Problemas conhecidos - Notas de release do Lumberyard

Problemas conhecidos

Os seguintes problemas são conhecidos na versão Beta 1.8 do Lumberyard:

Ferramentas e Plug-in 3D Studio Max

  • Ao usar o plug-in 3ds Max, você pode receber um erro de tempo de execução se tiver um objeto selecionado com o modificador CrySkin e clicar com o botão direito do mouse para ignorar o menu.

  • Os seguintes problemas são conhecidos nas ferramentas do 3D Studio Max:

    • Os caminhos absolutos são salvos nos arquivos MTL criados usando as ferramentas de edição de material no Max.

    • As rotações aplicadas na raiz de um esqueleto não serão carregadas no Lumberyard. Você não receberá uma mensagem de erro; no entanto, para impedir esse problema não aplique rotações na raiz de um esqueleto no Max.

    • Para garantir que o Max exporte corretamente, você deve salvar seu arquivo .max antes de mudar o campo Custom Export Path.

Diretório 3rdParty

  • Os caminhos de instalação do diretório 3rdParty não podem exceder o tamanho designado. Se você exceder o limite de tamanho, receberá uma notificação.

  • O diretório 3rdParty não pode ser alterado enquanto o software estiver fazendo download. Você pode cancelar a operação de download ou esperar sua conclusão.

Suporte do Android

  • O AWS SDK não inicializa corretamente no Android, o que impede que projetos com o AWS Gem habilitado funcionem corretamente.

  • Não há suporte no momento para a API-19.

  • Um problema com o nome da pasta do Lumberyard pode causar a falha das compilações de versão e impedir a inicialização correta do APK. Para evitar esse problema, certifique-se de que o diretório de instalação não contém um caractere (.).

  • O Android Launcher trava quando implantado nos dispositivos GLES 3.0. Para contornar este problema, implante um dispositivo GLES 3.1 ou superior.

  • As telas não são renderizadas no mapa UiIn3DWorld em Android.

Triggers e objetos de área

  • Você pode usar objetos de área para criar três zonas dimensionais em um nível que será usado para acionar eventos. Se um jogador é detectado no volume de trigger de um objeto de área, o trigger é ativado. Os gatilhos de área que usam o tipo de objeto AreaSolid como o volume de detecção do gatilho não funcionam corretamente. Você pode usar o tipo de objeto Shape (Forma) em vez disso.

Pipeline de ativos

  • Se você mudar as ramificações, deve reiniciar o Processador de ativos.

  • Somente os tipos de ativos que têm uma implementação no mecanismo podem recarregar ao vivo.

  • O Processador de ativos relata todas as operações de processamento que falharam com um status Crashed.

  • Ao usar o importador de ativos, uma violação de acesso pode ocorrer ao tentar salvar.

  • Ocasionalmente, um arquivo CAF pode falhar ao mover ou copiar da pasta de origem para a pasta de destino. Para resolver este problema, recompile usando o arquivo AssetProcessorBatch.exe.

Audiokinetic Wwise e Wwise LTX

  • Os seguintes problemas são conhecidos ao instalar o Wwise LTX:

    • Um erro de instalação pode resultar na seguinte mensagem: "Microsoft Visual C++ 2008: Falha ao executar o pacote: Erro fatal durante a instalação."

      Para resolver este problema, siga um destes procedimentos:

      • Clique em Try Again para o instalador tentar instalar o pacote novamente.

      • Clique em Cancel. Execute os instaladores vc2008redist_x86.exe e vc2008redist_x64.exe (localizados em dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/) e, em seguida, execute o instalador novamente.

      • Clique em Cancel. Desative qualquer software antivírus que esteja em execução no seu computador e, em seguida, execute o instalador novamente.

    • Um erro de acesso negado pode ocorrer ao usar a opção Extract na configuração do Wwise LTX. Para resolver este problema, execute manualmente o instalador (localizado em dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/Wwise_v2015.2_LTX_Setup.exe) como Administrador.

  • Lumberyard agora oferece suporte ao Wwise 2016.1.1. Se você tentar usar o Wwise 2014 ou o Wwise 2015 com o Lumberyard, você encontrará erros de link. Para continuar usando uma versão anterior do Wwise, você pode usar a solução descrita no arquivo wscript_wwise2015.readme.txt (localizado no diretório \dev\Code\CryEngine\CrySoundSystem\implementations\CryAudioImplWwise).

  • A reprodução de vídeo ainda não é capaz de renderizar o áudio. Para contornar este problema, use o Wwise para reproduzir o áudio do vídeo separadamente.

  • A recarga do Audio Controls Editor após a criação de novos controles sem salvar (descartando, assim, as alterações) pode impedir os controles do Wwise de retornarem ao estado de não atribuídos. Se você descartar suas alterações usando esse método, recomendamos que reinicie o Audio Controls Editor para prevenir outros problemas.

Componentes de áudio do EBus

  • Os componentes de áudio do EBus a seguir foram renomeados para consistência entre os componentes:

    • AudioTriggerComponentRequestsBus renomeado para AudioTriggerComponentRequestBus

    • AudioTriggerComponentNotificationsBus renomeado para AudioTriggerComponentNotificationBus

    • AudioRtpcComponentRequestsBus renomeado para AudioRtpcComponentRequestBus

    • AudioSwitchComponentRequestsBus renomeado para AudioSwitchComponentRequestBus

    • AudioEnvironmentComponentRequestsBus renomeado para AudioEnvironmentComponentRequestBus

    • AudioProxyComponentRequestsBus renomeado para AudioProxyComponentRequestBus

    Se você usar os nomes antigos do EBus no Lua ou no C++ nativo, deve atualizar seu código para usar os novos nomes do EBus. Isso se aplica se você manipular ou chamar os componentes de áudio no código.

