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Referenz zum Realtime Servers-Client API (C#): Datentypen
Diese C# Realtime API Client-Referenz kann Ihnen helfen, Ihr Multiplayer-Spiel für die Verwendung mit Echtzeitservern vorzubereiten, die auf Amazon-Flotten bereitgestellt werden. GameLift
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Datentypen
ClientConfiguration
Informationen darüber, wie der Spielclient eine Verbindung zu einem Realtime-Server herstellt.
Inhalt
- ConnectionType
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Typ der zu verwendenden Client/Server-Verbindung, entweder gesichert oder ungesichert. Wenn Sie keinen Verbindungstyp angeben, ist der Standardwert ungesichert.
Anmerkung
Wenn du eine Verbindung zu einem Realtime-Server auf einer gesicherten Flotte mit einem TLS Zertifikat herstellst, musst du den Wert RT_ _ _ OVER _ WSS verwenden. DTLS TLS12
Typ: Ein
ConnectionType
enum-Wert.Erforderlich: Nein
ConnectionToken
Informationen über den Spielclient und/oder den Spieler, der eine Verbindung mit einem Realtime-Server anfordert.
Inhalt
- playerSessionId
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Eindeutige ID, die von Amazon ausgestellt wird GameLift , wenn eine neue Spielersitzung erstellt wird. In einem
PlayerSession
Objekt ist eine Spielersitzungs-ID angegeben, die als Antwort auf einen Client-Aufruf zu den GameLift APIAktionen StartGameSessionPlacement, CreateGameSession DescribeGameSessionPlacement, oder zurückgegeben wird DescribePlayerSessions.Typ: Zeichenfolge
Erforderlich: Ja
- Nutzlast
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Vom Entwickler definierte Informationen, die bei der Verbindung an den Realtime-Server übermittelt werden. Hierzu gehören alle beliebigen Daten, die für einen benutzerdefinierten Anmeldemechanismus verwendet werden könnten. Beispielsweise kann eine Payload Authentifizierungsinformationen bereitstellen, die vom Realtime-Serverskript verarbeitet werden, bevor ein Client eine Verbindung herstellen kann.
Typ: Byte-Array
Erforderlich: Nein
RTMessage
Inhalts- und Lieferinformationen zu einer Nachricht. Eine Nachricht muss entweder einen Zielspieler oder eine Zielgruppe angeben.
Inhalt
- opCode
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Vom Entwickler definierter Operationscode, der ein Spielereignis oder eine Aktion identifiziert, wie beispielsweise eine Spielerbewegung oder eine Serverbenachrichtigung. Der Operationscode einer Nachricht stellt einen Kontext für die Nutzlast her, die bereitgestellt wird. Für Nachrichten, die mit NewMessage () erstellt wurden, ist der Operationscode bereits festgelegt, er kann jedoch jederzeit geändert werden.
Typ: Ganzzahl
Erforderlich: Ja
- targetPlayer
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Eindeutige ID des Spielers, der der Empfänger der gesendeten Nachricht sein soll. Das Ziel kann der Server selbst (mithilfe der Server-ID) oder ein anderer Spieler (mithilfe einer Spieler-ID) sein.
Typ: Ganzzahl
Erforderlich: Nein
- targetGroup
-
Eindeutige ID der Gruppe, die die Empfängerin der gesendeten Nachricht sein soll. Gruppen IDs sind vom Entwickler definiert.
Typ: Ganzzahl
Erforderlich: Nein
- deliveryIntent
-
Gibt an, ob die Nachricht über die zuverlässige TCP Verbindung oder über den schnellen UDP Kanal gesendet werden soll. Mit NewMessage() erstellte Nachrichten.
Typ: DeliveryIntent Enum
Gültige Werte: | FAST RELIABLE
Erforderlich: Ja
- Nutzlast
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Nachrichteninhalt. Diese Informationen werden wie erforderlich gegliedert, um durch den Spiele-Client auf Basis des begleitenden Operationscodes verarbeitet werden zu können. Hierzu können Spielstandsdaten oder sonstige Informationen gehören, die zwischen Spiele-Clients oder zwischen einem Spiele-Client und dem Echtzeit-Server kommuniziert werden müssen.
Typ: Byte-Array
Erforderlich: Nein
DataReceivedEventArgs
Mit einem OnDataReceived()-Callback bereitgestellte Daten.
