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從 Amazon Sumerian 編輯器匯出至 glTF
glTF (GL 傳輸格式) 是由科洛諾斯集團
Sumerian 為您提供將場景匯出為 glTF 檔案的選項。
將場景匯出至 glTF
匯出至 GLTF
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在 Sumerian 編輯器中開啟您的場景。
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選擇Scene。
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選擇匯出至...。
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選取要包含在匯出中的其他實體和資產。
注意 如需這些選項的進一步說明,請參閱其他匯出選項段落。
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選擇匯出至 GltF以啟動匯出和下載。
gltF 匯出內容
依預設,匯出中會包含下列項目:
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圖元幾何
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材料 (經典和 PBR)
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場景配置
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紋理
以下內容永遠會從匯出中排除:
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2D 造型
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動畫
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高度攝影機
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粒子
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物理
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指令碼
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骨架
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狀態機器行為
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Timelines (時間軸)
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VRCamerarg
其他匯出選項
您可以選擇在轉存的 glTF 中包含下列資產:
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攝影機
如果攝影機選項已勾選,攝影機和相機元件將包含在導出中。如果攝影機選項,則所有具有 Camera 元件的圖元都將匯出而不使用 Camera 元件。將 glTF 檔案匯入某些 glTF 檢視器時,您可能需要自行計算並套用相機外觀比例,方法是將畫布寬度除以高度。
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Lights
如果Lights選項,則下列Lights和光線元件將包含在導出中:
指向
Spot
點
如果Lights選項,所有具有 Light 元件的圖元都會匯出,而不會匯出 Light 元件。並非所有工具和引擎都以相同的方式處理照明資料,因此將場景的照明匯入到另一個程式後,可能需要進行一些調整。
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以圖像為基礎的照明 (IBL)
如果以圖像為基礎的照明 (IBL)選項,則放置在場景上的任何環境光源都會包含在匯出中為 .hdr 檔案。您可以設定或調整場景中的環境光線,從環境元件頂層場景實體。如果以圖像為基礎的照明 (IBL)選項,則不會匯出任何環境照明。
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未使用資產
如果未使用資產選項,則任何不放置在場景中但存在於資產面板將包含在匯出中。如果未使用資產選項,則只會包含已新增至場景的實體和材質。
Materials
核心 glTF 規格僅支援基於物理上彩 (PBR) 材料,特別是金屬粗糙度材料模型。以下是針對 glTF 處理每種 Sumerian 材料的方式:
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PBR 金屬度材料直接映射到 glTF PBR 金屬粗糙度規格。然而,目前並非所有在 Sumerian 提供的紋理通道都受到 glTF 規格的正式支援。以下是 Sumerian 在出口時如何處理 PBR 金屬材料上的不同紋理:
基本顏色 (阿爾貝多):以原樣匯出
金屬度:與粗糙度通道結合
粗糙度: 與金屬通道結合
正常: 以原樣匯出
反射 FO: gltF 規格目前不支援此屬性
Emissive (發射) 以原樣匯出
環境光遮罩:與「母模仁」通道結合
母模仁:與環境光遮蔽通道結合
透明塗層:gltF 規格目前不支援此屬性
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PBR 反射:使用 glTF 副檔名KHR_ 材料 _ 鏡射光澤度,它受到許多引擎的支持,包括Babylon.js
和Three.js 。然而,目前並非所有在 Sumerian 提供的紋理通道都受到 glTF 規格的正式支援。以下是 Sumerian 在出口時如何處理 PBR 鏡面材料上的不同紋理: 漫散射:以原樣匯出
Specular (反射) 與「光澤度」色版結合
光澤度:與全反射頻道結合
正常: 以原樣匯出
Emissive (發射) 以原樣匯出
環境光遮罩:與「母模仁」通道結合
母模仁:與環境光遮蔽通道結合
透明塗層:gltF 規格目前不支援此屬性
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傳統:所有經典材料將轉換為 PBR 金屬粗糙度。但是,某些性質會在轉換中被丟棄,有時會變更材料的外觀。這些典型材料屬性包括:
Ambient
Culling (剔除)
Depth (深度)
Refltivity (反射)
折射
Shading (著色)
目前僅支援 .JPG 和 .pNG 影像進行匯出。其他影像格式不會包含在 glTF 套件中。
若要進一步了解如何以 glTF 匯出,請參閱匯出至 glTF 教學課程