Builder SDK

  • O Builder SDK está em demonstração, o que significa que você pode criar compiladores funcionais, mas a API pode mudar ligeiramente enquanto está sendo finalizada. Os compiladores não têm acesso aos barramentos comuns, como o barramento de ativos; portanto, os únicos compiladores compatíveis são os que operam exclusivamente em determinados dados e liberam os dados de saída diretamente. Os compiladores que devem fazer chamadas de ativos externos ou chamadas no código de mecanismo de jogos não são compatíveis.

Cinemática

  • As sequências de entidade de componente não são reproduzidas no macOS e iOS.

  • A transformação das rotações do componente usam interpolação de ângulo de euler e representação interna. Isso pode levar a rotações indesejáveis em determinadas circunstâncias e serão diferentes das animações da rotação em entidades de objeto (herança).

Cloud Canvas

  • Pressionar Ctrl+F no Resource Manager do Cloud Canvas, abre a janela Editor Unfreeze All em vez da janela Search esperada. Para abrir a janela Search, clique em Edit, Search.

  • Se você fizer upload dos recursos do Cloud Canvas e, em seguida, tentar executar o seu jogo no Lumberyard Editor, o jogo não será executado e retornará o erro MissingAuthenticationTokenException. Isso é causado por um bug no qual o mapa de recurso não é atualizado quando é criada uma nova pilha de Cloud Canvas ou quando os recursos são alterados.

  • Um problema relacionado ocorre quando você usa o Resource Manager do Cloud Canvas para adicionar um recurso. A adição do recurso foi bem-sucedida, mas o mapeamento do recurso falhou silenciosamente. Quando você executa o jogo no Lumberyard Editor, o recurso não está disponível.

    Para resolver esse problema, faça o seguinte:

    • Execute a atualização do recurso.

    • Feche e, em seguida, reinicie o Lumberyard Editor.

    • Recarregue o nível.

    • Execute o jogo.

    Esta questão também afeta a autonomia do iniciador do Samples Project (localizado em dev\Bin64\SamplesProjectLauncher.exe). Depois de atualizar seus recursos, mas antes de executar seu jogo, execute o seguinte comando para criar o arquivo de mapeamento de recursos necessário para que o jogo possa ser executado no iniciador: lmbr_aws update-mappings --release

  • Você pode ver um erro de log que diz, "Gerenciamento de recursos com base nos grupos de identidade do Cognito configurado como [nome do grupo] oferece suporte a identidades anônimas" quando você tenta fazer o seguinte:

    1. Criar uma nova pilha de projeto.

    2. Criar uma implantação.

    3. Pressione Ctrl+G para executar o jogo a partir do editor.

    Para contornar este problema, reinicie o editor ou clique em Upload Resources no Resource Manager do Cloud Canvas e aguarde a operação ser concluída. Ctrl+G deve funcionar corretamente.

  • Projetos com recursos do AWS gerenciados pelo Cloud Canvas Resource Manager e criados usando versões anteriores do Lumberyard devem ser modificados para trabalhar com Lumberyard 1.7. Para obter informações sobre as modificações necessárias, consulte Migração de projetos Lumberyard – Lumberyard 1.7.

  • O Resource Manager do Cloud Canvas contém uma visualização do suporte de AWS API Gateway (chamamos esse recurso de APIs de serviço). As APIs que você criar usando esse recurso estão acessíveis publicamente. As futuras versões do Resource Manager do Cloud Canvas permitirão o uso de funções do IAM para restringir o acesso a essas APIs.

  • A interface do usuário do gerenciador de conteúdo dinâmico aparece em branco com um menu suspenso não funcional nas seguintes instâncias:

    • Se não houver uma pilha de projeto ou implantação.

    • Se o projeto do jogo não usa o gem CloudGemDynamicContent, mas está habilitado na solução.

  • As pilhas criadas com uma versão anterior do Resource Manager do Cloud Canvas não são compatíveis com as versões anteriores. Você deve criar novas pilhas.

Sistema de entidade do componente

  • A propriedade de chave do tempo de mesclagem nas chaves da câmera em uma trilha Director não funciona nos componentes Camera.

  • As sequências da entidade do componente não funcionam com fatias.

  • A animação do componente pode não aparecer suaves em algumas circunstâncias.

  • As propriedades FrustumWidth e FrustumHeight do componente Camera não têm efeito.

  • Renomear uma entidade do componente e, em seguida, usar Undo ou Redo desfaz a etapa anterior à renomeação.

  • Adicionar pastas em componentes pode causar vários problemas, como a inutilização dos componentes e faixas.

  • As entidades de componente podem ser arrastadas para o Track View como filhos de outras entidades.

  • A funcionalidade de deslocamento não funciona quando você usa a ferramenta para girar ou mover em entidades de componente com uma animação de visualização de trilha presente. Em nós herdados, um deslocamento é aplicado a todas as chaves na animação. Essa funcionalidade não funciona em entidades de componente.

  • A transformação de caminhos de animação não é desenhada para entidades de componente na janela de exibição.

  • As câmeras herdadas podem ser adicionadas às sequências da entidade do componente.

  • Todas as faixas do componente são consideradas "Outros" na caixa de diálogo Custom Track Colors.

  • Ao usar as câmeras da entidade do componente, a visualização pelas câmeras da sequência não funciona ao entrar e sair do modo AI/Physics.

