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Generierung von GameLift Amazon-Preisschätzungen
Mit AWS Pricing Calculator können Sie eine Preisschätzung für Amazon erstellen GameLift
AWS Pricing CalculatorDer Rechner führt Sie durch die Entscheidungen, die sich auf die Servicekosten auswirken, um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, wie viel Amazon für Ihr Spieleprojekt kosten GameLift könnte. Wenn Sie sich noch nicht sicher sind, wie Sie Amazon verwenden möchtenGameLift, verwenden Sie die Standardwerte, um eine Schätzung zu erstellen. Bei der Planung der Nutzung in der Produktion kann Ihnen der Rechner dabei helfen, mögliche Szenarien zu testen und genauere Schätzungen zu erstellen.
Sie können AWS Pricing Calculator damit Schätzungen für die folgenden GameLift Amazon-Hosting-Optionen erstellen:
Schätzen Sie das GameLift Amazon-Hosting
Diese Option bietet einen Kostenvoranschlag für das Hosten Ihrer Spiele auf von Amazon GameLift verwalteten Servern, einschließlich der Kosten für die Nutzung der Serverinstanzen und die Datenübertragung. FlexMatchMatchmaking ist in den Kosten für Amazon GameLift Managed Hosting enthalten.
Wenn du Spielserver in mehr als einer AWS Region oder auf mehr als einem Instanztyp hostest oder planst, diese zu hosten, erstelle eine Schätzung für jede Region und jeden Instanztyp.
GameLiftAmazon-Instanzen
In diesem Abschnitt können Sie die Art und Anzahl der Rechenressourcen abschätzen, die Sie benötigen, um Spielsitzungen für Ihre Spieler zu veranstalten. Amazon GameLift verwendet Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) -Instances zur Verwaltung von Spieleservern. In Amazon GameLift stellen Sie eine Flotte von Instances mit einem bestimmten Instance-Typ und Betriebssystem bereit. Wenn Sie mehrere Flotten haben oder planen, mehrere Flotten zu haben, erstellen Sie für jede Flotte eine Schätzung.
Öffnen Sie zunächst die GameLiftSeite Amazon konfigurieren
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Spitzenwert bei gleichzeitigen Spielern (Spitzen-CCU)
Dies ist die maximale Anzahl von Spielern, die sich gleichzeitig mit Ihren Spielservern verbinden können. Dieses Feld gibt an, wie viel Hosting-Kapazität Amazon GameLift benötigt, um die Spitzennachfrage der Spieler zu decken. Gib die tägliche Höchstzahl an Spielern ein, die du erwartest, indem du Instanzen in deiner ausgewählten AWS Region verwendest.
Wenn du beispielsweise 1.000 Spielern gleichzeitig eine Verbindung zu deinem Spiel ermöglichen möchtest, behalte den Standardwert von bei
1000
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Durchschnittliche CCU pro Stunde als Prozentsatz der täglichen Spitzen-CCU
Dies ist die durchschnittliche Anzahl gleichzeitiger Spieler pro Stunde über einen Zeitraum von 24 Stunden. Wir verwenden diesen Wert, um abzuschätzen, wie viel Hosting-Kapazität Amazon für Ihre Spieler bereitstellen GameLift muss. Wenn Sie sich nicht sicher sind, welchen Prozentwert Sie verwenden sollen, behalten Sie den Standardwert
50
Prozent bei. Für Spiele mit stabiler Spielernachfrage empfehlen wir, einen Wert von70
Prozent einzugeben.Wenn Ihr Spiel beispielsweise eine durchschnittliche Stunden-CCU von 6.000 und eine Spitzen-CCU von 10.000 hat, geben Sie den Wert in Prozent
60
ein. -
Spielsitzungen pro Instanz
Dies ist die Anzahl der Spielesitzungen, die jede deiner Gameserverinstanzen gleichzeitig hosten kann. Zu den Faktoren, die sich auf diese Zahl auswirken können, gehören die Ressourcenanforderungen Ihres Spielservers, die Anzahl der Spieler, die in jeder Spielsitzung gehostet werden müssen, und die Leistungserwartungen der Spieler. Wenn Sie die Anzahl der gleichzeitigen Spielsitzungen für Ihr Spiel kennen, geben Sie diesen Wert ein. Sie können auch den Standardwert von beibehalten
20
. -
Spieler pro Spielsitzung
Dies ist die durchschnittliche Anzahl von Spielern, die sich zu einer Spielsitzung verbinden, wie in Ihrem Spieldesign definiert. Wenn du Spielmodi mit unterschiedlichen Spielerzahlen hast, schätze die durchschnittliche Anzahl von Spielern pro Spielsitzung im gesamten Spiel. Der Standardwert ist
8
. -
Puffer im Leerlauf der Instanz%
Dies ist der Prozentsatz der ungenutzten Hosting-Kapazität, die als Reserve für plötzliche Nachfragespitzen der Spieler bereitgehalten werden muss. Die Puffergröße ist ein Prozentsatz der Gesamtzahl der Instances in einer Flotte. Der Standardwert ist
10
Prozent.Bei einem Puffer von 20 Prozent Leerlauf verwaltet eine Flotte, die Spieler mit 100 aktiven Instances unterstützt, beispielsweise 20 inaktive Instances.
