适用于 Unreal Engine 的 Amazon GameLift 服务器 SDK:操作 - Amazon GameLift

适用于 Unreal Engine 的 Amazon GameLift 服务器 SDK:操作

使用适用于 Unreal 的 Amazon GameLift 服务器 SDK 参考将要托管的多人游戏与 Amazon GameLift 集成。有关集成过程的指南,请参阅将 Amazon GameLift 添加到您的游戏服务器

注意

本参考适用于 Amazon GameLift 服务器 SDK 的早期版本。有关最新版本,请参阅适用于 Unreal Engine 的 Amazon GameLift 服务器 SDK 5.x:操作

此 API 在 GameLiftServerSDK.hGameLiftServerSDKModels.h 中定义。

设置 Unreal Engine 插件并查看代码示例将 Amazon GameLift 集成到 Unreal Engine 项目中

适用于 Unreal Engine 的 Amazon GameLift 服务器 SDK:数据类型

AcceptPlayerSession()

通知 服务,具有所指定玩家会话 ID 的玩家已连接到服务器进程,需要进行验证。 需要确保玩家会话 ID 有效,即该玩家 ID 在游戏会话中有保留的玩家位置。通过验证后, 将玩家位置的状态从 RESERVED 更改为 ACTIVE。

语法

FGameLiftGenericOutcome AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId)

参数

PlayerSessionId

Amazon GameLift 服务为响应调用软件开发工具包 Amazon GameLift API 操作 createPlayerSessi AWS on 而颁发的唯一身份证。连接到服务器进程时,游戏客户端会引用此 ID。

类型:FString

必需:是

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

ActivateGameSession()

通知 服务,服务器进程已激活游戏会话,现在已准备好接收玩家连接。此操作应作为 onStartGameSession() 回调函数的一部分,在所有游戏会话初始化已完成之后调用。

语法

FGameLiftGenericOutcome ActivateGameSession()

参数

此操作没有参数。

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

DescribePlayerSessions()

检索玩家会话数据,包括设置、会话元数据和玩家数据。使用此操作获取单个玩家会话的信息、游戏会话中所有玩家会话的信息或者与单个玩家 ID 相关联的所有玩家会话的信息。

语法

FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(const FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest &describePlayerSessionsRequest)

参数

describePlayerSessionsRequest

fdescribePlayer 会话请求 对象描述要检索的玩家会话。

必需:是

返回值

如果成功,将返回一个 fdescribePlayer 会话请求 对象,包含一组与请求参数相匹配的玩家会话对象。玩家会话对象与 API PlayerSession 数据类型具有相同的结构。

GetGameSessionId()

检索当前由服务器进程托管的游戏会话的 ID (如果服务器进程处于活动状态)。

语法

FGameLiftStringOutcome GetGameSessionId()

参数

此操作没有参数。

返回值

如果成功,以 FGameLiftStringOutcome 对象返回游戏会话 ID。如果不成功,将返回错误消息。

GetInstanceCertificate()

检索与队列及其实例关联的 PEM 编码 TLS 证书的文件位置。 AWS Certificate Manager当您在证书配置设置为 GENERATED 的情况下创建新队列时,将生成此证书。使用此证书可与游戏客户端建立安全连接并加密客户端/服务器通信。

语法

FGameLiftGetInstanceCertificateOutcome GetInstanceCertificate()

参数

此操作没有参数。

返回值

如果成功,则返回一个 GetInstanceCertificateOutcome 对象,该对象包含实例集的 TLS 证书文件的位置(该证书文件存储在实例上)。从证书链中提取的根证书文件也存储在实例上。如果不成功,将返回错误消息。

有关证书和证书链数据的更多信息,请参阅 AWS Certificate Manager API 参考中的获取证书响应元素

GetSdkVersion()

返回当前内置到服务器进程中的开发工具包的版本号。

语法

FGameLiftStringOutcome GetSdkVersion();

参数

此操作没有参数。

返回值

如果成功,返回以 FGameLiftStringOutcome 对象返回当前软件开发工具包的版本。返回的字符串仅包含版本号 (例如:如果不成功,将返回错误消息。

示例

Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();

InitSDK()

初始化 Amazon GameLift 软件开发工具包。应在启动之后、进行任何其他 相关的初始化之前调用此方法。

语法

FGameLiftGenericOutcome InitSDK()

参数

此操作没有参数。

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

ProcessEnding()

通知 服务,该服务器进程正在关闭。应在所有其他清除任务 (包括关闭所有活动游戏会话) 之后调用此方法。此方法应退出,退出代码为 0;非零退出代码将导致生成一条事件消息,提示进程未完全退出。

语法

FGameLiftGenericOutcome ProcessEnding()

参数

此操作没有参数。

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

ProcessReady()