  • No navegador de nó do Track View, as funcionalidades Expand, Expand Entities e Collapse, Collapse Entities não funcionam nas entidades do componente.

  • A funcionalidade Copy e Paste não funciona para copiar e colar as entidades do componente entre as sequências.

  • Ao adicionar uma trilha de ambiente a uma entidade de componente Light, um keyframe inicial não aparece como esperado no tempo=0, o que inicialmente desabilitaria a sinalização do ambiente para igualar o valor padrão na luz.

  • A desativação de um nó da entidade do componente não desabilita componentes filhos.

  • A autogravação não funciona para entidades do componente.

CryEngineNonRCModule

  • CryEngineNonRCModule foi removido. Se você estiver atualizando seus projetos do Lumberyard 1.4 ou anterior, será necessário atualizar todas as referências do CryEngineNonRCModule para CryEngineModule nos seus arquivos wscript.

Tipos de dados

  • Os tipos de dados CGA e ANM estão obsoletos.

Componente Decal

  • A representação visual do componente Decal foi atualizada para seguir a posição da transformação da entidade. Agora, ao usar um componente Decal e mover o objeto no jogo, a localização do decalque é atualizada. Essa atualização pode introduzir problemas de desempenho quando vários decalques do jogo atualizarem suas posições frequentemente.

Configurações de FBX

  • A adição de uma regra de proxy de física ou a remoção da regra de um grupo de malha pode fazer com que os ativos .cgf sejam exibidos incorretamente ou impedir que os ativos .cgf sejam renderizados. Para contornar este problema, feche e reabra o Lumberyard Editor.

  • Os erros gerados pelo Processador de ativos não são exibidos no Configurações de FBX. Para visualizar esses erros, abra o Processador de ativos a partir da bandeja do Windows e clique duas vezes no trabalho com falha.

  • Se o controle de origem está habilitado e você alterar um arquivo, ele será marcado para adição/edição no Perforce. As alterações subsequentes no arquivo falharão por causa de um erro na biblioteca de controle de origem. Para contornar este problema, reverta as alterações antes de fazer novas alterações ou verifique as alterações antes de fazer novas alterações. Isso permite que você faça alterações nos arquivos alterados anteriormente que não foram verificados.

  • O Configurações de FBX não carrega adequadamente todas as configurações salvas em um arquivo fbx.assetinfo. Para contornar este problema, use um editor de texto para ajustar manualmente a ordem das configurações.

  • A raiz do esqueleto deve ser a identidade para importá-los e importar a animação usando o Configurações de FBX.

  • A criação de novos arquivos de personagens (.cdf) produz incorretamente um erro e impede a malha de desenhar. Para contornar este problema, carregue um arquivo .cdf diferente e o novo arquivo .cdf será então carregado adequadamente.

FeatureTests

  • Os seguintes mapas do FeatureTests não funcionam corretamente no iOS e macOS:

    • HumanFeatureEyes

    • HumanFeatureHair

    • HumanFeatureSkin

    • GeometryBeam

  • Se você estiver usando o mapa WeatherCloudBasic no FeatureTests, o efeito visual não será renderizado corretamente no macOS, iOS ou Android.

  • Se você estiver usando o mapa KeyboardBasic, o projeto não será processado corretamente no macOS.

  • Se você estiver usando o mapa de decalques, um dos decalques está ausente, e o outro está sendo projetado incorretamente.

Fluxograma

  • O nó Game:Stop não aciona ao sair do modo de jogo conforme o esperado. Se você usa o nó Game:Stop para limpar atividades de gráfico de fluxo que usam recursos em andamento, essas atividades podem permanecer ativas.

  • O nó Material:EntityMaterialParams não aplica alterações feitas aos parâmetros de material para uma entidade.

  • O nó Material:MaterialParams não permite a seleção de parâmetros.

  • No menu de contexto Add Node, UIe, o submenu está vazio. Para contornar este problema, use o painel Components no editor do Fluxograma para adicionar os nós de UIe.

Funcionalidade modo de jogo

  • A funcionalidade de modo de jogo (Ctrl+G) não funciona como esperado depois de criar um novo nível. Para resolver este problema, você pode salvar o novo nível imediatamente após a criação e, em seguida, reabrir o nível do menu File (Arquivo) no Lumberyard Editor.

Gems

  • Ao criar um novo gem usando o Configurador de projetos, um arquivo malformado impede que os testes sejam criados ao usar uma configuração de compilação de teste. Para resolver este problema, modifique o arquivo gem_name_test.waf_files para usar o nome gem_name_tests.waf_files. Por exemplo, um novo gem chamado MyGem com um nome de arquivo mygem_test.waf_files agora seria mygem_tests.waf_files.

  • Uma mensagem de erro é exibida ao criar um novo gem e compilar a configuração de teste da unidade. Para resolver esse problema, edite os arquivos GemName_tests.waf_files (localizados no diretório dev\Gems\GemName\Code) para substituir auto por nenhum. Isso permite que você compile as especificações do perfil de teste para seus gems.

  • Se um gem tentar usar a biblioteca EditorCore como parte de sua compilação, o compilador do recurso pode travar ao tentar criar fatias. Para evitar esse problema, não use a biblioteca EditorCore com os gems.

Geppetto

  • As opções Copy Path (Copiar caminho) e Show in Explorer (Mostrar no Explorer) no menu de contexto não funcionam corretamente.

