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La vie d'un serveur de jeu
Avec Amazon GameLift Servers FleetIQ, les serveurs de jeux suivent le cycle de vie suivant, y compris le provisionnement et les mises à jour de statut. Un serveur de jeux est censé être une ressource de courte durée. Il est recommandé de désenregistrer les serveurs de jeu après la fin d'une session de jeu plutôt que d'être réutilisés pour une autre session de jeu. Cette approche permet de garantir que les serveurs de jeux disponibles fonctionnent toujours avec les ressources les moins coûteuses qui soient viables pour l'hébergement de jeux.
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Une ressource de serveur de jeu est créée lorsque le processus du serveur de jeu s'exécute sur une instance dans un Amazon GameLift Servers FleetIQ-linked Auto Scaling, appelle le Amazon GameLift Servers API
RegisterGameServer()
pour notifier Amazon GameLift Servers FleetIQ qu'il est prêt à accueillir des joueurs et à jouer. Un serveur de jeux dispose de deux états pour assurer le suivi de la disponibilité actuelle :-
L'état d'utilisation indique si le serveur de jeux prend actuellement en charge le gameplay. Cet état est initialement défini sur AVAILABLE (DISPONIBLE), ce qui indique que le serveur est prêt à accepter un nouveau gameplay. Une fois que le serveur de jeux est occupé par le gameplay, cet état est défini sur UTILIZED (UTILISÉ).
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L'état de la demande indique si le serveur de jeux est demandé pour un gameplay imminent. L'état CLAIMED (DEMANDÉ) indique qu'un serveur de jeux a été temporairement réservé par un client de jeu (ou un service de jeu tel qu'un matchmaker). Ce statut empêche Amazon GameLift Servers FleetIQ en fournissant le même serveur de jeu à plusieurs demandeurs. Un serveur de jeux dont l'état de demande est vide peut être demandé.
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Le diagramme suivant illustre comment l'état d'utilisation et l'état de demande d'un serveur de jeux évoluent au cours de la durée de vie du serveur.
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Étape 1. Un groupe de serveurs de jeux dispose de six serveurs de jeux enregistrés. L'état d'utilisation de quatre serveurs de jeux est AVAILABLE (DISPONIBLE) (A, B, C et D) et l'état d'utilisation des deux autres est actuellement UTILIZED (UTILISÉ) (E et F).
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Étape 2. Un client de jeu ou un système de matchmaking appelle le Amazon GameLift Servers API
ClaimGameServer()
pour demander un nouveau serveur de jeu. Cette demande invite Amazon GameLift Servers FleetIQ pour rechercher un serveur de jeu disponible (D) et définir son statut de réclamation sur CLAIMED pendant 60 secondes. Amazon GameLift Servers FleetIQ répond à sa demande en fournissant les informations de connexion au serveur de jeu (adresse IP et port), ainsi que d'autres données facultatives spécifiques au jeu. Comme le gameplay n'a pas encore commencé sur le serveur de jeux, l'état d'utilisation du serveur reste AVAILABLE (DISPONIBLE), mais il ne peut pas être demandé par le biais d'une autre demande. -
Étape 3a. À l'aide des informations de connexion fournies, les clients de jeu peuvent se connecter au serveur de jeux et lancer le gameplay. Le serveur de jeu (D) doit être déclenché dans les 60 secondes pour changer son statut d'utilisation en USED en appelant le Amazon GameLift Servers API
UpdateGameServer()
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Étape 3b. Si l'état d'utilisation du serveur de jeux n'est pas mis à jour dans les 60 secondes, le minuteur de demande expire et l'état de la demande est à nouveau vide. Le serveur de jeux (D) est renvoyé dans le pool des serveurs de jeux disponibles et non demandés.
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Une ressource de serveur de jeux est supprimée lorsque le gameplay sur le serveur de jeux est terminé et que les joueurs se sont déconnectés. Avant de s'arrêter, le processus du serveur de jeu appelle le Amazon GameLift Servers API
DeregisterGameServer()
pour notifier Amazon GameLift Servers FleetIQ de son départ du pool de serveurs de jeu du groupe de serveurs de jeu.