本文為英文版的機器翻譯版本,如內容有任何歧義或不一致之處,概以英文版為準。
Amazon Sumerian 動畫元件
您可以使用動畫元件來管理貼附至圖元的動畫。動畫組件會將動畫組織成動畫狀態。每個狀態都指的是資產面板,並包含其他組態選項。
當您匯入具有動畫的 3D 模型時,Amazon Sumerian 會將其分割為模型、骨架和動畫,其中包含。代表場景中模型的實體使用動畫組件來組織和設定剪輯片段。如需範例,請參閱「使用範例模型」。
所以此動畫包含關於動畫的資訊,例如應循環的次數、應執行的速度以及是否有任何轉換。如果沒有動畫,會使用列表底部的預設轉場。如果你想在動畫狀態,但想要讓切換更為順暢,請在轉換。
Transitions
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淡入淡出— 在指定時間內從一個動畫至另一個狀態,從轉場開始時的本機時間 0 開始播放目標剪輯。最適合用於兩個剪輯有類似動作時。
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同步— 在指定時間內從一個動畫設為另一個狀態,同步目標狀態為初始狀態的開始時間。最適合用於兩個剪輯有類似動作時。
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凍結— 兩個狀態的轉場,在目前位置凍結開始狀態並隨時間以目標狀態來混合。目標狀態會與正常情況相同在混合時間內向前移動。
只要匯入的動畫階層與建立原始動畫的階層足夠相符,您就可以將其他或更新的動畫匯入圖元,而不需取代模型。另一個優點是,在較高的接頭計數設備上使用較低的接頭計數動畫會減少下載時間。動畫系統根據接頭的名稱而不是索引來使接頭相符。按名稱匹配是讓使用者在不同關節數量的裝備之間分享動畫的原因。例如,動畫可以在具有面和沒有面的全本體裝備之間共用,或者與具有加入馬尾辮接合的裝備之間共用。如果動畫系統遇到動畫剪輯,則會忽略這些通道。此外,共用動畫剪輯在同一場景中具有不同但兼容的設備也會減少下載時間,我們在下面討論。將您的動畫 FBX 檔案放到放置動畫狀態觸發此處輸入,將檔案中的剪輯片段新增至圖層。若要取代單一動畫,請在資產面板,然後將模型檔案拖曳至將動畫狀態檔案放在此處輸入。
動畫
以下是 Sumerian 常見的動畫術語和資產類型。
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動畫— 容器容器,容納實體可執行之所有動畫圖層。您可以套用相同的動畫資產傳送至多個實體。這會導致可在單一位置控制的多個圖元之間產生重複的動畫行為。如果您希望實體具有相同的動畫功能,但可以獨立控制和播放,則可以複製動畫資產
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Animation Layer (動畫圖層)— 內部的容器動畫資產,其中包含一組動畫狀態。一個圖層上的任何特定時間只能有一個狀態播放。添加多個具有不同混合重量和圖層類型可讓您將每個圖層的目前狀態加入和混合,以建立更複雜的動作。動畫分層只存在於動畫資產,而且它們無法被選取或看到資產面板。
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動畫-內部的容器Animation Layer (動畫圖層),可控制單一動畫片段。狀態控制內部關鍵影格的播放動畫剪輯。多個狀態可以指向同一個剪輯片段,並以不同的時間播放,方法是將時間刻度設定為動畫。動畫只能存在於動畫圖層內,因此無法在資產面板
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動畫剪輯— 已編製索引的值序列,用來驅動以連接為基礎的物件的動畫。要使用這些,它們必須應用於動畫狀態。
動畫分層
在動畫組件中,圖層會從上到下進行評估。Sumerian 將首先評估基地覆寫圖層。然後它會轉到頂部的圖層並單獨評估它。如果它是具有混合重量小於零時,它將 lerp(線性插值)兩層結果之間的百分比。如果它是加法它會將結果添加到基本圖層的上層。如果有混合重量小於零,Sumerian 將 Lerp混合重量基本圖層結果與新增加法到基本圖層。一旦得到了這個結果,它會評估堆棧中的下一個圖層,如果需要,將其與前兩個圖層的結果混合。這種模式持續下去,直到到達堆棧結尾為止。
下面是一個簡單的添加劑波動動畫的例子,如果添加到站立的閒置動畫的頂部是什麼樣子。在此範例中,波浪動畫是透過將波浪 FBX 檔拖曳到添加層,它會將剪輯片段內容轉換為附加項目。