  • A opção Clean Compiled Animations (Limpar animações compiladas) no menu File (Arquivo) não está funcionando corretamente. Você pode resolver esse problema navegando até a pasta de cache no diretório do mecanismo raiz e excluindo a pasta que contém os arquivos CAF da plataforma do SO de desenvolvimento atual e do projeto de jogo. Essa ação força uma recompilação de todas as animações.

  • O controle deslizante Color Hue (Matiz da cor) no painel Animation Event Presets (Predefinições de evento de animação) não parece deslizar na interface do usuário; no entanto, o valor é atualizado no campo de texto Color Hue (Matiz da cor) e na janela de exibição.

  • Os esqueletos exportados do 3ds Max que possuem valores de rotação diferentes de zero na junta raiz, nos esqueletos ou os fictícios não são compatíveis.

  • Os avisos podem ser exibidos se você alternar entre personagens enquanto as animações são reproduzidas.

  • CGAs aparecem no navegador de arquivos caso estejam presentes na árvore de ativos. No entanto, você não deve usar esses arquivos porque o formato do arquivo CGA é obsoleto.

  • A compactação do visualizador de compactação lado a lado está desativada temporariamente.

  • A funcionalidade Clean Compiled Animations não está funcionando.

  • Ainda não existe um fluxo de trabalho para criar um arquivo .animevents para um novo personagem. Você deve criar este arquivo manualmente e adicioná-lo ao controle de código-fonte.

  • Se vários clipes em um bspace usam o mesmo valor paramétrico, será exibida uma janela de erro repetida. Você pode resolver esse problema ao fechar e reabrir o editor.

Mapas de brilho

  • Usando mapas de brilho em Substâncias importadas não configuram corretamente o mapa de brilho. Para contornar este problema, se você planeja usar um mapa de brilho no canal alfa do seu mapa normal de substâncias, exporte manualmente o mapa normal e, em seguida, conecte-o ao seu material, como normalmente faria, mas sem usar o Editor de substâncias para conectar o mapa normal.

Suporte a exibição de DPI alto

  • O Lumberyard agora é compatível com exibições de DPI alto. A maioria dos elementos no Lumberyard Editor será renderizado em um tamanho razoável. No entanto, alguns elementos podem ser renderizados em tamanho muito pequeno. Por exemplo, alguns elementos da Rollup Bar são renderizados em tamanho muito pequeno nas exibições de DPI alto.

  • O Lumberyard só é compatível com fatores de escala de número inteiro. Se o DPI é definido como 1.5, o valor será arredondado para 2. Isso exibirá a maioria dos elementos 0,5 vezes maior do que o esperado.

  • Ao usar Lumberyard Editor em uma exibição de DPI alto, a entrada do mouse para uma tela da interface do usuário não funciona adequadamente. Para contornar este problema, feche o editor, reduza a resolução (por exemplo, 1920 x 1080) e, em seguida, reinicie o editor.

Incredibuild

  • Ao tentar compilar o Lumberyard com o Incredibuild, as compilações em paralelo em execução podem ocasionalmente falhar por causa dos arquivos moc. Você pode tentar compilar novamente ou modificar o arquivo profile.xml (localizado no diretório \Code\Tools\waf-1.7.3) para definir AllowRemote como false para a ferramenta moc:

    <Tool Filename="moc" AllowIntercept="false" AllowRemote="false" AllowPredictedBatch="true" DeriveCaptionFrom="lastparam"/>

Caminhos de instalação

  • Um caminho da instalação que ultrapasse 54 caracteres pode resultar em uma mensagem de erro ou travar a instalação de SDKs de terceiros. Para contornar este problema, use o caminho da instalação default do Lumberyard ou certifique-se de que o caminho tem 54 caracteres ou menos.

  • Um caminho da instalação que atende ou ultrapassa 64 caracteres fará com que a compilação do Lumberyard falhe. Para contornar este problema, você pode renomear o pacote de modo que o caminho para \dev tenha menos de 64 caracteres.

  • A execução do comando lmbr_waf em um caminho que inclui espaços pode resultar em erros e uma falha de compilação. Para contornar este problema, certifique-se de que o caminho da instalação não inclui espaços.

Suporte do iOS

  • Executar uma compilação de depuração com Metal validation (Validação de metal) habilitado causa uma afirmação fatal. Para resolver esse problema, execute uma compilação de perfil ou desative o Metal validation (Validação de metal). Para obter mais informações, consulte Suporte do iOS.

  • Texturas com colorspace=*,[auto|sRGB] (consulte Bin64\rc\rc.ini) que são compactadas pelo Compilador de recursos podem falhar quando carregadas em dispositivos iOS. Para resolver esse problema, crie um arquivo .exportsettings com o mesmo nome, incluindo a extensão original, e adicione este arquivo à mesma pasta que a textura de origem. Por exemplo, você pode criar source.tif e source.tif.exportsettings. Confirme se os arquivos .exportsettings contêm a linha /preset=ReferenceImage. Isso informa ao Compilador de recursos para não compactar a textura.

  • É possível que, durante a implantação de uma compilação de depuração com a configuração Virtual File System (VFS, sistema de arquivos virtual) para iOS, o mecanismo leve até 20 minutos para inicializar.

    • Para compilações de depuração, recomendamos o uso de uma implantação de ativos padrão.

    • Para utilizar um fluxo de trabalho do VFS, recomendamos usá-lo com as compilações do perfil até que o problema seja resolvido.

Amostra herdada (GameSDK)

  • Em uma compilação de depuração, você pode ver erros e advertências ao carregar os mapas, por exemplo o mapa Woodland.

