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Riferimento API client (C#) di Realtime Servers: tipi di dati
Questo riferimento all'API C# Realtime Client può aiutarti a preparare il tuo gioco multiplayer per l'uso con i server Realtime distribuiti sulle flotte Amazon. GameLift Per i dettagli sul processo di integrazione, consulta Prepara il tuo server in tempo reale.
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Tipi di dati
ClientConfiguration
Informazioni su come il client di gioco si connette a un server in tempo reale.
Indice
- ConnectionType
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Tipo di connessione client/server da utilizzare, protetta o non protetta. Se non specifichi un tipo di connessione, l'impostazione predefinita corrisponde a una connessione non protetta.
Nota
Per la connessione a un server Realtime su un parco istanze protetto con un certificato TLS, è necessario utilizzare il valore RT_OVER_WSS_DTLS_TLS12.
Tipo: un valore
ConnectionType
enum.Campo obbligatorio: no
ConnectionToken
Informazioni sul client di gioco e/o sul giocatore che richiede una connessione con un server in tempo reale.
Indice
- playerSessionId
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ID univoco rilasciato da Amazon GameLift quando viene creata una nuova sessione giocatore. Un ID di sessione del giocatore è specificato in un
PlayerSession
oggetto, che viene restituito in risposta a una chiamata del client alle azioni GameLiftAPI StartGameSessionPlacementCreateGameSession, DescribeGameSessionPlacement, o DescribePlayerSessions.Tipo: String
Campo obbligatorio: sì
- payload
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Informazioni definite dallo sviluppatore da comunicare al server Realtime al momento della connessione. Sono inclusi i dati arbitrari che potrebbero essere utilizzati per un meccanismo di accesso personalizzato. Ad esempio, un payload può fornire informazioni di autenticazione che devono essere elaborate dallo script del server Realtime prima di consentire a un client di connettersi.
Tipo: array di byte
Campo obbligatorio: no
RTMessage
Informazioni su contenuti e distribuzione per un messaggio. Un messaggio deve specificare un giocatore o un gruppo di destinazione.
Indice
- opCode
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Codice operativo definito dagli sviluppatori che identifica un evento di gioco o un'azione, ad esempio una mossa del giocatore o una notifica del server. Il codice Op del messaggio fornisce contesto per il payload di dati fornito. I messaggi creati utilizzando NewMessage () hanno già il codice operativo impostato, ma è possibile modificarlo in qualsiasi momento.
Tipo: integer
Campo obbligatorio: sì
- targetPlayer
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ID univoco che identifica il giocatore, cioè il destinatario previsto del messaggio inviato. Il target potrebbe essere il server stesso (utilizzando l'ID server) o un altro giocatore (utilizzando un ID giocatore).
Tipo: integer
Campo obbligatorio: no
- targetGroup
-
ID univoco che identifica il gruppo, cioè il destinatario previsto del messaggio inviato. Gli ID di gruppo sono definiti dagli sviluppatori.
Tipo: integer
Campo obbligatorio: no
- deliveryIntent
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Indica se inviare il messaggio utilizzando la connessione affidabile TCP o utilizzando il canale veloce UDP. Messaggi creati utilizzando NewMessage().
Tipo: DeliveryIntent enum
Valori validi: FAST | RELIABLE
Campo obbligatorio: sì
- payload
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Contenuto del messaggio. Queste informazioni sono strutturate secondo quanto necessario per essere elaborate dal client di gioco in base al codice di operazione di accompagnamento. Può contenere i dati di gioco o altre informazioni che devono essere comunicate tra client di gioco o tra un client e il server di gioco Realtime.
Tipo: array di byte
Campo obbligatorio: no
DataReceivedEventArgs
Dati forniti con una chiamata OnDataReceived().
Indice
- mittente
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ID univoco che identifica l'entità (ID giocatore o ID server) che ha dato origine al messaggio.
Tipo: integer
Campo obbligatorio: sì
- opCode
-
Codice operativo definito dagli sviluppatori che identifica un evento di gioco o un'azione, ad esempio una mossa del giocatore o una notifica del server. Il codice Op del messaggio fornisce contesto per il payload di dati fornito.
Tipo: integer
Campo obbligatorio: sì
- dati
-
Contenuto del messaggio. Queste informazioni sono strutturate secondo quanto necessario per essere elaborate dal client di gioco in base al codice di operazione di accompagnamento. Può contenere i dati di gioco o altre informazioni che devono essere comunicate tra client di gioco o tra un client e il server di gioco Realtime.
Tipo: array di byte
Campo obbligatorio: no
GroupMembershipEventArgs
Dati forniti con una chiamata OnGroupMembershipUpdated().
Indice
- mittente
-
ID univoco che identifica il giocatore che ha richiesto un aggiornamento delle sottoscrizioni al gruppo.
Tipo: integer
Campo obbligatorio: sì
- opCode
-
Codice dell'operazione definito dagli sviluppatori che identifica un evento di gioco o un'azione.
Tipo: integer
Campo obbligatorio: sì
- groupId
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ID univoco che identifica il gruppo, cioè il destinatario previsto del messaggio inviato. Gli ID di gruppo sono definiti dagli sviluppatori.
Tipo: integer
Campo obbligatorio: sì
- playerId
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Elenco di ID dei giocatori che sono attualmente membri del gruppo specificato.
Tipo: array di numeri interi
Campo obbligatorio: sì
enumerazioni;
Le enumerazioni definite per Realtime Client SDK sono definite come segue:
- ConnectionStatus
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CONNESSO: il client di gioco è connesso al server Realtime solo con una connessione TCP. Tutti i messaggi indipendentemente dall'intento di distribuzione vengono inviati tramite TCP.
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CONNECTED_SEND_FAST — Il client di gioco è connesso al server Realtime con una connessione TCP e UDP. Tuttavia, la possibilità di ricevere messaggi tramite UDP non è ancora stata verificata e, di conseguenza, tutti i messaggi inviati al client di gioco usano TCP.
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CONNECTED_SEND_AND_RECEIVE_FAST — Il client di gioco è connesso al server Realtime con una connessione TCP e UDP. Il client di gioco è in grado di inviare e ricevere messaggi utilizzando UDP o TCP.
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CONNECTING Il client di gioco ha inviato una richiesta di connessione e il server Realtime la sta elaborando.
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DISCONNECTED_CLIENT_CALL — Il client di gioco è stato disconnesso dal server Realtime in risposta a una richiesta del client di gioco. Disconnect()
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DISCONNESSO: il client di gioco è stato disconnesso dal server Realtime per un motivo diverso da una chiamata di disconnessione del client.
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- ConnectionType
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RT_OVER_WSS_DTLS_TLS12 — Tipo di connessione sicura.
Da utilizzare con server in tempo reale in esecuzione su una GameLift flotta con un certificato TLS generato. Quando si utilizza una connessione sicura, il traffico TCP viene crittografato con TLS 1.2 e il traffico UDP viene crittografato con DTLS 1.2.
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RT_OVER_WS_UDP_UNSECURED — Tipo di connessione non sicura.
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RT_OVER_WEBSOCKET — Tipo di connessione non sicuro. Questo valore non è più preferito.
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- DeliveryIntent
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VELOCE: fornito utilizzando un canale UDP.
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AFFIDABILE: fornito tramite una connessione TCP.
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