本文為英文版的機器翻譯版本,如內容有任何歧義或不一致之處,概以英文版為準。
亞 Amazon Sumerian 材質成分
當您新增 3D 模型到場景中時,至少有三個元件。所以此轉換元件定義模型在 3D 空間中的位置,幾何元件定義模型的形狀,Material (材質)組件定義其紋理和轉譯屬性。
亞 Amazon Sumerian 目前支援兩種不同的陰影模型。首先是傳統模型,它使用動態光源和傳統著色器中Material (材質)元件。第二個是基於實體的彩現它使用PBR著色器和環境光源,以建立更真實的相片外觀。
傳統著色器
所以此傳統著色器中Material (材質)組件是一種類型的材料支持在 Sumerian。它適用於實現程式化的外觀,並且所需的內存密集材料比PBR著色器。
Properties
正常— 凸對應類型。正常貼圖為您用以新增表面細節到物件的紋理特殊種類,例如凸面、曲線與刮痕。這些細節可抓取光線,彷彿由實際的幾何呈現。 您可以透過 Texture (紋理) 輸入來設定正常貼圖,而您可以設定 Strength (強度) 值來修改其強度。
Specular (反射)— 反射效果為場景中光源的直接反射。這些通常會顯示物件表面的明亮打光或亮度,雖然反射打光可能難以察覺或者也會呈現漫反射。 您可以設置基本推測顏色,請使用Texture (紋理),並將光澤值。
Emiser— 物件的自體發光顏色,可描述為實體發出的「光暈」量。您可以使用 Color (顏色) 輸入及/或使用 Texture (紋理) 來設定發光顏色。
Ambient— 不考慮光源資訊的物件顏色和值。 此性質將其他光源驅動到材料中。
Opacity (不透明度)— 定義物件的透明度/不透明度。您可以使用強度輸入一個值之間0和1,其中0代表完全透明,1.0代表完全不透明。
Refltivity (反射)— 定義材料反映的程度和內容。
Refltivity (折射)— 需要模擬表面折射索引的紋理或值。對於玻璃與水等物體來說非常有用,可折射穿越這些物體的光線。用於折射的紋理環境。
Blending (混合)— 用於材質的混合模式。它是用於產生 alpha 圖層,顏色減法,逆控制,負值等先進的顏色和反射屬性
Culling (剔除)— 控制可見物件的哪一側。一般而言,Cll (臉部)定義了對象的外部是可見的,而Front定義了對象的內部是可見的。CW和CCW定義內部的哪一側是可見的。
Depth (深度)— 啟用轉譯至深度緩衝。啟用後,如果沒有被其他物件阻擋,Sumerian 將會顯示該物件。相反,如果它被另一個對象阻止,它不會渲染一個對象。關閉此性質後,引擎將彩現並展示所有物件,而不考慮它們在場景中的位置。此屬性可用於透明物件。
Shading (著色)-指定物件網面內多邊形的可見性和使用。平面會開啟網面的平面描影,表示多邊形會加入,陰影取決於多邊形的邊。
如需進一步了解,請造訪材質深潛教學
基於物理渲染 (PBR) 和環境照明 (HDRI)
以實體為基礎的彩現 (PBR) 是描影和彩現的方法,可更精確地表示光線與表面的互動方式。這意味著金屬和介電(非金屬)物體將呈現更接近他們的真實詞語對應物體。
高動態範圍影像 (或 HDRI) 可用來重現更大的動態明度範圍。圖像格式是 .hdr。在下面的部分中,我們將看看如何設置環境光線屬性的全域場景設定下。當您使用環境照明 (HDR)元件時,場景將會以影像 (HDRI) 的亮度資訊來亮起,而不是或與 Sumerian 現有的動態光線結合使用。反射也以 HDRI 為基礎,使場景更精確。
環境光源 (HDR)
若要在 Sumerian 設定環境光,您首先需要取得 HDRI 影像。 一旦您建立了場景並匯入了物件,您就可以按匯入資產在編輯器的頂部。 搜尋「HDRI」並尋找您要用來點亮場景的 HDRI。 匯入 HDRI 之後,請在資產面板。確定您位於場景根目錄,方法是按一下實體面板 (包含您為場景指定之名稱的頂層實體)。按一下並將 HDRI 從資產 p亞奈爾進入環境照明 (HDR)屬性在編輯器的右手方。
或者,您可以使用預設光源:PBR範本,當您建立新場景並使用已在該場景中設定的 HDRI 時。
請記住,.hdr 圖像比普通的 .jpg 圖像大得多,您可能需要減少圖像的大小,以獲得高性能的網絡 Sumerian 場景。建議使用 2k 或 4k HDRI 來照亮您的場景。減少 HDRI (.hdr) 的大小會降低反射品質,但應提高容量較小的裝置 (例如行動裝置) 的效能。品質降低通常由較小的螢幕格式降低,但應該調整場景以創造最佳效果。
請注意:.hdr 資產類型只能套用至「環境光源 HDR」屬性,目前無法用作 Sumerian 其他任何物件的紋理。相反地,不能在環境光源 HDR 屬性中使用 .hdr 以外的任何其他類型的影像格式類型。
設定光源
匯入 HDRI 後,按一下實體面板以存取環境照明 (HDR)選項。 下面的場景有一個 HDRI,它可以在編輯器左下角的資源面板中看到。它會以新的燈泡圖示標示,表示它是 HDRI 紋理與一般紋理影像。
請注意:目前球體是完全黑色的,因為場景中沒有使用光源。