Elementos de reflexo

  • Copiar um elemento de reflexo de uma biblioteca e colá-lo em outra biblioteca cria problemas de escala e visibilidade os elementos copiados. Para contornar este problema, copie o código XML da biblioteca de origem para a biblioteca de destino; no entanto, o problema persiste quando novos reflexos e elementos são adicionados a partir daí.

Lumberyard Editor

  • O editor não consegue iniciar ao compilar em depuração/perfil com a configuração editor and plug-ins (editor e plug-ins). Você pode compilar usando a configuração all (tudo) em vez disso.

  • O editor para de responder ao sair se o relógio do sistema está impreciso.

  • O projeto GameSDK exibe várias mensagens de erro de média geométrica inválida para área da face ao carregar o nível Woodland. Você pode ignorar essas mensagens de erro não fatais.

  • O sistema geração LOD não funciona corretamente e gera objetos com texturas distorcidas.

  • Ao usar um sistema com uma placa gráfica AMD, certos recursos dinâmicos do Global Illumination são desativados por default, o que desativa os reflexos do sol indiretos. Habilitar a variável do console e_svoTI_GsmShiftBack faz com que o sistema trave.

  • Usando o sombreamento Waterfall como um submaterial pode fazer com que o renderizador trave. Você pode resolver esse problema usando um material que não tem submateriais para qualquer malha que necessite do sombreamento Waterfall.

  • O editor trava se você extrair o pacote do GameSDK, configurar o projeto como default e iniciar o editor. Isso é causado por um problema de incompatibilidade com o pacote do GameSDK. Para resolver este problema, certifique-se de que você está usando os pacotes mais recentes.

  • O editor trava aleatoriamente se você tentar usar o sombreamento Waterfall como submaterial. Ao usar o sombreamento Waterfall, certifique-se de que o material não tem submateriais.

  • Janelas flutuantes não podem encaixar várias janelas.

  • Quando as caixas de diálogo estão encaixadas juntas e, em seguida, são desencaixadas, algumas delas não são exibidos em primeiro plano, apesar de ser a janela ativa.

  • Se você tentar gerar um nível sem terreno, o botão Generate Terrain no menu Terrain não funcionará.

  • Se você tentar criar um novo nível enquanto o Lumberyard Editor (Editor.exe) estiver maximizado, o editor será minimizado para o modo de janela.

  • O item do menu de contexto da janela de exibição Convert to Procedural Object está ausente e seu processo não pode ser executado por um método alternativo.

  • O Lumberyard Editor trava se você tentar carregar um novo nível ou fechar o editor enquanto a ferramenta de trajetória do sol é calculada. Para contornar este problema, aguarde a ferramenta para terminar o cálculo antes de carregar um novo nível ou fechar o editor. Você pode visualizar a barra de progresso abaixo da janela de exibição.

  • Se você fizer alterações para converter e dimensionar um objeto de designer e, em seguida, tentar desfazer as alterações, elas serão desfeitas fora de ordem juntamente com outras alterações no nível. Isso pode desfazer alterações adicionais em certas situações.

  • Quando está ativa, a opção Use light probes desabilita a contribuição de iluminação indireta difusa e especular de Total Illumination.

Assistente de configuração Lumberyard

  • O Assistente de configuração Lumberyard pode não executar se msvcr120.dll não estiver presente. Você pode resolver este problema instalando o Visual C++ Redistributable Packages para Visual Studio 2013.

  • Somente uma instância ativa do Assistente de configuração Lumberyard é compatível. Não tente executar várias instâncias.

  • O Assistente de configuração Lumberyard não detecta corretamente o Python 3.x durante a configuração. Isso pode fazer o Lumberyard Editor falhar durante o startup devido a uma variável de ambiente definida pelo Python 3.x. Para contornar este problema, a variável de ambiente do diretório inicial do Python 3.x deve ser removida.

  • Se você seguir as instruções de instalação na tela, o Assistente de configuração Lumberyard não detecta corretamente o Android NDK, revisão 11 ou posterior. Para resolver este problema, localize manualmente os subdiretórios de ndkpath/build. Por exemplo, você pode usar qualquer subdiretório do diretório de compilação, como ndkpath/build/awk.

  • Você não pode fazer download de SDKs usando o arquivo SetupAssistantBatch.exe.

  • Você pode usar o Assistente de configuração Lumberyard para fazer download dos SDKs necessários para o desenvolvimento do Windows usando o Visual Studio 2013 somente no Windows.

  • A porcentagem do progresso pode alterar se você cancelar um download.

  • O Assistente de configuração Lumberyard lista o Clang como um SDK de terceiros opcional; entretanto, o arquivo MultiplayerProject_LinuxPacker.bat falha sem ele. Para contornar este problema, faça um dos seguintes:

    • Instale o Clang a partir do Assistente de configuração Lumberyard.

    • Edite o arquivo MultiplayerProject_LinuxPacker.bat para excluir: Clang\3.7\linux_x64 ^ (linha 64).

  • Ao selecionar Compile the game code, o Assistente de configuração Lumberyard não indica que o SDL2 é um SDK de terceiros necessário. Para contornar este problema, faça um dos seguintes:

    • Selecione recursos de compilação adicionais na página Get started.

    • Edite o arquivo SetupAssistantConfig.json (localizado no diretório \lumberyard\dev) para incluir o seguinte para a entrada de SDL2:

      "roles" : ["compilegame", "compileengine", "compileeditor", "compileandroid"],
  • Após a conclusão da instalação do FBX SDK, você pode ver uma caixa de diálogo do Windows perguntando se o SDK foi instalado corretamente.

