Amazon GameLift server SDK 5.x pour C# et Unity : types de données - Amazon GameLift

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Amazon GameLift server SDK 5.x pour C# et Unity : types de données

Utilisez la référence du serveur Amazon GameLift C# SDK 5.x pour intégrer votre jeu multijoueur à des fins d'hébergement sur Amazon. GameLift Pour obtenir des conseils sur le processus d'intégration, consultezAjoutez Amazon GameLift à votre serveur de jeu. Si vous utilisez le GameLift plugin Amazon pour Unity, consultez également GameLift Plug-in Amazon pour Unity (serveur SDK 5.x).

Amazon GameLift server SDK 5.x pour C# et Unity : actions

LogParameters

Utilisez ce type de données pour identifier les fichiers générés au cours d'une session de jeu que vous souhaitez que le serveur de jeu télécharge sur Amazon GameLift après la fin de la session de jeu. Le serveur de jeu communique avec LogParameters to Amazon GameLift lors d'un ProcessReady() appel.

Propriétés

Description
LogPaths

La liste des chemins de répertoire vers les fichiers journaux du serveur de jeu que vous souhaitez GameLift qu'Amazon stocke pour un accès futur. Le processus du serveur génère ces fichiers lors de chaque session de jeu. Vous définissez les chemins et les noms des fichiers sur votre serveur de jeu et vous les stockez dans le répertoire racine du jeu.

Les chemins du journal doivent être absolus. Par exemple, si votre build de jeu stocke les journaux de session de jeu dans un chemin tel queMyGame\sessionLogs\, le chemin se c:\game\MyGame\sessionLogs trouve sur une instance Windows.

Type : List<String>

Obligatoire : non

ProcessParameters

Ce type de données contient l'ensemble de paramètres envoyé à Amazon GameLift lors d'un ProcessReady() appel.

Propriétés

Description
LogParameters L'objet contenant une liste de chemins de répertoire vers les fichiers journaux des sessions de jeu.

Type : Aws::GameLift::Server::LogParameters

Obligatoire : oui

OnHealthCheck Nom de la fonction de rappel GameLift invoquée par Amazon pour demander un rapport d'état de santé au processus du serveur. Amazon GameLift appelle cette fonction toutes les 60 secondes. Après avoir appelé cette fonction, Amazon GameLift attend 60 secondes pour obtenir une réponse. Si aucune réponse n'est reçue, Amazon GameLift enregistre le processus du serveur comme défaillant.

Type : void OnHealthCheckDelegate()

Obligatoire : oui

OnProcessTerminate Nom de la fonction de rappel GameLift invoquée par Amazon pour forcer l'arrêt du processus du serveur. Après avoir appelé cette fonction, Amazon GameLift attend cinq minutes que le processus du serveur s'arrête et répond par un ProcessEnding() appel avant d'arrêter le processus du serveur.

Type : void OnProcessTerminateDelegate()

Obligatoire : oui

OnStartGameSession Nom de la fonction de rappel GameLift invoquée par Amazon pour activer une nouvelle session de jeu. Amazon GameLift appelle cette fonction en réponse à la demande du client CreateGameSession. La fonction de rappel prend un GameSession objet.

Type : void OnStartGameSessionDelegate(GameSession)

Obligatoire : oui

OnUpdateGameSession Nom de la fonction de rappel GameLift invoquée par Amazon pour transmettre un objet de session de jeu mis à jour au processus du serveur. Amazon GameLift appelle cette fonction lorsqu'une demande de mise en correspondance a été traitée pour fournir des données de matchmaking mises à jour. Il transmet un GameSession objet, une mise à jour de statut (updateReason) et l'identifiant du ticket de remplacement des matchs.

Type : vide OnUpdateGameSessionDelegate (UpdateGameSession)

Obligatoire : non

Port Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute les connexions des nouveaux joueurs. La valeur doit être comprise dans la plage de ports configurée pour toutes les flottes déployant cette version de génération du serveur de jeux. Ce numéro de port est inclus dans les objets de session de jeu et de session de joueur, que les sessions de jeu utilisent pour se connecter à un processus serveur.

Type : Integer

Obligatoire : oui

UpdateGameSession

Les informations mises à jour pour un objet de session de jeu incluent la raison pour laquelle la session de jeu a été mise à jour. Si la mise à jour est liée à une action de remplissage par correspondance, ce type de données inclut l'ID du ticket de remplissage.

Propriétés Description
GameSession Un objet GameSession. L'GameSessionobjet contient des propriétés décrivant une session de jeu.

