha nav.

Substance Editor

O Lumberyard Editor poderá deixar de responder e ser encerrado se você tentar excluir ou reimportar arquivos .sbsar de Substance que foram criados no Lumberyard 6.0 ou anterior.

Dados da textura do terreno

Projetos criados no Lumberyard 1.9 e versões anteriores armazenam e interpretam os dados de textura do terreno como o formato BGR. No Lumberyard 1.10, os dados da textura do terreno foram atualizados erroneamente para armazenamento e interpretação no formato RGB. Como resultado dessa mudança, qualquer terreno criado no Lumberyard 1.9 e anterior era armazenado como BGR, mas interpretado como RGB. Os canais vermelho e azul foram trocados.

A correção desse problema tem o seguinte impacto:

  • Qualquer terreno criado no Lumberyard 1.10 é armazenado como RGB e interpretado como BGR.

  • Qualquer terreno criado no Lumberyard 1.9 e anterior é armazenado e interpretado como BGR.

Como o padrão de textura de terreno é em escala de cinza, esse problema afeta somente o terreno modificado com dados de cor no Lumberyard 1.10. Para corrigir esse problema, você pode exportar a megatextura, trocar vermelho e azul usando um programa pintar e reimportar o megatextura.

Dimensões da textura do terreno

Ao criar um nível, a segunda etapa solicita que você selecione as dimensões da textura na caixa de diálogo Generate Terrain Texture. Selecionar qualquer um dos valores não tem nenhuma consequência notável. As dimensões nativas armazenados no terreno padrão permanecerão 1024 x 1024.

Você pode fazer o seguinte para modificar as dimensões da textura do terreno:

  • Aumentar o número de blocos de textura do terreno redefinindo-os.

  • Definir a resolução de cada bloco.

Por exemplo, você pode atualizar o terreno 2K no nível para usar 16K de resolução de cor do terreno:

  1. Depois de criar um novo nível, escolha Game, Terrain, Refine Terrain Texture Tiles.

  2. Nas caixas de diálogo de confirmação, clique em Yes e, em seguida, em OK.

  3. Repita as etapas 1 e 2.

  4. Escolha Game, Terrain, Export/Import Megaterrain Texture.

  5. Na janela Export/Import Megaterrain, faça o seguinte:

    1. Selecione todos os blocos clicando no canto superior esquerdo do painel de blocos e arrastando para o canto inferior direito.

    2. Clique em Change tile resolution.

    3. Para a resolução, selecione 2048x2048.

    4. Clique em OK.

    5. Clique em Close.

Track View

O Editor Track View tem os seguintes problemas conhecidos:

  • O botão Update na caixa de diálogo Render Output não funciona.

  • Quando você animar um componente AnimObject (herdado) ou Simple Animation, será necessário definir o tempo final da chave da animação para um valor qualquer diferente de zero. Isso permite que o Blend Gap na chave de animação funcione corretamente.

  • Para usar a animação de personagens em sequências de visualização de trilha, você deve habilitar o gem LegacyCryAnimation. Esse gem está desativado por padrão.

  • Você poderá ver dados de animação indesejados se permitir a criação automática de nós raiz ao criar fatias que contêm uma entidade de sequência. Para resolver esse problema, agrupe manualmente as entidades em uma única entidade raiz. Em seguida, você pode criar a fatia.

  • O editor para de funcionar se você tenta alterar o comprimento da sequência de tempo enquanto as teclas Move (Mover) e Scale (Dimensionar) estão selecionadas, salva as alterações para a fatia e, em seguida, desfaz as alterações.

  • O editor para de funcionar se você cria uma Component Entity Sequence (Sequência de entidade de componente), adiciona um nó à sequência, adiciona uma chave à trilha, exclui o nó que contém a chave e, em seguida, tenta editar um valor de chave no painel Key (Chaves).

  • O editor para de funcionar se você pressiona os botões Undo (Desfazer) e Redo (Refazer) várias vezes depois de copiar, colar e mover as chaves em uma trilha de evento.

  • As animações não são reproduzidas corretamente se você definir os valores de BlendIn e BlendOut nos arquivos .fbx que têm uma trilha Simple Motion e tentar mover o ajuste da trilha para frente e para trás em quadros-chave da animação.

Componente Trigger Area

O componente Trigger Area tem os seguintes problemas conhecidos:

  • No modo AI/Physics, o componente Trigger Area é acionado pela câmera voadora do editor.