一旦您存取環境照明 (HDR)屬性,您可擇一方法:
這樣會將 HDRI 載入場景。在下方,我們可以看到 HDRI 已載入場景,而且現在由 HDRI 點亮球體。

如果我們調整Brightness (亮度)滑桿環境照明 (HDR)屬性,我們可以看到球體上照明如何改變的結果。


HDRI 可以在我們球體材料的光線和反射中看到。我們可以使用這個圖像作為Skybox透過選擇紋理設定為 Skybox。

若要停止使用Skybox或 HDR 紋理按一下移除紋理中的Skybox或環境光源 (HDR))屬性,它將刪除相應的紋理。

請注意,可以將不同的紋理放入Skybox紋理輸入,而非用於 HDR 光源的紋理輸入。但是,材料的反射仍會以 HDRI 為基礎,且不符合Skybox。
所以此Skybox和環境照明 (HDR)元件可以透過旋轉 (Y)屬性。旋轉 HDRI 會圍繞場景中心旋轉影像。這樣可以控制光源來自哪個方向,以便更好地細化場景中的照明。如果您想要將Skybox旋轉,以與環境照明 (HDR)旋轉,然後按同步 Skybox核取方塊。這將確保材料中的反射與照明相符。

PBR 材料
現在你的燈光已經設置好了,我們現在可以看看PBR著色器可以運作。
Sumerian 支持兩種不同的 PBR 材料,金屬(PBR 金屬/粗糙度)和Specular (反射)(PBR 鏡射/光澤)。這兩種材料使用不同的方程式來計算鏡面反射在材料上的顯示方式,但它們也共用數個性質。這些共用性質列示在兩個不同的 PBR 材料描述中。
當選擇要使用的 PBR 材料時,請謹記下列事項:
PBR 金屬材料
基本顏色彩-類似於漫散射。它是將出現在物件上的主要顏色。可用兩種方式修改。
僅限基本色彩

使用材質槽的基本顏色

使用「顏色色票」和「材質」的基本顏色。請注意紋理現在是如何著色的。因為顏色相乘於紋理上,顏色黑色不會變色。

金屬-用於確定對象的哪些部分是金屬,哪些部分不是。
金屬度值為 0 表示材料為非金屬或介電。

金屬度值 1 表示材料為金屬。

當粗糙度強度增加時,您會看到鏡面高光變得柔和,物件會顯得較少光澤和粗糙。



如果我們想要實現金或銅等彩色金屬,可以調整「底色」以使金屬物體的反射色調。

如果我們在 Metalness 的紋理插槽中添加紋理,那麼我們可以看到紋理的白色部分如何顯示為金屬(值 1),紋理的黑色部分顯示為非金屬(值 0)。請注意,儘管材料的白色基本顏色,紋理的金屬零件具有高度反射性和深色。物件的金屬區域仍在使用白色底色。

粗糙度-修改物件反射光的方式。如果值高,則反射會在物體上模糊,而物體本質上會顯得粗糙。如果值低,則物件會顯示更平滑,且折射會清晰。
當「粗糙度」值增加時,您可以看到物件從光澤變為粗糙。請注意「粗糙度」性質的「強度」值,以及它如何影響鏡面亮顯。





如果我們將紋理放入粗糙度屬性的紋理槽中,我們可以看到鏡面高亮如何受到影響。請注意,粗糙度值為黑色 (值為 0) 的鏡面亮部是如何緊密或光澤,且亮部寬到紋理的白色區段 (值為 1) 幾乎不可見的點,而材質已著色為紅色以更好地顯示亮部。

全反射 F0-這是一個純量值,如果物件是非金屬 (介電),它會修改物件的反射率。值為1是完全反射的,值為0是非反射的。
在下面的兩個圖像中,我們可以看到對金屬材料的效果,或缺乏它們。此材料的「金屬度」值設定為 1。我們可以看到,鏡面 F0 反射率值對金屬材料沒有影響。