Inhalt
- sender
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Eindeutige ID der Entität (Spieler-ID oder Server-ID), von der die Nachricht ursprünglich versendet wurde.
Typ: Ganzzahl
Erforderlich: Ja
- opCode
-
Vom Entwickler definierter Operationscode, der ein Spielereignis oder eine Aktion identifiziert, wie beispielsweise eine Spielerbewegung oder eine Serverbenachrichtigung. Der Operationscode einer Nachricht stellt einen Kontext für die Nutzlast her, die bereitgestellt wird.
Typ: Ganzzahl
Erforderlich: Ja
- data
-
Nachrichteninhalt. Diese Informationen werden wie erforderlich gegliedert, um durch den Spiele-Client auf Basis des begleitenden Operationscodes verarbeitet werden zu können. Hierzu können Spielstandsdaten oder sonstige Informationen gehören, die zwischen Spiele-Clients oder zwischen einem Spiele-Client und dem Echtzeit-Server kommuniziert werden müssen.
Typ: Byte-Array
Erforderlich: Nein
GroupMembershipEventArgs
Mit einem OnGroupMembershipUpdated()-Callback bereitgestellte Daten.
Inhalt
- sender
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Eindeutige ID des Spielers, der eine Aktualisierung einer Gruppenmitgliedschaft angefordert hat.
Typ: Ganzzahl
Erforderlich: Ja
- opCode
-
Vom Entwickler definierter Operationscode, der ein Spielereignis oder eine Aktion identifiziert.
Typ: Ganzzahl
Erforderlich: Ja
- groupId
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Eindeutige ID der Gruppe, die die Empfängerin der gesendeten Nachricht sein soll. Gruppen IDs sind vom Entwickler definiert.
Typ: Ganzzahl
Erforderlich: Ja
- playerId
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Liste der SpielerIDs, die derzeit Mitglieder der angegebenen Gruppe sind.
Typ: Ganzzahl-Array
Erforderlich: Ja
Aufzählungen
Für den Realtime Client definierte Enums SDK sind wie folgt definiert:
- ConnectionStatus
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CONNECTED— Der Spielclient ist nur über eine TCP Verbindung mit dem Realtime-Server verbunden. Alle Nachrichten, unabhängig von der Zustellungsabsicht, werden über TCP gesendet.
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CONNECTED_ SEND _ FAST — Der Spielclient ist über eine TCP und eine UDP Verbindung mit dem Echtzeitserver verbunden. Die Fähigkeit, Nachrichten über zu empfangen, UDP ist jedoch noch nicht verifiziert. Aus diesem Grund verwenden TCP alle Nachrichten, die an den Spielclient gesendet werden, dies.
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CONNECTED_ SEND _ AND _ RECEIVE _ FAST — Der Spielclient ist über eine TCP und eine UDP Verbindung mit dem Echtzeitserver verbunden. Der Spielclient kann Nachrichten entweder mit TCP oder UDP senden und empfangen.
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CONNECTINGDer Spielclient hat eine Verbindungsanfrage gesendet und der Echtzeitserver verarbeitet sie.
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DISCONNECTED_ CLIENT _ CALL — Der Spielclient wurde als Antwort auf eine Disconnect() Anfrage des Spielclients vom Echtzeitserver getrennt.
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DISCONNECTED— Der Spielclient wurde aus einem anderen Grund als einem Verbindungsaufruf des Clients vom Realtime-Server getrennt.
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- ConnectionType
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RT_ _ OVER _ WSS DTLS _ TLS12 — Sicherer Verbindungstyp.
Zur Verwendung mit Echtzeitservern, die auf einer GameLift Flotte laufen und für die ein TLS Zertifikat generiert wurde. Bei Verwendung einer sicheren Verbindung wird der TCP Datenverkehr mit TLS 1.2 und der UDP Datenverkehr mit DTLS 1.2 verschlüsselt.
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RT_ OVER _WS_ UDP _ UNSECURED — Unsicherer Verbindungstyp.
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RT_ OVER _ WEBSOCKET — Unsicherer Verbindungstyp. Dieser Wert wird nicht mehr bevorzugt.
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- DeliveryIntent
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FAST— Wird über einen UDP Kanal geliefert.
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RELIABLE— Wird über eine TCP Verbindung geliefert.
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