  • As entidades de destino e a seção de ações associadas do componente Trigger Area estão tornando-se obsoletas. Em vez disso, recomendamos o uso do Lua.

  • Se você tem uma área de trigger e uma entidade em movimento entra na área, um evento é acionado. Se você tem uma entidade estacionária e uma área de trigger em movimento envolve a entidade, um evento não será acionado.

  • As áreas de trigger não são acionadas quando uma entidade estacionária está dentro da área no início do jogo.

  • As áreas de trigger em movimento não podem interagir com entidades estacionárias.

Twitch ChatPlay e Twitch JoinIn

O Twitch ChatPlay não é mais compatível com a versão 1.5 ou anterior do Lumberyard. Para contornar este problema, faça um dos seguintes:

  • Atualize para Lumberyard versão 1.6.

  • Mescle as alterações efetuadas para Twitch ChatPlay e TwitchAPI na versão 1.6 do Lumberyard nos seus projetos existentes.

UI Editor

O UI Editor tem os seguintes problemas conhecidos:

  • No painel Hierarchy, quando você arrasta um conjunto de elementos selecionados para outro para mudar o pai, a ordem mudará para a ordem na qual você selecionou os elementos. Para contornar este problema, pressione Ctrl+X, selecione o novo pai e pressione Ctrl+Shift+V. Você também pode selecionar os elementos na ordem em que os adiciona ao novo pai pressionando Shift e clicando para selecionar os elementos. Para selecionar os elementos na ordem existente, pressione Ctrl e clique para selecionar os elementos.

  • Se você excluir um elemento filho de uma instância de fatia, adicione um novo elemento filho e escolha Push to Slice. O ativo de fatia é atualizado corretamente, mas a instância de fatia não tem o novo filho. Para contornar esse problema, exclua o elemento filho e pressione a alteração antes de adicionar um novo elemento filho e enviar essa alteração.

Realidade virtual

O sistema de realidade virtual possui os seguintes problemas conhecidos:

  • Os recursos de VR do Lumberyard não são funcionais se você estiver usando os óculos de realidade virtual OSVR HDK em um computador pessoal com Windows 7 com uma placa gráfica NVIDIA.

  • O desempenho de acompanhamento no dispositivo Oculus varia entre carregamentos de nível.

  • Se você ativar o gem OSVR, o gem NullVR não inicializará em tempo hábil e o botão VR Preview aparecerá desabilitado no editor.

  • Um problema com o gem Starting Point Input pode causar um erro ao iniciar o Lumberyard Editor. Para contornar este problema, faça o seguinte:

    1. Inicie o Configurador de projetos.

    2. No Configurador de projetos, escolha Enable Gems para VirtualRealityProject.

    3. Na página Gems, seleciona Script Canvas e clique em Save.

    4. Recrie seu projeto fazendo o seguinte:

      1. Em uma janela da linha de comando, altere o diretório para \lumberyard_version\dev. Digite lmbr_waf configure para configurar o Lumberyard corretamente.

      2. Crie o projeto de jogo. Para obter mais informações, consulte Compilações de jogo no Guia do usuário do Amazon Lumberyard.

  • O nível TV Room não exibe vídeo quando solicitado para reproduzir.

  • O nível Xylophone tem ganchos de áudio incorretos, o que afeta o som.

  • O nível Islands apresente alguma variação nos marcadores de teletransporte.

Compatível com Visual Studio

O suporte ao Visual Studio possui os seguintes problemas conhecidos:

  • O Lumberyard é compatível com o Microsoft Visual Studio 2015 Update 3 ou posterior. Por padrão, a instalação do Visual Studio 2015 não inclui o C++ como um idioma instalado. Para compilar, você deve selecionar C++, suas opções filho e MFC durante a instalação do Visual Studio 2015. Para verificar sua instalação atual, clique em Painel de Controle, Programas e Recursos, Microsoft Visual Studio 2015. Em seguida, selecione Modificar para exibir ou adicionar suporte ao C++ e ao MFC.

  • Se você tem o Visual Studio 2015 instalado e deseja instalar o Autodesk FBX SDK, deve instalar a versão da Autodesk do Visual Studio 2015.

  • Uma incompatibilidade na interface binária de aplicativos (ABI) existe entre o Visual Studio 2017 versão 15.6.6 e a versão 15.7.4. Isso pode causar problemas de incompatibilidade com arquivos .dll predefinidos no Lumberyard. Para contornar esse problema, atualize o Visual Studio 2017 para a versão 15.7.4 ou mais recente.