Ferramenta Lmbr_test.cmd

  • A ferramenta lmbr_test.cmd usa uma localização do Python SDK que poderá não funcionar se você usar uma nova versão do Lumberyard. Para resolver este problema, você pode editar o lmbr_test.cmd para usar os seguintes valores:

    • Altere SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Code\SDKs para SET SDKS_DIR=%CMD_DIR%\Tools

    • Altere SET PYTHON=%PYTHON_DIR\x64\python.exe para SET PYTHON=%PYTHON_DIR\python.cmd

Suporte do macOS

  • O Processador de ativos não pode ser iniciado através do clique duplo no arquivo da janela Finder.

  • Você deve instalar SDKs de terceiros no diretório 3rdParty.

  • No macOS, renomear o diretório raiz de uma compilação do Lumberyard irá detalhar todos os links simbólicos criados durante a configuração. Isso evita a criação de compilação para iOS. Para resolver este problema, você pode desfazer renomeando o diretório raiz ou excluindo manualmente todos os links simbólicos criados e, em seguida, executar o Assistente de configuração Lumberyard novamente.

  • FeatureTests, SamplesProject e MultiplayerSample são atualmente os únicos projetos com suporte e devem ser executados usando o Xcode.

  • O efeito congelamento não é renderizado corretamente.

  • O efeito de fluxo de água não funciona corretamente e, dependendo da localização e ângulo da câmera, desaparece ou para de ser animado.

  • Em determinados ângulos de visão, o skybox camera_sample renderiza as fases do dia e da noite simultaneamente.

  • A análise do Gerador de código AZ não oferece suporte ao STL.

  • O macOS não pode compilar com êxito se há espaços no caminho do diretório.

  • O pacote macOS fornece uma versão predefinida do processador de ativos que você pode usar para compilar os ativos. O processador de ativos predefinido não funciona como esperado e não consegue compilar ativos. Para contornar este problema, você pode usar o comando a seguir para compilar o processador de ativos localmente e para cada computador onde deseja executar o ativo: lmbr_waf.sh -p all build_darwin_x64_profile --targets=AssetProcessor

    Quando iniciar o processador de ativos, você deve limpar a caixa de verificação Proxy Mode. O processador de ativos será executado em seu computador local e compilará os ativos para os sistemas operacionais habilitados no arquivo AssetProcessorPlatformConfig.ini.

Mannequin

  • O Editor de transição atualmente não salva as alterações feitas.

  • A exibição do Mannequin Editor é bem pequena quando ele é aberto pela primeira vez.

Material Editor

  • A árvore de item do Material Editor exibe um caminho detalhado ao criar um novo material. Você pode resolver esse problema atualizando a árvore de itens.

  • Ao experimentar uma alta latência na conexão de controle de origem, você pode também experimentar lentidão no desempenho ao pressionar Show checked out materials.

  • O Material Editor exibe várias instâncias de um material. Para contornar este problema, clique no botão recarregar materiais no Material Editor após carregar um nível.

Maya

  • Na ferramenta Maya Lumberyard, a ferramenta de edição UDP se divide se as alterações são feitas no LY_MAYA_SCRIPT_PATH. Para personalizar as ferramentas, você deve adicionar sua própria variável de ambiente em vez de alterar a variável do pacote.

  • No Maya Exporter, se um arquivo MTL é marcado como somente leitura, o botão Export Materials não exporta o grupo de materiais novamente. Em vez disso, será exibida uma mensagem que diz, "0 arquivo de material gravado." Para evitar que a mensagem seja exibida, você pode verificar manualmente os arquivos MTL antes de exportar novamente.

  • Um problema com o plug-in do Maya 2015 pode resultar em uma mensagem de erro de importação informando que não há módulo denominado mayaAnimUtilities. Para contornar este problema, você pode adicionar o caminho da linha Maya.env à variável PYTHONPATH nas variáveis de ambiente do sistema.

    Por exemplo, se esse é o seu caminho da linha Maya.env: LY_PYTHONPATH=E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script

    Adicione o seguinte à variável PYTHONPATH usando um ponto e vírgula para separar os caminhos: ;E:\Amazon\Lumberyard\1.6.0.0\dev\Tools\maya\script

Editor de partículas

  • Os atalhos de teclado a seguir não funcionam corretamente:

    • Renomear (Ctrl+R)

    • Abrir na Nova guia (Ctrl+O)

    • Copiar (Ctrl+C)

    • Colar (Ctrl+V)

    • Exportar biblioteca (Ctrl+Shift+E)

    Os atalhos do diretório na janela Import também não funcionam.

  • O componente Particle não oferece suporte à modificação dos seguintes atributos dos emissores de GPU: tom da cor, escala de contagem, escala de velocidade, tamanho global, tamanho da partícula x, y e aleatória e a duração da vida útil.

  • A colisão do buffer das partículas de GPU pode ter resultados inesperados em determinados ângulos de visualização.

  • Quando estão em um nível, as partículas de GPU movem-se aproximadamente duas vezes mais do que a velocidade de GPU.

  • As partículas de GPU não respeitam as curvas de intensidade do emissor relacionadas à vida útil do emissor.

  • As partículas não são compatíveis com Android ou iOS.

Controle de fonte do Perforce

  • Algumas interfaces do usuário do editor vão interagir com o seu servidor do Perforce. Se a conexão com o seu servidor é ruim ou você está passando por outros problemas de conexão, o editor da interface do usuário pode ser interrompido brevemente durante a tentativa de conexão.

