本文為英文版的機器翻譯版本,如內容有任何歧義或不一致之處,概以英文版為準。
Collider
碰撞器元件新增碰撞器幾何至實體。若與嚴格的內文元件搭配使用,您就能建立一個動態且衝突的實體。如果碰撞器沒有任何嚴格的內文元件,將會在物理運算環境中成為靜態碰撞幾何。我們將此情況稱為靜態碰撞器。
如果實體帶有碰撞器或任何父實體有動態的嚴格內文元件,實體將會轉換為動態碰撞器。如果實體帶有碰撞器或任何父實體有運動的嚴格內文元件,實體將會轉換為運動碰撞器。
碰撞器形狀會以綠色線框來渲染。
Properties
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Shape (形狀)— 碰撞器的形狀。
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立方體
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Sphere (球體)
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平面
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無限平面
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觸發–
如果碰撞器並非觸發,它會在碰撞時發出這些事件:
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sumerian.physics.beginContact
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sumerian.physics.duringContact
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sumerian.physics.endContact
如果碰撞器是觸發,將會非與其他物理物理對象相撞。不過,它會在物理物件進入其中時發出事件。可用的事件為:
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sumerian.physics.triggerEnter
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sumerian.physics.triggerStay
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蘇美利亞. 物理.
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Friction–
0
代表沒有摩擦。用於碰撞中的最終摩擦 (與補償) 值將使用乘法運算。例如,摩擦值為 0.5 的球面與擦值為 0.5 的平面碰撞時,將會獲得 0.25 的摩擦值。 -
Restitution (恢復)— 碰撞器應反彈的值。
0
為無反彈而為1
為最高反彈。如果您將補償設為大於 1 的數字,將隨每次反彈獲得越來越多的能量。 -
半長度— 碰撞器在 X、Y 與 Z 軸上的半長度。