Type : GameSession GameSession()

Obligatoire : oui

UpdateReason La raison pour laquelle la session de jeu est mise à jour.

Type : UpdateReason UpdateReason()

Obligatoire : oui

BackfillTicketId L'identifiant du ticket de remplacement qui tente de mettre à jour la session de jeu.

Type : String

Obligatoire : oui

GameSession

Détails d'une session de jeu.

Propriétés Description
GameSessionId

Identifiant unique pour la session de jeu. Une session de jeu ARN a le format suivant :arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>.

Type : String

Obligatoire : non

Nom

Une étiquette descriptive de la session de jeu.

Type : String

Obligatoire : non

FleetId

Identifiant unique de la flotte sur laquelle s'exécute la session de jeu.

Type : String

Obligatoire : non

MaximumPlayerSessionCount

Le nombre maximum de connexions de joueurs à la session de jeu.

Type : Integer

Obligatoire : non

Port

Le numéro de port de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de GameLift jeu Amazon, une application a besoin à la fois de l'adresse IP et du numéro de port.

Type : Integer

Obligatoire : non

IpAddress

Adresse IP de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de GameLift jeu Amazon, une application a besoin à la fois de l'adresse IP et du numéro de port.

Type : String

Obligatoire : non

GameSessionData

Ensemble de propriétés de session de jeu personnalisées, mises en forme en tant que valeur de chaîne unique.

Type : String

Obligatoire : non

MatchmakerData

Les informations sur le processus de matchmaking qui a été utilisé pour créer la session de jeu, en JSON syntaxe, formatées sous forme de chaîne. En plus de la configuration de matchmaking utilisée, elle contient des données sur tous les joueurs affectés au match, y compris les attributs des joueurs et les affectations des équipes.

Type : String

Obligatoire : non

GameProperties

Ensemble de propriétés personnalisées pour une session de jeu, formatées sous forme de paires clé:valeur. Ces propriétés sont transmises avec une demande de démarrage d'une nouvelle session de jeu.

Type : Dictionary<string, string>

Obligatoire : non

DnsName

DNSIdentifiant attribué à l'instance qui exécute la session de jeu. Les valeurs ont le format suivant :

  • TLSflottes compatibles :. <unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com

  • Non-TLS-enabled flottes :ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com.

Lorsque vous vous connectez à une session de jeu exécutée sur un parc TLS compatible, vous devez utiliser le DNS nom, et non l'adresse IP.

Type : String

Obligatoire : non

ServerParameters

Informations utilisées pour maintenir la connexion entre un Amazon GameLift Anywhere serveur et le GameLift service Amazon. Ces informations sont utilisées lors du lancement de nouveaux processus serveur avecInitialiser SDK (1). Pour les serveurs hébergés sur des EC2 instances GameLift gérées par Amazon, utilisez un objet vide.

Propriétés Description
WebSocketUrl

Le GameLiftServerSdkEndpoint retour lorsque vous RegisterCompute faites partie d'Amazon GameLift Anywhere.

Type : String

Obligatoire : oui

ProcessId

Un identifiant unique enregistré auprès du processus serveur hébergeant votre jeu.

Type : String

Obligatoire : oui

HostId

Un identifiant unique pour l'hôte chargé des processus hébergeant votre jeu sur le serveur. Le hostId est celui ComputeName utilisé lorsque vous avez enregistré votre ordinateur. Pour plus d'informations, voir RegisterCompute

Type : String

Obligatoire : oui

FleetId ID de flotte du parc dans lequel le calcul est enregistré. Pour plus d'informations, voir, RegisterCompute.

Type : String

Obligatoire : oui

AuthToken Le jeton d'authentification généré par Amazon GameLift qui authentifie votre serveur auprès d'Amazon GameLift. Pour plus d'informations, voir, GetComputeAuthToken.

Type : String

Obligatoire : oui

StartMatchBackfillRequest

Informations utilisées pour créer une demande de remplissage par matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations à Amazon GameLift lors d'un StartMatchBackfill() appel.

Propriétés Description
GameSessionArn

L'identifiant unique de session de jeu. L'APIopération GetGameSessionId renvoie l'identifiant au ARN format.

Type : String

Obligatoire : oui

MatchmakingConfigurationArn

L'identifiant unique, sous la forme d'unARN, que le système de jumelage doit utiliser pour cette demande. Le système de matchmaking ARN de la session de jeu d'origine se trouve dans l'objet de session de jeu dans la propriété de données du système de matchmaking. Pour en savoir plus sur les données du système de jumelage, consultez la section Travailler avec les données du système de jumelage.