  • Se o Perforce está desativado e não configurado e você tenta excluir um módulo de gráfico de fluxo global, ocorrerá um problema que fará com que o editor de Fluxograma exiba caixas de diálogo de checkout. Embora o Perforce esteja desativado e não esteja configurado, você deve clicar em Yes e fazer check-out do arquivo para excluí-lo.

  • O RequestEdit reporta incorretamente o sucesso como falso para os seguintes status:

    • CheckedOutByOther

    • CheckedOutByYou

    • MarkedForAdd

    Esse problema também pode ocorrer quando você altera o editor para modo off-line.

Física

  • Se uma regra de proxy física é removida a partir de um grupo de malha, você deve executar uma das seguintes ações para remover o material de proxy físico:

    • Use o Configurações de FBX para criar o arquivo .mtl existente novamente.

    • Use o Material Editor para editar o arquivo .mtl existente.

  • As malhas físicas não são recarregadas ao vivo corretamente para arquivos .cgf quando ocorre uma alteração no disco. Para contornar este problema, você pode recarregar manualmente clicando em Tools (Ferramentas), Reload Scripts (Recarregar scripts), Reload All Scripts (Recarregar todos os scripts) no Lumberyard Editor.

  • Se você alternar entre massa e densidade em um componente Physics, será necessário entrar e sair do modo de jogo ou habilitar o modo AI/Physics para que a alteração tenha efeito.

Compilador de recursos

  • O Compilador de recursos pode ocasionalmente travar ao processar as texturas, como cubemaps. O Lumberyard Editor vai resolver esse problema automaticamente recompilando o ativo afetado.

  • O Compilador de recursos não pode gerar os arquivos GeomCache (.cax) corretamente, fazendo com que o editor trave. O Compilador de recursos também pode bloquear.

SamplesProject

  • No SamplesProject, o exemplo 7 no mapa Trigger_Sample não funciona. O trigger da porta não abre conforme o esperado.

  • O SamplesProjectLauncher.exe permanece em execução no Gerenciador de tarefas depois de sair.

Componente de malha estática

  • A caixa de seleção Affects Navmesh para o componente Static Mesh não afeta a geração da malha nav.

Terrain Editor

  • No Terrain Editor, as ferramentas Flatten (Nivelar) e Pick Height (Escolher altura) permitem apenas valores inteiros, mesmo que um nível tenha valores decimais no terreno. Se você tentar usar valores decimais não funcionará. Por exemplo, você não pode nivelar para uma altura de 32,4. Você deve especificar 32 ou 33. Pick Height (Escolher altura) também retornará valores de altura de 32 ao clicar em um local com 32,4 de altura real.

Track View

  • O letreiro da caixa de arrasto com o botão esquerdo do mouse para seleção de vários quadros-chave não funciona.

  • Se você iniciar o Lumberyard Editor com o Track View encaixado como um painel de editor, o subpainel Key Properties (Propriedades da chave) dentro do Track View ficará permanentemente desabilitado. Isso evita que você edite as chaves com o Track View. Para resolver esse problema, desencaixe o Track View e reinicie o Lumberyard Editor.

  • Se você excluir uma sequência de visualização de trilha que contenha um nó de evento, o editor poderá travar na saída ou durante a alternância de níveis. Esse travamento pode resultar em perda de quaisquer entidades de componente adicionadas ao seu nível. Para contornar este problema, você pode excluir o nó do evento da sequência primeiro, salvar o nível e, em seguida, excluir a sequência.

  • Se o Track View estiver aberto, o botão Sequence Properties será desativado ao retornar para o modo de editor do modo de jogo.

  • A janela de exibição do menu Sequence Camera é desativada se não há câmeras herdadas no nível.

  • O botão Update na caixa de diálogo Render Output não funciona.

  • As alterações feitas por você em uma sequência de entidade de componente de visualização de trilha não serão salvas corretamente se a janela Track View for fechada quando você tentar salvar. Para contornar esse problema, certifique-se de que a janela Track View esteja aberta antes de salvar as alterações na sequência da entidade do componente.

Componente Trigger Area

  • Os seguintes problemas do componente Trigger Area são conhecidos:

    • No modo AI/Physics, o componente Trigger Area é acionado pela câmera voadora do editor.

    • As entidades de destino e a seção de ações associadas do componente Trigger Area estão tornando-se obsoletas. Em vez disso, recomendamos o uso do Lua.

    • Se você tem uma área de trigger e uma entidade em movimento entra na área, um evento é acionado. Se você tem uma entidade estacionária e uma área de trigger em movimento envolve a entidade, um evento não será acionado.

    • As áreas de trigger não são acionadas quando uma entidade estacionária está dentro da área no início do jogo.

    • As áreas de trigger em movimento não podem interagir com entidades estacionárias.

Twitch ChatPlay e Twitch JoinIn

  • O Twitch ChatPlay não é mais compatível com a versão 1.5 ou anterior do Lumberyard. Para contornar este problema, faça um dos seguintes:

    • Atualize para Lumberyard versão 1.6.

    • Mescle as alterações efetuadas para Twitch ChatPlay e TwitchAPI na versão 1.6 do Lumberyard nos seus projetos existentes.

UI Editor

  • No painel Hierarchy, quando você arrasta um conjunto de elementos selecionados para outro para mudar o pai, a ordem mudará para a ordem na qual você selecionou os elementos. Para contornar este problema, pressione Ctrl+X, selecione o novo pai e pressione Ctrl+Shift+V. Você também pode selecionar os elementos na ordem em que os adiciona ao novo pai pressionando Shift e clicando para selecionar os elementos. Para selecionar os elementos na ordem existente, pressione Ctrl e clique para selecionar os elementos.