當動畫匯入到疊層動畫圖層時,剪輯片段中的第一個動畫影格會被剪下,而剪輯片段中其他所有關鍵影格的值則會透過從移除的關鍵影格中減去值來修改剪輯片段中的其他關鍵影格的值。這會產生關鍵影格,這些關鍵影格可以從目前的值偏移 (取代下面的圖層所產生的值)。如果您嘗試播放加法剪輯在覆寫圖層,原始 FBX 檔案前兩個影格之間相符的任何轉換現在都會具有識別轉換 (轉換和旋轉值為 0、0、0,縮放值為 1、1、1)。這將導致這些接合「壓縮」到圖元原點處的相同位置。
下面是一個相同的波動動畫的例子,如果您最初在添加層但然後應用於覆寫圖層。

或套用覆寫剪輯到疊層動畫圖層可能會導致關節上產生雙重轉換。如上所述,疊層動畫分層在動畫資產堆疊中較高圖層的結果上方加入相對變形。由於覆寫動畫用於設定每個接合的絕對轉換,將這些接合加入其他圖層的頂部可能會導致鑽機延伸而不想要的旋轉值。例如,以 2 個單位長開始的肢體,套用取代動畫做為加法動畫,即使來源動畫中的肢體長度從未改變,也會導致其結束 4 個單位長度。
下面是一個例子,說明如果您將波浪動畫直接導入到資產面板,它會自動將其設定為覆寫動畫剪輯但然後應用於添加層。

動畫剪輯資產工作流程
動畫是時間索引的值序列,用於驅動 Sumerian 中基於連接的對象的動畫。將剪輯片段視為動畫的容器,可讓您靈活地在不同的圖層或場景中的不同裝備上使用它們。在以前的 Sumerian 版本中,動畫內部存儲在動畫組件的數據中,這意味著它們不能在實體之間共享或重用。轉檔動畫資產可讓他們共用和重複使用。
如果您是回訪客戶,下面記錄的 UI 有一些變更,當您閱讀新的工作流程時,您必須注意到這些變更。
匯入新動畫的常見工作流程
以下是已匯入鑽機的使用者常用工作流程。
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將來源動畫 FBX 檔案從電腦拖曳至將動畫狀態檔案放在此處將輸入拖放到動畫圖層上。
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或將動畫來自資產面板拖曳到動畫組件的「剪輯」資源上。剪輯片段可以在資產面板,方法是將 FBX 檔案從電腦拖曳到畫布上,或直接拖曳到資產面板。
工作流程秘訣
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Oranization— 即使您可以將所有動畫保存在一個 FBX 中,這樣做可能會讓您只使用剪輯片段名稱來追蹤內容的挑戰。建議您將每個動畫資產,而不是將所有需要保留在一個動畫 FBX 中。FBX動畫資產可以拖曳到將動畫狀態檔案放在此處放置動畫圖層的輸入。
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剪輯管理— 您最後可能會有多個版本的剪輯片段,名稱相同。例如,您可以將名為「wave」的動畫片段作為預設動畫分層而且還有一個名為「wave」的添加片段,它被拖到添加劑中,因為每個片段只能是覆蓋或添加劑中的一個。在預設組合包中,您會看到兩個名為「wave」的剪輯片段。點擊每一個將顯示它們是否是在 Inspector 中添加或覆蓋。但是,它是很有幫助的命名動畫狀態不同的。如此一來,當您在資產箱中按一下剪輯片段的相依項目清單時,就會更清楚實際使用剪輯片段的狀態。
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刪除剪輯— 您可以從資產面板中選取剪輯片段,然後按一下該剪輯片段旁邊的垃圾桶圖示。如果您的剪輯片段具有依賴關係(依賴於它們的資產),您將無法刪除它們,如果沒有先清除這些依賴關係。
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尋找相依性— 按一下剪輯片段右側的相依性按鈕,即可顯示相依於剪輯片段的資源。資產面板。
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覆寫與疊層動畫—預設動畫分層始終是一個取代圖層。如果拖放到這個圖層上,建立的剪輯片段將會是取代剪輯片段。如果你想要一個添加的樣式剪輯片段,你必須有一個添加劑層並將 FBX 放在那裡。目前,沒有其他方法可以創建一個添加片段,事後不能更改片段類型。
使用者界面元素
動畫元件
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動畫— 將動畫資源放置在此處以變更動畫所使用的資產動畫元件。按一下欄位以編輯資產的性質。按一下複製資產按鈕,以複製動畫資產並更新動畫元件來參考複本。
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剪輯— Drop剪輯資源,以變更動畫。按一下欄位以編輯剪輯資產。按一下移除剪輯按鈕,以移除對剪輯(剪輯片段仍然可以在資產」面板)。
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將動畫狀態檔案放在此處— 拖放動畫檔案以新增其他狀態。一個動畫是一個 FBX 檔案,其中包含聯合階層中的一個或多個關鍵影格

動畫Assets面板
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動畫篩選條件— 按一下以篩選顯示的資產,以僅顯示動畫資產。
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剪輯篩選— 按一下以篩選顯示的資源,以僅顯示 Clip 資源。
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動畫— 選取以編輯動畫資產屬性。選取資產後,可顯示哪些物件相依於資產、複製資產和刪除資產的按鈕會包含在資產右側。
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剪輯資產 — 選取此選項可編輯剪輯資產屬性。可用的按鈕/屬性將取決於資產。選取資產後,複製資產並刪除資產會包含在資產的右側。