通知 服务,服务器进程已准备好托管游戏会话。在成功调用 InitSDK() 并完成了服务器进程托管游戏会话所需的全部设置任务后,应调用此方法。每个进程只能调用一次此方法。

语法

FGameLiftGenericOutcome ProcessReady(FProcessParameters &processParameters)

参数

FProcessParameters

FProcessParameters 对象,用于传输有关服务器进程的以下信息:

  • 回调方法的名称,在游戏服务器代码中实现, 服务调用它来与服务器进程通信。

  • 服务器进程正在侦听的端口号。

  • 您希望 捕获和存储的任何游戏会话特定文件的路径。

必需:是

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

示例

请参阅使用 Unreal Engine 插件中的示例代码。

RemovePlayerSession()

通知 服务,具有所指定玩家会话 ID 的玩家已从服务器进程断开连接。作为响应, 将玩家位置更改为可用,这使得该玩家位置可以分配给新玩家。

语法

FGameLiftGenericOutcome RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId)

参数

PlayerSessionId

Amazon GameLift 服务为响应调用软件开发工具包 Amazon GameLift API 操作 createPlayerSessi AWS on 而颁发的唯一身份证。连接到服务器进程时,游戏客户端会引用此 ID。

类型:FString

必需:是

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

StartMatchBackfill()

发送请求以为使用 创建的游戏会话中的开放位置查找新玩家。另请参阅 AWS SDK 操作 StartMatchBackfill()。通过此操作,托管游戏会话的游戏服务器进程可以发出匹配回填请求。在中了解有关 FlexMatch 回填功能的更多信息。

此操作为异步操作。如果成功匹配了新玩家,则 Amazon GameLift 服务会使用回调函数 OnUpdateGameSession() 提供更新的对战构建器数据。

服务器进程每次只能具有一个活动的匹配回填请求。要发送新请求,请先调用 StopMatchBackfill() 以取消原始请求。

语法

FGameLiftStringOutcome StartMatchBackfill (FStartMatchBackfillRequest &startBackfillRequest);

参数

FStartMatchBackfillRequest

一个 FStartMatchBackfillRequest 对象,用于传递以下信息:

  • 要分配给回填请求的票证 ID。此信息是可选的;如果未提供任何 ID,则 Amazon GameLift 将自动生成一个 ID。

  • 要将请求发送到的对战构建器。需要完整的配置 ARN。可从游戏会话的对战构建器数据中获得此值。

  • 正在进行回填的游戏会话的 ID。

  • 游戏会话的当前玩家的可用对战数据。

必需:是

返回值

如果成功,将返回对战回填票证作为 FGameLiftStringOutcome 对象。如果不成功,将返回错误消息。使用 AWS SDK 操作 DescribeMatchmaking() 可跟踪票证状态。

StopMatchBackfill()

取消使用 StartMatchBackfill() 创建的活动对战回填请求。另请参阅 AWS SDK 操作 StopMatchmaking()。在中了解有关 FlexMatch 回填功能的更多信息。

语法

FGameLiftGenericOutcome StopMatchBackfill (FStopMatchBackfillRequest &stopBackfillRequest);

参数

StopMatchBackfillRequest

一个 FStopMatchBackfillRequest 对象,用于识别要取消的对战票证:

  • 分配给被取消的回填请求的票证 ID

  • 回填请求所发送到的对战构建器

  • 与回填请求关联的游戏会话

必需:是

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

TerminateGameSession()

4.0.1 相反,服务器进程应在游戏会话结束ProcessEnding()后调用。

通知 Amazon GameLift 服务服务器进程已结束当前游戏会话。当服务器进程保持活动状态并准备托管新游戏会话时,将调用此操作。只有在游戏会话终止程序完成后才应调用它,因为它会向 Amazon GameLift 发出信号,表明服务器进程可以立即用于托管新的游戏会话。

如果服务器进程将在游戏会话停止后关闭,则不会调用此操作。取而代之的是,调用ProcessEnding()表示游戏会话和服务器进程都将结束。

语法

FGameLiftGenericOutcome TerminateGameSession()

参数

此操作没有参数。

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

UpdatePlayerSessionCreationPolicy()

更新当前游戏会话接受新玩家会话的能力。可将游戏会话设置为接受或拒绝所有新的玩家会话。(另请参阅 UpdateGameSession() 服务 API 参考 中的 操作)。

语法

FGameLiftGenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(EPlayerSessionCreationPolicy policy)

参数

Policy

指示游戏会话是否接受新玩家的值。

类型:EPlayerSessionCreationPolicy 枚举。有效值包括:

  • ACCEPT_ALL - 接受所有新玩家会话。

  • DENY_ALL - 拒绝所有新玩家会话。

必需:是

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。