  • Os seguintes componentes no nível da interface do usuário não podem ser usados em fatias dinâmicas: Ref de ativos da tela da interface do usuário, Ref de proxy da tela da interface do usuário e Tela da interface do usuário na malha.

Realidade virtual

  • Os recursos de VR do Lumberyard não são funcionais se você estiver usando os óculos de realidade virtual OSVR HDK em um computador pessoal com Windows 7 com uma placa gráfica NVIDIA.

Compatível com Visual Studio

  • O Lumberyard incluiu suporte à versão 3 ou posterior do Microsoft Visual Studio 2015. Por padrão, a instalação do Visual Studio 2015 não inclui o C++ como um idioma instalado. Para compilar, você deve selecionar C++, suas opções filho e MFC durante a instalação do Visual Studio 2015. Para verificar sua instalação atual, clique em Painel de Controle, Programas e Recursos, Microsoft Visual Studio 2015. Em seguida, selecione Modificar para exibir ou adicionar suporte ao C++ e ao MFC.

  • Se você tem o Visual Studio 2015 instalado e deseja instalar o Autodesk FBX SDK, deve instalar a versão da Autodesk do Visual Studio 2015.

  • Se você tem o Visual Studio 2013 e o Visual Studio 2015 instalados e tentar a compilação, esta falhará e vai gerar o seguinte erro: "Não há arquivo ou diretório." Isso afeta todas as configurações de compilação. Para contornar este problema, selecione Visual Studio 2013 e Visual Studio 2015 na página Comece a usar no Assistente de configuração Lumberyard.

Sistema de compilação do Waf

  • Se você tentar compilar um projeto existente com o novo código base do Sistema de compilação Waf, projetos que usam a função Path nos arquivos wscript podem encontrar erros de compilação do Waf. Para resolver este problema, atualize os arquivos do wscript para usar bld.Path em vez disso.

Variáveis de ambiente do Windows

  • Se você definir variáveis do ambiente do Windows (usuário ou sistema), esses valores sobrescrevem as configurações nos arquivos de configuração dos programas como Perforce, Autodesk Maya e Lumberyard. Isso pode causar problemas ao usar esses programas. Recomendamos que você não defina as variáveis do ambiente para esses programas. Em vez disso, use as configurações dos arquivos de configuração.

Diversos

  • O método OnSpawned() para SpawnerComponentNotificationBus passa um contêiner C ++ para Lua, o que causa um erro.

  • Desligar os objetos CrySimpleManagedThread produz um erro falso positivo de "thread sem controle" para dyad e httprequestmanager.

  • Oclusão/obstrução pode funcionar apenas para SoundObstructionType MultiRays. A configuração de entidades de áudio para uso do SingleRay não funciona corretamente para desenhar um raio de oclusão.

  • As simulações do Pendula Row podem apresentar comportamento imprevisível quando carregadas no tempo de execução.

  • Se uma câmera é colocada em 0,0,0 em um mapa, nada será renderizado na cena e, ao mesmo tempo, a câmera é a visualização ativa. Isso inclui o nível, a depuração do texto, a interface do usuário e o dev console. No momento, não há alternativa se aparecer uma tela preta.

  • Você não pode usar um único nome para vários níveis que estão localizados em diferentes subpastas do projeto. Isso evita que esses níveis sejam iniciados corretamente no executável do game launcher.

  • Você deve exportar novamente todos os níveis antes de serem executados em um executável do jogo. O Lumberyard inclui um script Python que automatiza esse processo para projetos de jogos que têm vários níveis. Você pode executar o script a partir de uma janela de linha de comando na sua pasta raiz de desenvolvimento: Bin64\Editor.exe /BatchMode /runpython "drive letter and Lumberyard path\dev\Editor\Scripts\export_all_levels.py"

  • Falha da execução do comando a seguir na criação de uma implantação com um nome de pilha alternativo: lmbr_aws create-deployment --stack-name AlternateStack --deployment TestDeployment --confirm-aws-usage

  • O tipo de projeção ProjectOnStaticObjects para decalques foi removido, o que afeta o conteúdo que foi criado usando o Lumberyard 1.4 ou anterior. O conteúdo com decalques pode ter alterado os valores do tipo de projeção, alterando o comportamento de projeção esperado. Por exemplo, o ProjectOnStaticObjects pode ter sido alterado para ProjectOnTerrain. Para contornar este problema, você pode executar o script a seguir para atualizar o conteúdo afetado por essa mudança:

    Decal Projection Python Script (arquivo zip)

    Para obter mais informações, consulte Correção do problema de projeção de decalque estático nos fóruns.

    nota

    O script não diferencia entre os decalques (criados usando o Lumberyard 1.4 ou anterior) e os decalques afetados (criados usando o Lumberyard 1.5 ou posterior), de forma que ele não deve ser usado em múltiplos níveis de origem.

  • Não há suporte para o GameplayNotificationBus no Lua e no Fluxograma para float, Vector3, string e EntityId.

  • Se o script Lua é atribuído às várias entidades, o Lumberyard pode relatar um erro quando o ativo do Lua é carregado primeiramente no modo de jogo (Ctrl+G). Para contornar este problema, insira o modo de jogo novamente.

  • No editor do Lua, os métodos apresentados ao Lua a partir do EBuses de notificação não são exibidos na seção Classes Reference. Os métodos dos EBuses de solicitação são exibidos.