Type : String

Obligatoire : oui

Joueurs

Ensemble de données représentant tous les joueurs qui participent actuellement à la session de jeu. Le matchmaker utilise ces informations pour rechercher de nouveaux joueurs qui constituent de bonnes correspondances pour les joueurs actuels.

Type : List<Player>

Obligatoire : oui

TicketId

L'identifiant unique d'un ticket de demande de matchmaking ou de remplacement de match. Si vous ne fournissez aucune valeur, Amazon en GameLift génère une. Utilisez cet identifiant pour suivre l'état du ticket de renvoi de correspondance ou annuler la requête si nécessaire.

Type : String

Obligatoire : non

Joueur

Représente un joueur dans le matchmaking. Lorsqu'une demande de matchmaking démarre, un joueur dispose d'un identifiant de joueur, d'attributs et éventuellement de données de latence. Amazon GameLift ajoute les informations de l'équipe une fois le match terminé.

Propriétés Description
LatencyInMS

Ensemble de valeurs exprimées en millisecondes, qui indiquent le niveau de latence ressenti par un joueur lorsqu'il est connecté à un lieu.

Si cette propriété est utilisée, le joueur n'est jumelé qu'aux emplacements répertoriés. Si un matchmaker dispose d'une règle qui évalue la latence, les joueurs doivent indiquer la latence pour être mis en relation.

Type : Dictionary<string, int>

Obligatoire : non

PlayerAttributes

Une collection de paires clé:valeur contenant des informations sur les joueurs à utiliser dans le matchmaking. Les clés d'attribut du joueur doivent correspondre à PlayerAttributes celles utilisées dans un ensemble de règles de matchmaking.

Pour plus d'informations sur les attributs des joueurs, consultez AttributeValue.

Type : Dictionary<string, AttributeValue

Obligatoire : non

PlayerId

Identifiant unique pour un joueur.

Type : String

Obligatoire : non

Equipe

Le nom de l'équipe à laquelle le joueur est affecté lors d'un match. Vous définissez le nom de l'équipe dans le jeu de règles de matchmaking.

Type : String

Obligatoire : non

DescribePlayerSessionsRequest

Ce type de données est utilisé pour spécifier les sessions de joueur à récupérer. Il peut être utilisé de plusieurs manières : (1) fournir une session PlayerSessionId pour demander une session de joueur spécifique ; (2) fournir une GameSessionId pour demander toutes les sessions de joueur dans la session de jeu spécifiée ; ou (3) fournir une PlayerId pour demander toutes les sessions de joueur pour le joueur spécifié. Pour les volumes importants de sessions de joueur, utilisez les paramètres de pagination pour récupérer les résultats en tant que pages séquentielles.

Propriétés Description
GameSessionId

L'identifiant unique de session de jeu. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour la session de jeu spécifiée. Le format de l'ID de session de jeu est le suivant : arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>. La valeur de <ID string>peut être une chaîne d'ID personnalisée (si spécifiée lors de la création de la session de jeu) ou une chaîne générée automatiquement.

Type : String

Obligatoire : non

PlayerSessionId

Identifiant unique d'une session de joueur.

Type : String

Obligatoire : non

PlayerId

L'identifiant unique d'un joueur. Consultez Générer des identifiants de joueurs.

Type : String

Obligatoire : non

PlayerSessionStatusFilter

État de la session du joueur sur lequel filtrer les résultats. Les états de session de joueur possibles sont les suivants :

  • RESERVED— La demande de session du joueur a été reçue, mais le joueur ne s'est pas encore connecté au processus serveur et/ou n'a pas encore été validé.

  • ACTIVE— Le joueur a été validé par le processus du serveur et est actuellement connecté.

  • COMPLETED— La connexion du joueur a été interrompue.

  • TIMEDOUT— Une demande de session de joueur a été reçue, mais le joueur ne s'est pas connecté et/ou n'a pas été validé dans le délai imparti (60 secondes).

Type : String

Obligatoire : non

NextToken

Le jeton indiquant le début de la page de résultats suivante. Pour spécifier le début du jeu de résultats, ne fournissez aucune valeur. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré.

Type : String

Obligatoire : non

Limite

Nombre maximal de résultats à renvoyer. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré.

Type : int

Obligatoire : non

StopMatchBackfillRequest

Informations utilisées pour annuler une demande de remplissage par matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations au GameLift service Amazon lors d'un StopMatchBackfill() appel.

Propriétés Description
GameSessionArn

Identifiant de session de jeu unique de la demande annulée.

Type : string

Obligatoire : oui

MatchmakingConfigurationArn

L'identifiant unique du matchmaker auquel cette demande a été envoyée.