「鏡面 F0」控制非金屬材料的反射率。材質「基本顏色」已變成黑色,鏡面反射清晰可見。請注意,當反射率設定為 0 時,反射強度從不存在變更為可見,反射率設定為 1。



您也可以將紋理放入鏡面 F0 的紋理槽中,以控制物件的反射率。請注意材質的黑色部分 (值 0) 不反射,白色部分 (值 1) 高度反射。

PBR 鏡面材料
所以此PBR 反射材質不同於PBR 金屬度材質。有三個主要屬性可用於PBR 反射材質:漫散射(類似於基本顏色彩)、Specular (反射)(控制鏡面反射率的值以及其顏色),Glossiness (光澤度)(控制鏡面反射在材質中的緊密度或寬度)。 您可能會想到Glossiness (光澤度)屬性作為反粗糙度中的PBR 金屬度材料,因為紋理貼圖是彼此的反轉。
InSpecular (反射)沒有金屬屬性。這意味著,為了實現金屬外觀材料Diffuse Color (漫反射顏色)將被設置為深色(通常是黑色),並且Specular (反射)顏色將被用來確定色調的鏡面反射的金屬。所以此Glossiness (光澤度)價值將很可能是高,以創建一個高反射性的金屬。它也可以降低,以達到更污垢或灰塵的金屬。
漫散射-類似於基本顏色彩物件。它是將出現在物件上的主要顏色。漫射顏色可以用兩種方式修改。
在此影像中,「漫射顏色」已變更為紅色。

無漫射顏色的格子紋理。

「漫射顏色」「紅色」和「漫射」紋理設定為方格圖樣。您可以看到紋理的白色區域已經由色票著色。

Specular (反射)-控制物件上的反射量。
在這裡,我們可以看到鏡面反射從高度反射變化為非反射,因為我們將鏡面顏色從白色(值 1)變更為黑色(值 0)。請注意,鏡面反射的形狀不會改變。它們保持清晰,因為它是由整組影像中保持為 1 的光澤度值所控制的。





當在鏡面紋理槽中使用紋理時,我們可以看到相同的結果。紋理的白色部分會以高鏡面反射率彩現,且紋理的黑色部分會以非反射的方式彩現。

鏡面值也可以取得顏色資訊。使用色票時,它會對紋理進行著色。紋理的白色部分現在變成紅色,而紋理的黑色部分則保持不反射。

同樣地,紋理本身也可以包含「全反射」的顏色資訊。在這裡,我們可以看到,彩色紋理正在著色物件的鏡面反射性。

光澤度-修改物件反射光的方式。如果值很高,則反射會在物件上銳利化,並且物件本質上會顯得光澤或平滑。如果值低,則對象會顯得更粗糙,反射將被模糊。
當我們在這些系列影像中移動時,請注意鏡面反射的形狀如何改變。它們會從狹小的斑點,使材料看起來光滑或光澤變為非常寬,使材料看起來更粗糙。鏡面值在整個影像中保持不變,因此材質具有相同的反射亮度。只會變更鏡面反射的形狀。





由於「光澤度」是灰階值,因此紋理中的顏色資訊沒有任何效果。 只有材質的亮度值 (暗到亮或黑到白) 才能控制材質的光澤度。在這裡,我們可以看到紋理的白色部分以緊密的鏡面反射率呈現,紋理的黑暗部分以寬或粗糙的反射率呈現。

共用材質屬性
所以此PBR 金屬度和PBR 反射材料確實具有一些共用性質。
正常-凸對應類型。正常貼圖為用於新增表面細節到模型的紋理特殊種類,例如凸面、曲線與刮痕。這些細節可抓取光線,彷彿由實際的幾何呈現。
此影像展示了一般貼圖如何改變光線和陰影在物件上的顯示方式,以模擬更多幾何圖形的存在,並為球體提供凸起的外觀。

Emiser-物體的自體發光顏色,可以描述為實體發出的「光暈」量。這並不意味著物件可用於光線附近的其他物件。這只是驅動更多的光線進入該物體的材料。
在這裡,我們可以看到材料,而不使用「發射」值,因為它被設置為黑色。您也可以取消勾選「發射顏色」以確保未使用「發射」性質。

在這裡,發射顏色已經改為紅色,現在對象正在自我照亮一個紅色色調。

如果將紋理放入發射屬性的紋理槽中,則物件會根據紋理的顏色自我發光。黑色會產生缺乏發射效果。其他任何東西都會導致對象自我照亮該特定顏色。

在這裡,我們可以看到使用顏色和紋理選項時會發生什麼。紋理的黑色部分仍然缺乏「發射」效果,但紋理的白色部分會由色票著色。

環境光遮罩-決定環境光線會影響物件的程度。它用於近似中等比例陰影細節。
在這裡,我們可以看到關閉「環境光遮蔽」的材料。當我們套用紋理並將強度移動到 1 時,我們可以看到環境光遮蔽正在使紋理變暗,紋理變暗,紋理為白色的材質保持相同。


