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Riferimento al client Realtime Servers API (C#): tipi di dati
Questo API riferimento a C# Realtime Client può aiutarti a preparare il tuo gioco multiplayer da utilizzare con server in tempo reale distribuiti su flotte Amazon. GameLift
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Tipi di dati
ClientConfiguration
Informazioni su come il client di gioco si connette a un server Realtime.
Indice
- ConnectionType
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Tipo di connessione client/server da utilizzare, protetta o non protetta. Se non specifichi un tipo di connessione, l'impostazione predefinita corrisponde a una connessione non protetta.
Nota
Quando ti connetti a un server Realtime su una flotta protetta con un TLS certificato, devi utilizzare il valore RT_ _ _ _OVER. WSS DTLS TLS12
Tipo: un valore
ConnectionType
enum.Campo obbligatorio: no
ConnectionToken
Informazioni sul client di gioco e/o sul giocatore che richiede una connessione con un server in tempo reale.
Indice
- playerSessionId
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ID univoco rilasciato da Amazon GameLift quando viene creata una nuova sessione giocatore. Un ID di sessione del giocatore è specificato in un
PlayerSession
oggetto, che viene restituito in risposta a una chiamata del client alle GameLift APIazioni StartGameSessionPlacement CreateGameSession, DescribeGameSessionPlacement, o DescribePlayerSessions.Tipo: stringa
Campo obbligatorio: sì
- payload
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Informazioni definite dallo sviluppatore da comunicare al server Realtime al momento della connessione. Sono inclusi i dati arbitrari che potrebbero essere utilizzati per un meccanismo di accesso personalizzato. Ad esempio, un payload può fornire informazioni di autenticazione che devono essere elaborate dallo script del server Realtime prima di consentire la connessione di un client.
Tipo: array di byte
Campo obbligatorio: no
RTMessage
Informazioni su contenuti e distribuzione per un messaggio. Un messaggio deve specificare un giocatore o un gruppo di destinazione.
Indice
- opCode
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Codice operativo definito dagli sviluppatori che identifica un evento di gioco o un'azione, ad esempio una mossa del giocatore o una notifica del server. Il codice Op del messaggio fornisce contesto per il payload di dati fornito. I messaggi creati utilizzando NewMessage () hanno già il codice operativo impostato, ma può essere modificato in qualsiasi momento.
Tipo: integer
Campo obbligatorio: sì
- targetPlayer
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ID univoco che identifica il giocatore, cioè il destinatario previsto del messaggio inviato. Il target potrebbe essere il server stesso (utilizzando l'ID server) o un altro giocatore (utilizzando un ID giocatore).
Tipo: integer
Campo obbligatorio: no
- targetGroup
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ID univoco che identifica il gruppo, cioè il destinatario previsto del messaggio inviato. IDsI gruppi sono definiti dallo sviluppatore.
Tipo: integer
Campo obbligatorio: no
- deliveryIntent
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Indica se inviare il messaggio utilizzando la TCP connessione affidabile o utilizzando il UDP canale veloce. Messaggi creati utilizzando NewMessage().
Tipo: DeliveryIntent enum
Valori validi: | FAST RELIABLE
Campo obbligatorio: sì
- payload
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Contenuto del messaggio. Queste informazioni sono strutturate secondo quanto necessario per essere elaborate dal client di gioco in base al codice di operazione di accompagnamento. Può contenere i dati di gioco o altre informazioni che devono essere comunicate tra client di gioco o tra un client e il server di gioco Realtime.
Tipo: array di byte
Campo obbligatorio: no
DataReceivedEventArgs
Dati forniti con una chiamata OnDataReceived().
Indice
- mittente
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ID univoco che identifica l'entità (ID giocatore o ID server) che ha dato origine al messaggio.
Tipo: integer
Campo obbligatorio: sì
- opCode
-
Codice operativo definito dagli sviluppatori che identifica un evento di gioco o un'azione, ad esempio una mossa del giocatore o una notifica del server. Il codice Op del messaggio fornisce contesto per il payload di dati fornito.
Tipo: integer
Campo obbligatorio: sì
- dati
-
Contenuto del messaggio. Queste informazioni sono strutturate secondo quanto necessario per essere elaborate dal client di gioco in base al codice di operazione di accompagnamento. Può contenere i dati di gioco o altre informazioni che devono essere comunicate tra client di gioco o tra un client e il server di gioco Realtime.
Tipo: array di byte
Campo obbligatorio: no
GroupMembershipEventArgs
Dati forniti con una chiamata OnGroupMembershipUpdated().
Indice
- mittente
-
ID univoco che identifica il giocatore che ha richiesto un aggiornamento delle sottoscrizioni al gruppo.
Tipo: integer
Campo obbligatorio: sì
- opCode
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Codice dell'operazione definito dagli sviluppatori che identifica un evento di gioco o un'azione.
Tipo: integer
Campo obbligatorio: sì
- groupId
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ID univoco che identifica il gruppo, cioè il destinatario previsto del messaggio inviato. IDsI gruppi sono definiti dallo sviluppatore.
Tipo: integer
Campo obbligatorio: sì
- playerId
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Elenco dei giocatori IDs che sono membri attuali del gruppo specificato.
Tipo: array di numeri interi
Campo obbligatorio: sì
enumerazioni;
Le enumerazioni definite per il Realtime Client SDK sono definite come segue:
- ConnectionStatus
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CONNECTED— Il client di gioco è connesso al server Realtime solo con una TCP connessione. Tutti i messaggi, indipendentemente dall'intento di consegna, vengono inviati tramite. TCP
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CONNECTED_ SEND _ FAST — Il client di gioco è connesso al server Realtime con una connessione TCP e unaUDP. Tuttavia, la possibilità di ricevere messaggi tramite il client di gioco non UDP è ancora stata verificata; di conseguenza, tutti i messaggi inviati al client di gioco lo utilizzanoTCP.
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CONNECTED_ SEND _ AND _ RECEIVE _ FAST — Il client di gioco è connesso al server Realtime con una UDP connessione TCP e una. Il client di gioco può inviare e ricevere messaggi utilizzando TCP oUDP.
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CONNECTINGIl client di gioco ha inviato una richiesta di connessione e il server Realtime la sta elaborando.
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DISCONNECTED_ CLIENT _ CALL — Il client di gioco è stato disconnesso dal server Realtime in risposta a una Disconnect() richiesta del client di gioco.
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DISCONNECTED— Il client di gioco è stato disconnesso dal server Realtime per un motivo diverso da una chiamata di disconnessione del client.
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- ConnectionType
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RT_ _ _ OVER WSS DTLS _ TLS12 — Tipo di connessione sicura.
Da utilizzare con server in tempo reale in esecuzione su un GameLift parco veicoli con un TLS certificato generato. Quando si utilizza una connessione sicura, TCP il traffico viene crittografato utilizzando TLS 1.2 e il UDP traffico viene crittografato utilizzando DTLS 1.2.
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RT_ OVER _WS_ UDP _ UNSECURED — Tipo di connessione non sicuro.
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RT_ OVER _ WEBSOCKET — Tipo di connessione non sicuro. Questo valore non è più preferito.
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- DeliveryIntent
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FAST— Fornito tramite un UDP canale.
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RELIABLE— Consegnato tramite una TCP connessione.
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