Riferimento al client Realtime Servers API (C#): tipi di dati - Amazon GameLift

Le traduzioni sono generate tramite traduzione automatica. In caso di conflitto tra il contenuto di una traduzione e la versione originale in Inglese, quest'ultima prevarrà.

Riferimento al client Realtime Servers API (C#): tipi di dati

Questo API riferimento a C# Realtime Client può aiutarti a preparare il tuo gioco multiplayer da utilizzare con server in tempo reale distribuiti su flotte Amazon. GameLift

ClientConfiguration

Informazioni su come il client di gioco si connette a un server Realtime.

Indice

ConnectionType

Tipo di connessione client/server da utilizzare, protetta o non protetta. Se non specifichi un tipo di connessione, l'impostazione predefinita corrisponde a una connessione non protetta.

Nota

Quando ti connetti a un server Realtime su una flotta protetta con un TLS certificato, devi utilizzare il valore RT_ _ _ _OVER. WSS DTLS TLS12

Tipo: un valore ConnectionType enum.

Campo obbligatorio: no

ConnectionToken

Informazioni sul client di gioco e/o sul giocatore che richiede una connessione con un server in tempo reale.

Indice

playerSessionId

ID univoco rilasciato da Amazon GameLift quando viene creata una nuova sessione giocatore. Un ID di sessione del giocatore è specificato in un PlayerSession oggetto, che viene restituito in risposta a una chiamata del client alle GameLift APIazioni StartGameSessionPlacement CreateGameSession, DescribeGameSessionPlacement, o DescribePlayerSessions.

Tipo: stringa

Campo obbligatorio: sì

payload

Informazioni definite dallo sviluppatore da comunicare al server Realtime al momento della connessione. Sono inclusi i dati arbitrari che potrebbero essere utilizzati per un meccanismo di accesso personalizzato. Ad esempio, un payload può fornire informazioni di autenticazione che devono essere elaborate dallo script del server Realtime prima di consentire la connessione di un client.

Tipo: array di byte

Campo obbligatorio: no

RTMessage

Informazioni su contenuti e distribuzione per un messaggio. Un messaggio deve specificare un giocatore o un gruppo di destinazione.

Indice

opCode

Codice operativo definito dagli sviluppatori che identifica un evento di gioco o un'azione, ad esempio una mossa del giocatore o una notifica del server. Il codice Op del messaggio fornisce contesto per il payload di dati fornito. I messaggi creati utilizzando NewMessage () hanno già il codice operativo impostato, ma può essere modificato in qualsiasi momento.

Tipo: integer

Campo obbligatorio: sì

targetPlayer

ID univoco che identifica il giocatore, cioè il destinatario previsto del messaggio inviato. Il target potrebbe essere il server stesso (utilizzando l'ID server) o un altro giocatore (utilizzando un ID giocatore).

Tipo: integer

Campo obbligatorio: no

targetGroup

ID univoco che identifica il gruppo, cioè il destinatario previsto del messaggio inviato. IDsI gruppi sono definiti dallo sviluppatore.

Tipo: integer

Campo obbligatorio: no

deliveryIntent

Indica se inviare il messaggio utilizzando la TCP connessione affidabile o utilizzando il UDP canale veloce. Messaggi creati utilizzando NewMessage().

Tipo: DeliveryIntent enum

Valori validi: | FAST RELIABLE

Campo obbligatorio: sì

payload

Contenuto del messaggio. Queste informazioni sono strutturate secondo quanto necessario per essere elaborate dal client di gioco in base al codice di operazione di accompagnamento. Può contenere i dati di gioco o altre informazioni che devono essere comunicate tra client di gioco o tra un client e il server di gioco Realtime.

Tipo: array di byte

Campo obbligatorio: no

DataReceivedEventArgs

Dati forniti con una chiamata OnDataReceived().

Indice

mittente

ID univoco che identifica l'entità (ID giocatore o ID server) che ha dato origine al messaggio.

Tipo: integer

Campo obbligatorio: sì

opCode

Codice operativo definito dagli sviluppatori che identifica un evento di gioco o un'azione, ad esempio una mossa del giocatore o una notifica del server. Il codice Op del messaggio fornisce contesto per il payload di dati fornito.

Tipo: integer

Campo obbligatorio: sì

dati

Contenuto del messaggio. Queste informazioni sono strutturate secondo quanto necessario per essere elaborate dal client di gioco in base al codice di operazione di accompagnamento. Può contenere i dati di gioco o altre informazioni che devono essere comunicate tra client di gioco o tra un client e il server di gioco Realtime.

Tipo: array di byte

Campo obbligatorio: no

GroupMembershipEventArgs

Dati forniti con una chiamata OnGroupMembershipUpdated().

Indice

mittente

ID univoco che identifica il giocatore che ha richiesto un aggiornamento delle sottoscrizioni al gruppo.

Tipo: integer

Campo obbligatorio: sì

opCode

Codice dell'operazione definito dagli sviluppatori che identifica un evento di gioco o un'azione.

Tipo: integer

Campo obbligatorio: sì

groupId

ID univoco che identifica il gruppo, cioè il destinatario previsto del messaggio inviato. IDsI gruppi sono definiti dallo sviluppatore.

Tipo: integer

Campo obbligatorio: sì

playerId

Elenco dei giocatori IDs che sono membri attuali del gruppo specificato.

Tipo: array di numeri interi

Campo obbligatorio: sì

enumerazioni;

Le enumerazioni definite per il Realtime Client SDK sono definite come segue:

ConnectionStatus
  • CONNECTED— Il client di gioco è connesso al server Realtime solo con una TCP connessione. Tutti i messaggi, indipendentemente dall'intento di consegna, vengono inviati tramite. TCP

  • CONNECTED_ SEND _ FAST — Il client di gioco è connesso al server Realtime con una connessione TCP e unaUDP. Tuttavia, la possibilità di ricevere messaggi tramite il client di gioco non UDP è ancora stata verificata; di conseguenza, tutti i messaggi inviati al client di gioco lo utilizzanoTCP.

  • CONNECTED_ SEND _ AND _ RECEIVE _ FAST — Il client di gioco è connesso al server Realtime con una UDP connessione TCP e una. Il client di gioco può inviare e ricevere messaggi utilizzando TCP oUDP.

  • CONNECTINGIl client di gioco ha inviato una richiesta di connessione e il server Realtime la sta elaborando.

  • DISCONNECTED_ CLIENT _ CALL — Il client di gioco è stato disconnesso dal server Realtime in risposta a una Disconnect() richiesta del client di gioco.

  • DISCONNECTED— Il client di gioco è stato disconnesso dal server Realtime per un motivo diverso da una chiamata di disconnessione del client.

ConnectionType
  • RT_ _ _ OVER WSS DTLS _ TLS12 — Tipo di connessione sicura.

    Da utilizzare con server in tempo reale in esecuzione su un GameLift parco veicoli con un TLS certificato generato. Quando si utilizza una connessione sicura, TCP il traffico viene crittografato utilizzando TLS 1.2 e il UDP traffico viene crittografato utilizzando DTLS 1.2.

  • RT_ OVER _WS_ UDP _ UNSECURED — Tipo di connessione non sicuro.

  • RT_ OVER _ WEBSOCKET — Tipo di connessione non sicuro. Questo valore non è più preferito.

DeliveryIntent
  • FAST— Fornito tramite un UDP canale.

  • RELIABLE— Consegnato tramite una TCP connessione.