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Unreal Editor で AWS GameKit を試してみる
概要
この概要では、ゲーム開発者向けに Unreal Editor 用の AWS GameKit プラグインのツールおよび機能について簡単に説明します。
AWS GameKit プラグインを有効にした状態で Unreal プロジェクトで作業する場合、AWS GameKit コンポーネントを使用して次のことができます。
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クラウドプロジェクトを管理する — Unreal プロジェクト用に AWS GameKit 設定をセットアップし、AWS アカウントにリンクして、ステージング環境を管理します。
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クラウド機能のバックエンドサービスをデプロイする — 各ゲーム機能のバックエンドを設定してデプロイします。
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AWS GameKit の機能をフロントエンドに組み込む — サンプル素材を使用して、ゲーム内のクラウド機能を試したり、ラピッドプロトタイピングを行ったりできます。
クラウドプロジェクトを管理する
各 Unreal プロジェクトには、Unreal プロジェクトの AWS 上のバックエンドサービスを管理するためのコンパニオン AWS GameKit クラウドプロジェクトが必要です。クラウドプロジェクトには、各クラウド機能の設定とコードが含まれます。AWS GameKit は、これらの機能の AWS リソースをデプロイしたり操作したりするときに、この情報を使用します。
クラウドプロジェクト設定を検索する
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Unreal Editor ツールバーで、[編集] > [プロジェクト設定] を開き、[AwsGameKit] プラグインセクションに移動します。
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次のスクリーンショットに示すように、[環境と認証情報] セクションを展開します。
クラウドプロジェクト設定を使用する
注記
新しい AWS IAM Identity Center で作成されたユーザーの AWS 認証情報を使用すると、異常な動作やメッセージングが発生することがあります。これらの認証情報は短期間のアクセスのみを提供します。つまり、定期的に新しい認証情報を生成してプラグインに入力する必要があります。AWS GameKit ダウンロードパッケージに付属する自動スクリプトを使用してユーザーを作成した場合、それらのユーザーの AWS 認証情報は長期アクセスキーとなります。
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クラウドプロジェクトを設定します。クラウドプロジェクトを設定する場合は、次の情報を指定します。
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ゲームタイトルは、クラウドプロジェクトの固有のエイリアスです。AWS GameKit は、Unreal プロジェクトフォルダ内のこの名前のフォルダにクラウドプロジェクト設定およびコードを格納し、プロジェクトにデプロイされたすべての AWS リソースでこのゲームタイトルを参照します。
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開発者は、複数の環境により、開発用、テスト用、本番用など、プロジェクトのバックエンドの複数のレプリカを並行して管理できます。ユーザーは、作業するアクティブな環境を設定します。プロジェクトチームは通常、デフォルトの [開発] 環境から始めます。
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リージョンは、AWS GameKit が環境の AWS リソースをデプロイする物理的な場所を指定します。各環境には 1 つの指定リージョンがあります。
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AWS アカウント認証情報は、プロジェクトに使用する AWS アカウントを識別し、アカウントユーザーを検証します。アカウントが有効で、ユーザーが AWS GameKit のアクセス権を持っている場合は、プロジェクトのバックエンドの AWS リソースをデプロイまたは更新することができます。
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既存のプロジェクトを使用します。ゲームタイトルを指定し、作業する環境を選択して、AWS セキュリティ認証情報を送信します。
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環境を切り替えます。一度にアクティブにできるクラウドプロジェクト環境は 1 つだけです。クラウド機能およびデプロイされたバックエンドリソースに対して行うすべてのアクションは、アクティブな環境にのみ影響します。このページで別の環境に切り替えることができます。セキュリティ認証情報の再送信が必要な場合もあります。
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アカウント認証情報を変更します。AWS GameKit は、現在のデバイスで前回のセッションのセキュリティ認証情報を自動的に再利用します。認証情報が変更された場合は、クラウドプロジェクト設定を使用して新しい認証情報を送信してください。
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デプロイリージョンを変更します。アクティブな環境の AWS リソースをデプロイする場所は変更した方がいいかもしれません。環境に AWS リソースがデプロイされている場合、デプロイリージョンは変更できません。
クラウド機能のバックエンドサービスをデプロイする