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Spot-Instanz%
GameLiftAmazon-Flotten können eine Kombination aus On-Demand-Instances und Spot-Instances verwenden. On-Demand-Instances bieten zwar eine zuverlässigere Verfügbarkeit, Spot-Instances bieten jedoch eine äußerst kosteneffiziente Alternative. Wir empfehlen, eine Kombination zu verwenden, um sowohl die Kosteneinsparungen als auch die Verfügbarkeit zu optimieren. Informationen darüber, wie Amazon Spot-Instances GameLift verwendet, finden Sie unterOn-Demand-Instances versus Spot-Instances.
Geben Sie für dieses Feld den Prozentsatz der Spot-Instances ein, die in einer Flotte verwaltet werden sollen. Wir empfehlen einen Spot-Instance-Prozentsatz zwischen 50 und 85 Prozent. Der Standardwert ist
50
Prozent.Wenn Sie beispielsweise eine Flotte mit 100 Instances bereitstellen und den
40
Prozentsatz angeben, verwaltet Amazon GameLift 60 On-Demand-Instances und 40 Spot-Instances. -
Instance-Typ
GameLiftAmazon-Flotten können eine Reihe von Amazon EC2-Instance-Typen verwenden, die sich in Rechenleistung, Arbeitsspeicher, Speicher und Netzwerkfunktionen unterscheiden. Wenn Sie eine GameLift Amazon-Flotte konfigurieren, wählen Sie einen Instance-Typ, der den Anforderungen Ihres Spiels am besten entspricht. Informationen zur Auswahl eines Instance-Typs bei Amazon GameLift finden Sie unterAuswahl von GameLift Amazon-Rechenressourcen.
Wenn Sie den Instance-Typ kennen, den Sie in Ihrer GameLift Amazon-Flotte verwenden oder verwenden möchten, wählen Sie diesen Typ. Wenn Sie sich nicht sicher sind, welchen Typ Sie wählen sollen, sollten Sie c5.large wählen. Dies ist ein Hochverfügbarkeitstyp mit durchschnittlicher Größe und durchschnittlichen Funktionen.
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Betriebssystem
Dieses Feld gibt das Betriebssystem an, auf dem Ihre Spieleserver laufen — entweder Linux oder Windows. Der Standardwert ist Linux.
Ausgehende Datenübertragung (DTO)
In diesem Abschnitt können Sie die Kosten für den Traffic zwischen Ihren Spielclients und den Spielservern abschätzen. Datenübertragungsgebühren fallen nur für ausgehenden Datenverkehr an. Die eingehende Datenübertragung ist kostenlos.
Erweitern Sie auf der GameLiftSeite Amazon konfigurieren
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Art der DTO-Schätzung
Du kannst DTO auf eine der beiden folgenden Arten schätzen, je nachdem, wie du die Datenübertragung für dein Spiel verfolgst.
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Pro Monat (in GB) — Wenn du den monatlichen Traffic deiner Spieleserver verfolgst, wähle diesen Typ.
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Pro Spieler — Wenn Sie die Datenübertragung pro Spieler verfolgen, wählen Sie diesen Typ. Dies ist der Standardtyp.
Im folgenden Feld schätzen Sie den DTO pro Spieler auf der Grundlage der Anzahl der Spielerstunden, die Sie im vorherigen Abschnitt berechnet haben.
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DTO pro Monat (in GB)
Wenn Sie den DTO-Schätzungstyp Pro Monat (in GB) ausgewählt haben, geben Sie Ihre geschätzte monatliche DTO-Nutzung in GB für jede Instance pro Region ein.
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DTO pro Spieler
Wenn du den DTO-Schätzungstyp Pro Spieler ausgewählt hast, gib die geschätzte DTO-Nutzung deines Spiels pro Spieler in KB/Sek ein. Der Standardwert ist
4
.
Wenn Sie mit der Konfiguration Ihrer GameLift Amazon-Preisschätzung fertig sind, wählen Sie Zu meiner Schätzung hinzufügen. Weitere Informationen zum Erstellen und Verwalten von Schätzungen in AWS Pricing Calculator finden Sie im AWS Pricing CalculatorBenutzerhandbuch unter Erstellen einer Schätzung, Konfiguration eines Dienstes und Hinzufügen weiterer Dienste.