編輯動畫資產
當動畫資產套用至含動畫元件的實體時,會顯示此面板。與「材料」資產和物件的元件面板類似,編輯區段與動畫元件中出現的編輯區段相同。標準資產詳細資訊區段已包含在內。

剪輯元件
所以此剪輯選取「裁剪」資產時,會顯示元件。標準資產詳細資訊區段已包含在內。
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打散檔案以取代裁切— 拖放包含動畫片段的檔案 (例如 FBX),以取代此片段的內容。如果檔案中有多個需求,Sumerian 會嘗試匹配現有Clip Name,並且如果找到匹配,則會使用該名稱。如果找不到相符項目,或者檔案中只存在一個項目,則會使用檔案中動畫堆疊中的第一個項目。如果檔案中沒有任何存在,則會顯示錯誤對話方塊並中止取代。
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剪輯類型— 這會顯示剪輯片段原本是否已匯入為覆寫或加法剪輯。目前無法在覆寫和加法(即它是只讀的)。

詳細使用者工作流
本節將涵蓋更詳細的使用者工作流程。
匯入包含具有一個或多個動畫的設備的新 FBX 檔
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將包含動畫的 FBX 檔從電腦資料夾拖曳至 Sumerian 視埠或資產面板。
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新的資產套件中建立資產面板,其中包含以 FBX 檔案名稱命名的實體與動畫組件,以及使用目前匯入行為產生的所有資產類型。新套件包含一個單獨的動畫在 FBX 檔中儲存為拍攝的每個動畫資產。
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動畫組件包含單一取代Animation Layer (動畫圖層)具有相同數量的動畫狀態作為動畫資產。EADINT動畫指向一個動畫資產,並與該剪輯同名。
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EADINT動畫資產具有加法屬性已停用。
將動畫 FBX 匯入至動畫組件
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將動畫 FBX 檔案拖曳至動畫放入現有的Animation Layer (動畫圖層)。此欄位標示為將動畫狀態檔案放在此處。
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中的預設套件資產面板包含一個單獨的動畫在 FBX 檔中儲存為拍攝的每個動畫資產。在 Sumerian 和許多其他 3D 內容環境中,採取只是另一個名稱動畫。此匯入結果不會建立任何其他 Sumerian 資產。
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全新的動畫建立在現有Animation Layer (動畫圖層)針對每個動畫資產。EADINT動畫指向一個動畫資產,並與該剪輯同名。
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每個新的動畫資產具有加法屬性設定為符合匯入 FBX 的圖層類型,這會將剪輯片段的內容轉換為加法如果屬性設為True。
套用現有動畫從資產Assets面板設定為現有的動畫狀態
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拖曳動畫從資產資產面板拖放到動畫。
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放置輸入現在指向新指定的動畫資產。如果它已經指向不同的剪輯片段,則會移除該參考。
建立空白動畫並新增現有的動畫資產給它
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使用者按一下新增動畫狀態按鈕Animation Layer (動畫圖層)。
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新的動畫建立在現有Animation Layer (動畫圖層)。
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拖曳現有的動畫資源拖放到空白動畫。
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所以此加法屬性動畫被丟棄的資產保持不變。
取代單一動畫資產與包含一個或多個動畫的 FBX 檔案
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將包含一或多個動畫片段的 FBX 檔案拖曳到現有動畫資產。
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如果 FBX 檔案包含多個動畫 (例如採用),則會搜尋採用名稱以找出與現有剪輯片段名稱相符的項目,並在找到時使用。如果沒有相符,會使用 FBX 中的第一個。
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現有的內容動畫資產的內容會覆寫為匯入所選取的內容。
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新的動畫資產加法屬性將符合動畫sset 它被替換,它的導入將相應地使用這個屬性。
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如果 FBX 檔案完全不包含任何動畫,則會顯示錯誤對話方塊。
移轉舊式場景和動畫元件
傳統場景動畫剪輯作為「非共用」資產類型,這會在匯入參考實體時將它們複製到預設套件中。將它們轉換為公開動畫剪輯將涉及:
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設定其加法和覆寫屬性以符合圖層添加/覆寫內部剪輯片段所在的屬性。
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尋找原始物件動畫資產包中的資產,其中包含在圖元的幾何元件中使用的骨架,並取代動畫狀態參考並刪除「預設套件」中的剪輯片段,因此將未共用的剪輯片段資產轉換為共用的剪輯片段資產。
這必須在加載時由具有更新引擎的用戶完成。
Batch 處理所有現有場景並不是一個選項,因為它們不會載入「固定」場景或載入舊版引擎的場景。