Type : string

Obligatoire : oui

TicketId

L'identifiant unique du ticket de demande de remblayage à annuler.

Type : string

Obligatoire : oui

GetFleetRoleCredentialsRequest

Ce type de données donne au serveur de jeu un accès limité à vos autres AWS ressources. Pour de plus amples informations, veuillez consulter Configurer un rôle IAM de service pour Amazon GameLift.

Propriétés Description
RoleArn Le nom de ressource Amazon (ARN) du rôle de service qui étend un accès limité à vos AWS ressources.

Type : string

Obligatoire : oui

RoleSessionName Le nom de la session qui décrit l'utilisation des informations d'identification du rôle.

Type : string

Obligatoire : non

AttributeValue

Utilisez ces valeurs dans les paires Joueur clé-valeur d'attribut. Cet objet vous permet de spécifier une valeur d'attribut à l'aide de n'importe quel type de données valide : chaîne, nombre, tableau de chaînes ou mappage de données. Chaque AttributeValue objet ne peut utiliser qu'une seule des propriétés disponibles.

Propriétés Description
attrType

Spécifie le type de valeur d'attribut.

Type : valeur AttrType enum.

Obligatoire : non

S

Représente une valeur d'attribut de chaîne.

Type : string

Obligatoire : oui

N

Représente une valeur d'attribut numérique.

Type : double

Obligatoire : oui

SL

Représente un tableau de valeurs d'attributs de chaîne.

Type : string[]

Obligatoire : oui

SDM

Représente un dictionnaire de clés de chaîne et de valeurs doubles.

Type : Dictionary<string, double>

Obligatoire : oui

AwsStringOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : string

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

Erreur survenue en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

GenericOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :

Propriétés Description
Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

Erreur survenue en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

DescribePlayerSessionsOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : DescribePlayerSessionsResult

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

Erreur survenue en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

DescribePlayerSessionsResult

Propriétés Description
NextToken

Le jeton indiquant le début de la page de résultats suivante. Pour spécifier le début du jeu de résultats, ne fournissez aucune valeur. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré.

Type : string

Obligatoire : oui

PlayerSessions

Collection d'objets contenant les propriétés de chaque session de joueur correspondant à la demande.

Type : IList<PlayerSession>

Obligatoire :

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

Erreur survenue en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

PlayerSession

Propriétés Description
CreationTime

Type : long

Obligatoire : oui

FleetId

Type : string

Obligatoire : oui

GameSessionId

Type : string

Obligatoire : oui

IpAddress

Type : string

Obligatoire : oui

PlayerData

Type : string

Obligatoire : oui

PlayerId

Type : string

Obligatoire : oui

PlayerSessionId

Type : string

Obligatoire : oui

Port

Type : int

Obligatoire : oui

Statut

Type : Une PlayerSessionStatus énumération.

Obligatoire : oui

TerminationTime

Type : long

Obligatoire : oui

DnsName

Type : string

Obligatoire : oui

StartMatchBackfillOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : StartMatchBackfillResult

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

Erreur survenue en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

StartMatchBackfillResult

Propriétés Description
TicketId

Type : string

Obligatoire : oui

GetComputeCertificateOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : GetComputeCertificateResult

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

Erreur survenue en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

GetComputeCertificateResult

Le chemin d'accès au TLS certificat sur votre ordinateur et le nom d'hôte du calcul.

Propriétés Description
CertificatePath

Type : string

Obligatoire : oui

ComputeName

Type : string

Obligatoire : oui

GetFleetRoleCredentialsOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : GetFleetRoleCredentialsResult

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

Erreur survenue en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

GetFleetRoleCredentialsResult

Propriétés Description
AccessKeyId

ID de clé d'accès permettant d'authentifier et de fournir un accès à vos AWS ressources.

Type : string

Obligatoire : non

AssumedRoleId

ID de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service.

Type : string

Obligatoire : non

AssumedRoleUserArn

Le nom de ressource Amazon (ARN) de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service.

Type : string

Obligatoire : non

Expiration

Durée avant l'expiration de vos informations d'identification de session.

Type : DateTime

Obligatoire : non

SecretAccessKey

ID de clé d'accès secrète pour l'authentification.

Type : string

Obligatoire : non

SessionToken

Un jeton permettant d'identifier la session active en cours qui interagit avec vos AWS ressources.

Type : string

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

Erreur survenue en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

AwsDateTimeOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : DateTime

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

Erreur survenue en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

GameLiftError

Propriétés Description
ErrorType

Type d'erreur.

Type : Une GameLiftErrorType énumération.

Obligatoire : non

ErrorName

Nom de l'erreur.