Sistema de compilação do Waf

O Sistema de compilação Waf tem os seguintes problemas conhecidos:

  • Se você tentar compilar um projeto existente com o novo código base do Sistema de compilação Waf, projetos que usam a função Path nos arquivos wscript podem encontrar erros de compilação do Waf. Para resolver este problema, atualize os arquivos do wscript para usar bld.Path em vez disso.

  • O Waf não será executado corretamente se o Python e o Lumberyard estiverem instalados em unidades separadas. O Windows impede a geração de caminhos relativos para caminhos em unidades separadas. Para executar o Waf corretamente, verifique se o Python e o Lumberyard estão instalados na mesma unidade.

Variáveis de ambiente do Windows

Se você definir variáveis do ambiente do Windows (usuário ou sistema), esses valores sobrescrevem as configurações nos arquivos de configuração dos programas como Perforce, Autodesk Maya e Lumberyard. Isso pode causar problemas ao usar esses programas. Recomendamos que você não defina as variáveis do ambiente para esses programas. Em vez disso, use as configurações dos arquivos de configuração.

Diversos

Os seguintes são problemas conhecidos diversos:

  • O método OnSpawned() para passa um contêiner C ++ para Lua, o que causa um erro.SpawnerComponentNotificationBus

  • Desligar os objetos CrySimpleManagedThread produz um erro falso positivo de "thread sem controle" para dyad e httprequestmanager.

  • Oclusão/obstrução pode funcionar apenas para SoundObstructionType MultiRays. A configuração de entidades de áudio para uso do SingleRay não funciona corretamente para desenhar um raio de oclusão.

  • As simulações do Pendula Row podem apresentar comportamento imprevisível quando carregadas no tempo de execução.

  • Se uma câmera é colocada em 0,0,0 em um mapa, nada será renderizado na cena e, ao mesmo tempo, a câmera é a visualização ativa. Isso inclui o nível, a depuração do texto, a interface do usuário e o dev console. No momento, não há alternativa se aparecer uma tela preta.

  • Você não pode usar um único nome para vários níveis que estão localizados em diferentes subpastas do projeto. Isso evita que esses níveis sejam iniciados corretamente no executável do game launcher.

  • Você deve exportar novamente todos os níveis antes de serem executados em um executável do jogo. O Lumberyard inclui um script Python que automatiza esse processo para projetos de jogos que têm vários níveis. Você pode executar o script a partir de uma janela de linha de comando na sua pasta raiz de desenvolvimento: Bin64\Editor.exe /BatchMode /runpython "drive letter and Lumberyard path\dev\Editor\Scripts\export_all_levels.py"

  • Falha da execução do comando a seguir na criação de uma implantação com um nome de pilha alternativo:

    lmbr_aws create-deployment --stack-name AlternateStack --deployment TestDeployment --confirm-aws-usage

  • O tipo de projeção ProjectOnStaticObjects para decalques foi removido, o que afeta o conteúdo que foi criado usando o Lumberyard 1.4 ou anterior. O conteúdo com decalques pode ter alterado os valores do tipo de projeção, alterando o comportamento de projeção esperado. Por exemplo, o ProjectOnStaticObjects pode ter sido alterado para ProjectOnTerrain. Para contornar este problema, você pode executar o script a seguir para atualizar o conteúdo afetado por essa mudança:

    Decal Projection Python Script (arquivo zip)

    Para obter mais informações, consulte Correção do problema de projeção de decalque estático no fórum Game Dev.

    nota

    O script não diferencia entre os decalques (criados usando o Lumberyard 1.4 ou anterior) e os decalques afetados (criados usando o Lumberyard 1.5 ou posterior), de forma que ele não deve ser usado em múltiplos níveis de origem.

  • Não há suporte para o GameplayNotificationBus no Lua e no Fluxograma para float, Vector3, string e EntityId.

  • Se o script Lua é atribuído às várias entidades, o Lumberyard pode relatar um erro quando o ativo do Lua é carregado primeiramente no modo de jogo (Ctrl+G). Para contornar este problema, insira o modo de jogo novamente.

  • No editor do Lua, os métodos apresentados ao Lua a partir do EBuses de notificação não são exibidos na seção Classes Reference. Os métodos dos EBuses de solicitação são exibidos.

  • O hotloading de material em substituições de entidade não está funcionando.

  • As compilações de não depuração pararão de funcionar se você passar métodos com mais de 13 argumentos. Para contornar esse problema, especifique um número menor de argumentos.

  • O arquivo Lyzard.exe para de funcionar quando você alterna projetos.