Schätzen Sie Amazon GameLift Standalone FlexMatch
Diese Option bietet einen Kostenvoranschlag für die Nutzung von FlexMatch Matchmaking als eigenständigen Dienst und das Hosten Ihrer Spiele mit einer anderen Gameserverlösung. Dazu gehören GameLift selbstverwaltetes Hosting von Amazon mit FleetIQ und lokales Hosting oder primitive peer-to-peer Datentypen für Cloud-Computing. Die FlexMatch Kosten für Standalone-Geräte richten sich nach der verwendeten Rechenleistung.
Wenn Sie mehr als einen Matchmaker in verschiedenen AWS Regionen haben oder planen, dies zu tun, erstellen Sie eine Schätzung für jede Region.
Anmerkung
Amazon GameLift FlexMatch ist in den folgenden Regionen verfügbar: USA Ost (Nord-Virginia), USA West (Oregon), Asien-Pazifik (Seoul), Asien-Pazifik (Sydney), Asien-Pazifik (Tokio), Europa (Frankfurt), Europa (Irland).
Öffnen Sie zunächst die GameLiftSeite Amazon konfigurieren
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Spitzenwert bei gleichzeitigen Spielern (Spitzen-CCU)
Dies ist die maximale Anzahl von Spielern, die sich gleichzeitig mit Ihren Spielservern verbinden und Matchmaking anfordern können. Gib die tägliche Höchstzahl an Spielern ein, die du erwartest, in den Spielsitzungen in der von dir ausgewählten Region zu spielen.
Wenn Sie beispielsweise bis zu 1.000 Spieler gleichzeitig treffen möchten, behalten Sie den Standardwert von bei
1000
. -
Durchschnittliche CCU pro Stunde als Prozentsatz der täglichen Spitzen-CCU
Dies ist die durchschnittliche Anzahl gleichzeitiger Spieler pro Stunde über einen Zeitraum von 24 Stunden. Dieser Wert hilft bei der Schätzung des Umfangs Ihrer Matchmaking-Anfragen. Wenn Sie sich nicht sicher sind, welchen Prozentwert Sie verwenden sollen, behalten Sie den Standardwert
50
Prozent bei. Für Spiele mit stabiler Spielernachfrage empfehlen wir, einen Wert von70
Prozent einzugeben.Wenn Ihr Spiel beispielsweise eine durchschnittliche Stunden-CCU von 6.000 und eine Spitzen-CCU von 10.000 hat, geben Sie den Wert in Prozent
60
ein. -
Anzahl der Spieler pro Spiel
Dies ist die durchschnittliche Anzahl von Spielern, die einer Spielsitzung entsprechen, wie in Ihrem Spieldesign definiert. Wenn du Spielmodi mit unterschiedlichen Spielerzahlen hast, schätze die durchschnittliche Anzahl von Spielern pro Spielsitzung im gesamten Spiel. Der Standardwert ist
8
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Spieldauer (in Minuten)
Dies ist die durchschnittliche Zeit, die Spieler von Anfang bis Ende in einer Spielsitzung verbringen. Dieser Wert hilft zu bestimmen, wie oft Spieler möglicherweise ein neues Spiel benötigen. Geben Sie eine durchschnittliche Spieldauer in Minuten für Ihre Spieler ein. Der Standardwert ist
1
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Komplexität der Matchmaking-Regeln
Die Komplexität der Matchmaking-Regeln bezieht sich auf die Anzahl und Art der Regeln, die Sie verwenden, um Spieler zusammenzubringen. Der Grad der Komplexität Ihres Regelsatzes hilft dabei, die Menge an Rechenleistung zu bestimmen, die für jedes Spiel benötigt wird.
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Geringere Komplexität — Wählen Sie diese Option, wenn Ihr Matchmaking-Regelsatz nur wenige Regeln enthält, einfachere Regeltypen verwendet (z. B. Vergleichsregeln) und Regeln enthält, die erfolgreiche Matches mit weniger Versuchen ermöglichen.
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Höhere Komplexität — Wählen Sie diese Option, wenn Ihr Matchmaking-Regelsatz mehrere Regeln enthält, komplexere Regeltypen verwendet (wie Entfernungs- oder Latenzregeln) und restriktive Regeln enthält, die zu mehr Fehlschlägen führen und mehr Abgleichsversuche erfordern.
Weitere Informationen zur Regelkomplexität und Preisgestaltung finden Sie unter Amazon GameLift FlexMatch
auf der GameLift Amazon-Preisseite. -
Wenn Sie mit der Konfiguration Ihrer GameLift FlexMatch Amazon-Preisschätzung fertig sind, wählen Sie Zu meiner Schätzung hinzufügen. Weitere Informationen zum Erstellen und Verwalten von Schätzungen in AWS Pricing Calculator finden Sie im AWS Pricing CalculatorBenutzerhandbuch unter Erstellen einer Schätzung, Konfiguration eines Dienstes und Hinzufügen weiterer Dienste.