Type : string

Obligatoire : non

ErrorMessage

Message d’erreur.

Type : string

Obligatoire : non

Enums

Les énumérations définies pour le GameLift serveur Amazon SDK (C#) sont définies comme suit :

AttrType
  • NONE

  • STRING

  • DOUBLE

  • STRING_LIST

  • STRING_DOUBLE_MAP

GameLiftErrorType

Valeur de chaîne indiquant le type d'erreur. Les valeurs valides sont les suivantes :

  • SERVICE_ CALL _ FAILED — Un appel à un AWS service a échoué.

  • LOCAL_ CONNECTION _ FAILED — La connexion locale à Amazon GameLift a échoué.

  • NETWORK_ NOT _ INITIALIZED — Le réseau n'a pas été initialisé.

  • GAMESESSION_ID_ NOT _ SET — L'identifiant de session de jeu n'a pas été défini.

  • BAD_REQUEST_EXCEPTION

  • INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION

  • ALREADY_ INITIALIZED — Le GameLift serveur ou le client Amazon a déjà été initialisé avec Initialize ().

  • FLEET_ MISMATCH — La flotte cible ne correspond pas à la flotte d'un gameSession ouplayerSession.

  • GAMELIFT_ CLIENT _ NOT _ INITIALIZED — Le GameLift client Amazon n'a pas été initialisé.

  • GAMELIFT_ SERVER _ NOT _ INITIALIZED — Le GameLift serveur Amazon n'a pas été initialisé.

  • GAME_ SESSION _ ENDED _ FAILED — Le GameLift serveur Amazon n'SDKa pas pu contacter le service pour signaler la fin de la session de jeu.

  • GAME_ SESSION _ NOT _ READY — La session de jeu Amazon GameLift Server n'a pas été activée.

  • GAME_ SESSION _ READY _ FAILED — Le GameLift serveur Amazon n'SDKa pas pu contacter le service pour signaler que la session de jeu était prête.

  • INITIALIZATION_ MISMATCH — Une méthode client a été appelée après Server : :Initialize (), ou vice versa.

  • NOT_ INITIALIZED — Le GameLift serveur ou le client Amazon n'a pas été initialisé avec Initialize ().

  • NO_ TARGET _ ALIASID _ SET — Aucune cible n' aliasId a été définie.

  • NO_ TARGET _ FLEET _ SET — Aucune flotte cible n'a été définie.

  • PROCESS_ ENDING _ FAILED — Le GameLift serveur Amazon n'SDKa pas pu contacter le service pour signaler la fin du processus.

  • PROCESS_ NOT _ ACTIVE — Le processus du serveur n'est pas encore actif, n'est pas lié à un GameSession et ne peut ni accepter ni traiter PlayerSessions.

  • PROCESS_ NOT _ READY — Le processus du serveur n'est pas encore prêt à être activé.

  • PROCESS_ READY _ FAILED — Le GameLift serveur Amazon n'SDKa pas pu contacter le service pour signaler que le processus était prêt.

  • SDK_ _ VERSION DETECTION _ FAILED — échec de SDK la détection de version.

  • STX_ CALL _ FAILED — Un appel au composant XStx principal du serveur a échoué.

  • STX_ INITIALIZATION _ FAILED — Le composant principal XStx du serveur n'a pas pu être initialisé.

  • UNEXPECTED_ PLAYER _ SESSION — Une session de joueur non enregistrée a été détectée par le serveur.

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_ RETRIABLE _ _ SEND MESSAGE _ FAILURE — Échec récupérable lors de l'envoi d'un message au GameLift Service WebSocket.

  • WEBSOCKET_ SEND _ MESSAGE _ FAILURE — Impossible d'envoyer un message au GameLift Service WebSocket.

  • MATCH_ BACKFILL _ REQUEST _ VALIDATION — La validation de la demande a échoué.

  • PLAYER_ SESSION _ REQUEST _ VALIDATION — La validation de la demande a échoué.

PlayerSessionCreationPolicy

Valeur de chaîne indiquant si la session de jeu accepte ou non de nouveaux joueurs. Les valeurs valides sont les suivantes :

  • ACCEPT_ ALL — Accepte toutes les sessions pour nouveaux joueurs.

  • DENY_ ALL — Refusez toutes les sessions pour les nouveaux joueurs.

  • NOT_ SET — La session de jeu n'est pas configurée pour accepter ou refuser les sessions de nouveaux joueurs.

PlayerSessionStatus
  • ACTIVE

  • COMPLETED

  • NOT_SET

  • RESERVED

  • TIMEDOUT