ユーザーは、機能設定で、AWS GameKit の各機能のクラウド接続バックエンドを構築できます。ユーザーは、作業する環境を選択し、認証情報を送信した後で、機能を設定し、その機能のバックエンドを実行する AWS リソースを作成または更新することができます。AWS GameKit は、各環境の機能設定とデプロイステータスをクラウドプロジェクトで管理します。
ゲーム機能の設定を検索する
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Unreal Editor ツールバーで、[編集] > [プロジェクト設定] を開き、[AwsGameKit] プラグインセクションに移動します。
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各ゲーム機能のセクションを展開します。例えば、次のスクリーンショットは、ID と認証の機能の設定を示しています。
機能設定を使用する
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デプロイされた機能のステータスを表示します。各機能セクションには、機能の現在のデプロイステータスが表示されます。構成設定には、デプロイされた機能のバックエンドが反映されます。機能がまだデプロイされていない場合は、デフォルト値が表示されます。
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機能設定を行います。各機能には、機能のバックエンドをデプロイする前にカスタマイズできる設定があります。例えば、ID と認証では、登録済みのユーザー名とパスワード、または Facebook アカウント、あるいはその両方を使用してプレイヤーがログインできるように選択することができます。
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AWS リソースをデプロイ、更新、または削除します。機能設定を選択したら、その機能の新しい AWS リソースを作成できます。既にデプロイされている場合は更新することができます。デプロイされたリソースを削除することで、機能を削除することもできます。
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機能ダッシュボードにアクセスします。AWS GameKit の各機能のメトリクスダッシュボードをアクティブ化できます。各ダッシュボードには、その機能が使用する AWS サービスとリソースの運用メトリクスが含まれています。例えば、バックエンドの API コールをモニタリングできます。ダッシュボードは Amazon CloudWatch サービスを使用します。
AWS GameKit の機能をフロントエンドに組み込む
AWS GameKit プラグインは、Unreal プロジェクトのフロントエンドを AWS 上のバックエンドサービスに接続するためのツールを提供します。これには、各機能のバックエンドサービスと接続するための AWS GameKit API や、フロントエンドの API コールとコアワークフローを説明するサンプルアセットが含まれます。
AWS で機能のバックエンドサービスをデプロイすると、現在アクティブな AWS GameKit 環境のバックエンドエンドポイントで Unreal プロジェクトが自動的に設定されます。プロジェクトのバックエンドと通信するサンプルアセットを使用して、ライブ API コールを行い、実行レベルを作成することができます。
AWS GameKit のアセットとツールを検索する
Unreal Editor で [コンテンツブラウザ] を開き、以下のフォルダを探します。
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AwsGameKit Content
には、各ゲーム機能のサンプルのブループリント、UI 要素、ウィジェットブループリントが含まれています。ユーザーゲームプレイデータ機能の完全なゲームサンプルもあります。 -
AwsGameKit C++ Classes
には、C++ コードを使用してゲーム機能をゲームに統合するためのサンプルの C++ コードとリソースが含まれています。-
AwsGameKitEditor
パブリックフォルダには、各ゲーム機能のサンプルのコードファイルが含まれています。このコードには、ゲーム機能のすべての API オペレーションの関数呼び出しが含まれています。 -
AWSGameKitRuntime
パブリックフォルダには、サンプルアセットをサポートする関数ライブラリとユーティリティが含まれています。
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プロジェクトのバックエンドの呼び出しをテストする
AWS GameKit の機能のいずれかのバックエンドをデプロイしている場合は、Unreal Editor でそのバックエンドを直接呼び出すことができます。
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[コンテンツブラウザ] で
AwsGameKitEditor
パブリックフォルダを開き、サンプルコードファイルを選択します。 -
アセットをプロジェクトのレベルに追加し、ビューポートでオブジェクトを選択します。
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[詳細] パネルを開きます。カスタムの AWS GameKit [詳細] UI には、サンプルコードファイル内のすべての API コールが表示されます。
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プレイヤーアカウントでログインします。まだアカウントを設定していない場合は、ID と認証のサンプルファイルを使用してアカウントを登録し、検証します。
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アチーブメントのサンプルコードを使用するときは、提供されている関数を使って、サンプルのアチーブメント定義セットをアチーブメントのバックエンドに保存します。このデータを使用してアチーブメント機能を試して、必要に応じて削除することができます。