母模仁-母模仁屬性用於加入陰影細節,特別是在物件的小裂縫或接頭上。它的運作方式很像環境光遮罩紋理。
在這裡,我們可以看到套用至「模穴」屬性的棋盤紋理在亮面的紅色材料上。紋理的黑色部分會使材料變暗,而白色部分則沒有效果。 您可以看到「模穴」紋理的黑色區域也會減少鏡面反射。

明亮塗層-這是用來模擬位於材料表面頂部的薄反射層。這對於汽車塗料、濕表面或拋光木材上的光澤等材料非常有用。相反,如果你的對象已經有光澤的外觀,並且你想粗略一下,你可以使用明亮塗層屬性具有廣泛的鏡面衰退添加一層灰塵或污垢。
在此影像中,透明塗層在白色球體上染上紅色。相對較低的厚度值可讓透明塗層下方的白色材料部分顯示。

在此影像中,使用材質調整透明塗層的強度。紋理的黑色區域正在使透明塗層無效,讓白色材質顯示出來。紋理的白色區域是完整的透明塗層和著色的紅色。

透過下一組影像,您可以看到「厚度」性質如何影響「透明塗層」。「厚度較低」會很好地展示「透明塗層」下方的材料,而「透明塗層」的邊緣可見於物件的邊緣。「厚度」的中間值將包覆物件。「厚度」值較高會減少透明塗層下的材料所允許的光線,並開始變暗材料。



提高「反射率」值會開始反射更多環境光線。

透過使用紋理調整「透明塗層」的粗糙度,我們可以看到紋理的白色區域會給「透明塗層」非常廣泛且模糊的鏡面反射,而紋理的黑色區域則使「透明塗層」具有光澤和反射性。

不透明度-啟用此選項後,會調整物件的透明度。 這種透明模型是一種簡單的形式,不會準確呈現更複雜的透明度特徵,例如半透明度或折射。物件的基本顏色材質也可能包含不透明度和透明度資訊,以控制物件不同部分的不透明度。此屬性與搭配使用Blending (混合)屬性。預設的Blending (混合)選項將會是TransparencyBlending時機Opacity (不透明度)已啟用且NoBlending時機Opacity (不透明度)已停用。
強度-如果沒有紋理使用的值1將該對象定義為完全不透明。不透明度可以逐漸降低為完全透明的物件,值為0。如果使用紋理,則會與套用至基本顏色或漫散射屬性的材料。
閾值-這會修改基本顏色對應中使用的透明度剪裁。值為0將不會剪切,如果紋理中有半透明值,它們將正確顯示。如果閾值值從0至1,則紋理的不透明部分會慢慢地被侵蝕,直到紋理不再使用,而且當閾值達到值1。
混合-這是用來設置混合模式時,一個對象使用Opacity (不透明度)。預設定為NoBlending時機Opacity (不透明度)已停用,TransparencyBlending時機Opacity (不透明度)首先啟用。還有其他Blending (混合)可用選項:
此處已將 .png 檔案套用至「基本色彩」紋理槽。圖像有白色 Sumerian 標誌,背景透明。勾選「不透明度」為「啟用」,且「混合」模式預設為「透明度混合」。這將是使用「不透明度」時最常使用的設定。

如果我們降低強度到 0.2,我們可以看到不透明部分變得更加透明。這是因為「強度」滑棒做為「不透明度」性質的整體值,並且會平均降低材料在材質上的不透明度。

如果我們回到一個高強度,但也提高了閾值,我們可以看到,不透明部分開始剪輯。「臨界值」值會變更紋理的深色和淺色像素之間的邊界。

雙重透明度。請參閱材料現在如何彩現物件的正面和背面,這些物件被視為不透明 (由材質決定)。前面會呈現更多的白色,其中光線直接照射它們,而後面則呈現更暗的位置,因為它們被正面陰影。

透明度混合。這是預設混合模式和最常用使用的混合模式。

MultiplyBlending。紋理的透明區域現在會呈現白色,不透明區域會呈現黑色。這是因為影像的不透明部分現在在場景的其餘部分相乘,而材質的透明部分不會影響材料。

減去混合。這會導致紋理的不透明部分從場景中減去本身,紋理的透明部分保持透明。 這可以與裝置的相機搭配使用,以便場景的減去部分現在呈現相機所看到的內容。

添加物混合。 影像的不透明區域會加入或變亮場景,而材質的透明部分則沒有任何效果。

如果我們在「基本顏色」中使用具有透明度的紋理,但將「混合」模式轉為「無混合」,則會停用「不透明度」,而材料將不再顯示「不透明度」屬性。
