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Serverschnittstelle in Echtzeit
Wenn ein Realtime-Skript initialisiert wird, wird eine Schnittstelle zum Realtime-Server zurückgegeben. Dieses Thema beschreibt die Eigenschaften und Methoden, die über die Schnittstelle verfügbar sind. Erfahren Sie mehr über das Schreiben von Echtzeit-Skripten und sehen Sie sich ein detailliertes Skriptbeispiel unter anErstellen eines Echtzeit-Skripts.
Die Echtzeitschnittstelle bietet Zugriff auf die folgenden Objekte:
-
Sitzung
-
player
-
gameMessage
-
Konfiguration
Realtime Session-Objekt
Verwenden Sie diese Methoden, um auf serverbezogene Informationen zuzugreifen und serverbezogene Aktionen durchzuführen.
getPlayers()
Ruft eine Liste von Peer-IDs für Spieler ab, die aktuell mit der Spielsitzung verbunden sind. Liefert ein Array von Spielerobjekten.
Syntax
rtSession.getPlayers()
broadcastGroupMembershipAktualisieren ()
Löst die Bereitstellung einer aktualisierten Liste der Gruppenmitglieder an die Spielergruppe aus. Geben Sie an, welche Mitgliedschaft übertragen werden soll (groupIdToBroadcast) und welche Gruppe das Update erhalten soll (targetGroupId). Gruppen-IDs müssen eine positive Ganzzahl oder „-1“ sein, um alle Gruppen anzugeben. Ein Beispiel Beispiel für ein Realtime Server-Skript für benutzerdefinierte Gruppen-IDs finden Sie unter.
Syntax
rtSession.broadcastGroupMembershipUpdate(groupIdToBroadcast, targetGroupId)
getServerId()
Ruft die eindeutige Peer-ID-Kennung des Servers ab, mit der Nachrichten an den Server weitergeleitet werden.
Syntax
rtSession.getServerId()
getAllPlayersGroupId()
Ermittelt die Gruppen-ID für die Standardgruppe, die alle Spieler enthält, die aktuell mit der Spielsitzung verbunden sind.
Syntax
rtSession.getAllPlayersGroupId()
processEnding()
Löst den Realtime-Server aus, den Spielserver zu beenden. Diese Funktion muss vom Realtime-Skript aus aufgerufen werden, um eine Spielsitzung ordnungsgemäß zu beenden.
Syntax
rtSession.processEnding()
getGameSessionAusweis ()
Ermittelt die eindeutige ID der gerade laufenden Spielsitzung.
Syntax
rtSession.getGameSessionId()
getLogger()
Ruft die Schnittstelle für die Protokollierung ab. Verwenden Sie dies, um Anweisungen zu protokollieren, die in Ihren Spielsitzungsprotokollen erfasst werden. Der Protokollierer unterstützt die Verwendung der Anweisungen "info", "warn" und "error". Zum Beispiel: logger.info("<string>")
.
Syntax
rtSession.getLogger()
sendMessage()
Sendet eine mit newTextGameMessage
oder newBinaryGameMessage
erstellte Nachricht vom Realtime-Server über den UDP-Kanal an einen Player-Empfänger. Identifizieren Sie die Empfänger anhand der Gruppen-ID.
Syntax
rtSession.sendMessage(gameMessage, targetPlayer)
sendGroupMessage()
Sendet eine mit newTextGameMessage
oder newBinaryGameMessage
vom Realtime-Server erstellte Nachricht an alle Spieler in einer Spielergruppe, die den UDP-Kanal verwenden. Gruppen-IDs müssen eine positive Ganzzahl oder „-1“ sein, um alle Gruppen anzugeben. Ein Beispiel Beispiel für ein Realtime Server-Skript für benutzerdefinierte Gruppen-IDs finden Sie unter.
Syntax
rtSession.sendGroupMessage(gameMessage, targetGroup)
sendReliableMessage()
Sendet eine mit newTextGameMessage
oder newBinaryGameMessage
erstellte Nachricht vom Realtime-Server über den TCP-Kanal an einen Player-Empfänger. Identifizieren Sie die Empfänger anhand der Gruppen-ID.
Syntax
rtSession.sendReliableMessage(gameMessage, targetPlayer)
sendReliableGroupNachricht ()
Sendet eine mit newTextGameMessage
oder newBinaryGameMessage
vom Realtime-Server erstellte Nachricht an alle Spieler in einer Spielergruppe, die den TCP-Kanal verwenden. Gruppen-IDs, die eine positive Ganzzahl oder „-1“ sein müssen, um alle Gruppen anzugeben. Ein Beispiel Beispiel für ein Realtime Server-Skript für benutzerdefinierte Gruppen-IDs finden Sie unter.
Syntax
rtSession.sendReliableGroupMessage(gameMessage, targetGroup)
newTextGameNachricht ()
Erstellt eine neue Nachricht mit Text, die mithilfe der SendMessage Funktionen vom Server an die Spielerempfänger gesendet wird. Das Nachrichtenformat ist ähnlich dem Format, das im Realtime Client SDK verwendet wird (siehe RTMessage). Gibt ein gameMessage
-Objekt zurück.
Syntax
rtSession.newTextGameMessage(opcode, sender, payload)
newBinaryGameNachricht ()
Erstellt eine neue Nachricht mit Binärdaten, die mithilfe der SendMessage Funktionen vom Server an die Spielerempfänger gesendet werden soll. Das Nachrichtenformat ist ähnlich dem Format, das im Realtime Client SDK verwendet wird (siehe RTMessage). Gibt ein gameMessage
-Objekt zurück.
Syntax
rtSession.newBinaryGameMessage(opcode, sender, binaryPayload)
Spielerobjekt
Zugriff auf spielerbezogene Informationen.
player.peerId
Eindeutige ID, die einem Spielclient zugewiesen wird, wenn er sich mit dem Realtime-Server verbindet und der Spielsitzung beitritt.
Spieler. playerSessionId
Spieler-ID, auf die der Spielclient verwiesen hat, als dieser eine Verbindung zum Realtime-Server herstellte und der Spielsitzung beitrat.
Objekt für Spielmitteilungen
Verwenden Sie diese Methoden, um auf Nachrichten zuzugreifen, die vom Realtime-Server empfangen werden. Nachrichten, die von Spiel-Clients empfangen werden, haben die Struktur RTMessage.
getPayloadAsText ()
Ruft die Payload der Spielnachricht als Text ab.
Syntax
gameMessage.getPayloadAsText()
gameMessage.opcode
Operationscode, der in einer Nachricht enthalten ist.
gameMessage.payload
Payload in einer Nachricht. Kann Text oder binär sein.
gameMessage.sender
Peer-ID des Spiel-Clients, der eine Nachricht gesendet hat.
gameMessage.reliable
Boolean-Wert, der angibt, ob die Nachricht über TCP (true) oder UDP (false) gesendet wurde.
Konfigurationsobjekt
Das Konfigurationsobjekt kann verwendet werden, um Standardkonfigurationen zu überschreiben.
Configuration.Max Players
Die maximale Anzahl von Client-/Server-Verbindungen, die von akzeptiert werden könnenRealTimeServers.
Die Standardeinstellung ist 32.
Konfiguration. pingIntervalTime
Zeitintervall in Millisekunden, in dem der Server versucht, einen Ping an alle verbundenen Clients zu senden, um zu überprüfen, ob die Verbindungen fehlerfrei sind.
Die Standardeinstellung ist 3000 ms.