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Interfaccia Realtime Servers
Quando uno script in tempo reale viene inizializzato, viene restituita un'interfaccia per il server Realtime. In questo argomento vengono illustrati i metodi e le proprietà disponibili tramite l'interfaccia. Scopri di più sulla scrittura di script in tempo reale e visualizza un esempio di script dettagliato in. Creazione di uno script in tempo reale
L'interfaccia Realtime fornisce l'accesso ai seguenti oggetti:
-
session
-
player (giocatore)
-
gameMessage
-
configurazione
Oggetto Realtime Session
Utilizza questi metodi per accedere alle informazioni relative al server ed eseguire operazioni correlate al server.
getPlayers()
Recupera un elenco di ID peer per i giocatori attualmente connessi a sessioni di gioco. Restituisce un array di oggetti player.
Sintassi
rtSession.getPlayers()
broadcastGroupMembershipAggiornamento ()
Attiva la distribuzione di un elenco aggiornato delle appartenenze ai gruppi di giocatori. Specifica quale appartenenza trasmettere (groupIdToBroadcast) e il gruppo a cui inviare l'aggiornamento (targetGroupId). Gli ID dei gruppi devono essere un numero intero positivo o «-1" per indicare tutti i gruppi. Vedi un Esempio di script Realtime Servers esempio di ID di gruppo definiti dall'utente.
Sintassi
rtSession.broadcastGroupMembershipUpdate(groupIdToBroadcast, targetGroupId)
getServerId()
Recupera l'identificatore ID peer univoco del server, che viene utilizzato per instradare messaggi al server.
Sintassi
rtSession.getServerId()
getAllPlayersGroupId()
Recupera l'ID del gruppo per il gruppo predefinito che contiene tutti i giocatori attualmente connessi alla sessione di gioco.
Sintassi
rtSession.getAllPlayersGroupId()
processEnding()
Attiva il server Realtime per terminare il server di gioco. Questa funzione deve essere richiamata dallo script Realtime per uscire senza problemi da una sessione di gioco.
Sintassi
rtSession.processEnding()
getGameSessionID ()
Recupera l'ID univoco della sessione di gioco attualmente in esecuzione.
Sintassi
rtSession.getGameSessionId()
getLogger()
Recupera l'interfaccia per la creazione di log. Utilizza questo oggetto per le dichiarazioni di log che verranno acquisite nel log delle sessioni di gioco. Il logger supporta l'utilizzo delle dichiarazioni "info", "warn" e "error". Ad esempio: logger.info("<string>")
.
Sintassi
rtSession.getLogger()
sendMessage()
Invia un messaggio, creato utilizzando newTextGameMessage
onewBinaryGameMessage
, dal server Realtime al destinatario di un giocatore utilizzando il canale UDP. Identifica il destinatario utilizzando l'ID peer del giocatore.
Sintassi
rtSession.sendMessage(gameMessage, targetPlayer)
sendGroupMessage()
Invia un messaggio, creato utilizzando newTextGameMessage
onewBinaryGameMessage
, dal server Realtime a tutti i giocatori di un gruppo di giocatori utilizzando il canale UDP. Gli ID dei gruppi devono essere un numero intero positivo o «-1" per indicare tutti i gruppi. Vedi un Esempio di script Realtime Servers esempio di ID di gruppo definiti dall'utente.
Sintassi
rtSession.sendGroupMessage(gameMessage, targetGroup)
sendReliableMessage()
Invia un messaggio, creato utilizzando newTextGameMessage
onewBinaryGameMessage
, dal server Realtime al destinatario di un giocatore utilizzando il canale TCP. Identifica il destinatario utilizzando l'ID peer del giocatore.
Sintassi
rtSession.sendReliableMessage(gameMessage, targetPlayer)
sendReliableGroupMessaggio ()
Invia un messaggio, creato utilizzando newTextGameMessage
onewBinaryGameMessage
, dal server Realtime a tutti i giocatori di un gruppo di giocatori utilizzando il canale TCP. ID di gruppo che devono essere un numero intero positivo o «-1" per indicare tutti i gruppi. Vedi un Esempio di script Realtime Servers esempio di ID di gruppo definiti dall'utente.
Sintassi
rtSession.sendReliableGroupMessage(gameMessage, targetGroup)
newTextGameMessaggio ()
Crea un nuovo messaggio contenente testo, da inviare dal server ai destinatari del giocatore utilizzando le SendMessage funzioni. Il formato del messaggio è simile al formato utilizzato nell'SDK del client Realtime (vedi RTMessage). Restituisce un oggetto gameMessage
.
Sintassi
rtSession.newTextGameMessage(opcode, sender, payload)
newBinaryGameMessaggio ()
Crea un nuovo messaggio contenente dati binari, da inviare dal server ai destinatari del giocatore utilizzando le SendMessage funzioni. Il formato del messaggio è simile al formato utilizzato nell'SDK del client Realtime (vedi RTMessage). Restituisce un oggetto gameMessage
.
Sintassi
rtSession.newBinaryGameMessage(opcode, sender, binaryPayload)
Oggetto player
Accedi alle informazioni sul giocatore.
player.peerId
ID univoco assegnato a un client di gioco quando si connette al server Realtime e partecipa alla sessione di gioco.
giocatore. playerSessionId
ID della sessione del giocatore a cui il client di gioco ha fatto riferimento quando si è connesso al server Realtime e si è unito alla sessione di gioco.
Oggetto game message
Utilizza questi metodi per accedere ai messaggi ricevuti dal server Realtime. I messaggi ricevuti dai client di gioco hanno la struttura RTMessage.
getPayloadAsTesto ()
Ottiene il payload del messaggio di gioco come testo.
Sintassi
gameMessage.getPayloadAsText()
gameMessage.opcode
Il codice dell'operazione contenuto in un messaggio.
gameMessage.payload
Il payload contenuto in un messaggio. Può essere testo o binario.
gameMessage.sender
L'ID peer del client di gioco che ha inviato un messaggio.
gameMessage.reliable
Il valore booleano che indica se il messaggio è stato inviato tramite TCP (true) o UDP (false).
Oggetto di configurazione
L'oggetto di configurazione può essere utilizzato per sovrascrivere le configurazioni predefinite.
Configurazione. Max Players
Il numero massimo di connessioni client/server che possono essere accettate daRealTimeServers.
L'impostazione predefinita è 32.
configurazione. pingIntervalTime
Intervallo di tempo in millisecondi in cui il server tenterà di inviare un ping a tutti i client connessi per verificare che le connessioni siano integre.
L'impostazione predefinita è 3000 ms.