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Unity プロジェクトに Amazon GameLift を統合する
このトピックでは、Amazon GameLift の Unity 用の C# サーバー SDK プラグインをセットアップし、ゲームプロジェクトに統合する方法について説明します。
その他のリソース:
前提条件
Unity 用の Amazon GameLift C# サーバー SDK プラグインを使用するには、以下のコンポーネントが必要です。
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プラグインがサポートする開発環境と Unity Editor バージョン (「Amazon での開発サポート GameLift」を参照)。Unity バージョンについての情報は、Unity ドキュメントの「Unity のシステム要件
」を参照してください。 -
Unity パッケージ用の Amazon GameLift サーバー SDK プラグイン。このパッケージには C# 用のサーバー SDK 5+ が含まれています。パッケージは、「Amazon GameLift の開始方法
」のサイトからダウンロードできます。 -
サードパーティのスコープ設定されたレジストリ UnityNuGet。このツールはサードパーティ DLL を管理します。詳細については、UnityNuGet
GitHub リポジトリを参照してください。
UnityNuGet のセットアップ
ゲームプロジェクトに UnityNuget をセットアップしていない場合は、以下の手順に従って Unity パッケージマネージャーを使用してツールをインストールしてください。または、NuGet CLI を使用して DLL を手動でダウンロードすることもできます。詳細については、Unity 用の Amazon GameLift C# サーバー SDK README
を参照してください。
UnityNuGet を ゲームプロジェクトに統合するには
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Unity Editor でプロジェクトを開いた状態で、メインメニューに移動し、[編集]、[プロジェクト設定] を選択します。オプションから [パッケージマネージャー] セクションを選択し、[スコープ設定レジストリ] グループを開きます。
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[+] ボタンを選択し、UnityNuGet スコープ設定レジストリに以下の値を入力します。
Name: Unity NuGet URL: https://unitynuget-registry.azurewebsites.net Scope(s): org.nuget
Unity 2021 バージョンのユーザー:
UnityNuget をセットアップしたら、Unity コンソールにエラーが表示されていないか確認します。これらのエラーは、NuGet パッケージ内の厳密な名前付きアセンブリのバインディングリダイレクトが Unity プロジェクト内のパスに正しく解決されない場合に発生します。この問題を解決するには、Unity のアセンブリバージョンの検証を設定します。
Unity Editor でメインメニューに移動し、[編集]、[プロジェクト設定] を選択し、[プレイヤー] セクションを開きます。
[アセンブリバージョン検証] オプションの選択を解除します。
プラグインをインストールする
以下の手順を使用して Unity 用 Amazon GameLift C# サーバー SDK プラグインをインストールし、log4net ロギングを設定します。
プラグインをインストールするには
Unity Editor でプロジェクトを開いた状態で、メインメニューに移動し、[ウィンドウ」、[パッケージマネージャー] を選択します。
[+] ボタンを選択して新しいパッケージを追加します。[tarball からパッケージを追加] オプションを選択します。
[ディスクでパッケージを選択] で、Unity ダウンロードファイル用の Amazon GameLift C# サーバー SDK プラグインを探し、Amazon GameLift Server SDK
.tgz
ファイルを選択します。[開く] を選択してプラグインをインストールします。
Amazon GameLift サーバー SDK は log4net フレームワークを使用してログメッセージを出力します。デフォルトではサーバービルドのターミナルにメッセージを出力するように設定されていますが、Unity ではファイルロギングのサポートを追加するための設定が必要です。Amazon GameLift サーバー SDK パッケージ内にあるサンプルをインポートして、このサポートをプロジェクトに追加できます。以下の手順に従って、サンプルを追加し、log4net を設定します。
log4net をファイル出力用に設定するには
Unity Editor でプロジェクトを開いた状態で、メインメニューに移動し、[ウィンドウ」、[パッケージマネージャー] を選択します。
ドロップダウンメニューから [パッケージ: プロジェクト内] を選択し、パッケージのリストから [Amazon GameLift サーバー SDK] を選択します。これによりパッケージの詳細が開きます。
パッケージの詳細で、[サンプル] グループオプションを選択し、[インポート] を押します。
log4net.config
ファイルと付属のLoggingConfiguration.cs
スクリプトによって構成が自動的に実行され、プロジェクトのAssets/Samples
フォルダーに設定されました。注記
log4net.config
ファイルをプロジェクト内の別のフォルダーに移動する必要がある場合は、スクリプトLoggingConfiguration.cs
内の config ファイルのファイルパスも新しいパスで更新する必要があります。詳細については、「log4net の設定に関する log4net のマニュアル」を参照してください。
詳細な手順とテストガイダンスについては、「プラグインのダウンロードにある README
」を参照してください。
Amazon GameLift Anywhere フリートをテスト用にセットアップする
開発ワークステーションを Amazon GameLift Anywhere ホスティングフリートとしてセットアップして、Amazon GameLift 統合を繰り返しテストできます。この設定では、ワークステーションでゲームサーバープロセスを開始し、プレイヤー参加リクエストまたはマッチメーキングリクエストを Amazon GameLift に送信してゲームセッションを開始し、クライアントを新しいゲームセッションに接続できます。独自のワークステーションをホスティングサーバーとしてセットアップすると、Amazon GameLift とのゲーム統合のあらゆる側面をモニタリングできます。
ワークステーションの設定方法については、「Amazon でローカルテストを設定する GameLift Anywhere」を参照して次の手順を完了してください。
ワークステーション用のカスタムロケーションを作成します。
新しいカスタムロケーションを使用して Amazon GameLift Anywhere フリートを作成します。成功すると、このリクエストはフリート ID を返します。この値をメモしておきます。これは後で必要になります。
ワークステーションを新しい Anywhere フリートにコンピューティングとして登録します。一意のコンピューティング名を入力し、ワークステーションの IP アドレスを指定します。成功すると、このリクエストはサービス SDK エンドポイントを WebSocket URL の形式で返します。この値をメモしておきます。これは後で必要になります。
ワークステーションコンピューティング用の認証トークンを生成します。この短期間の認証には、トークンと有効期限が含まれます。ゲームサーバーは、これを使用して Amazon GameLift サービスとの通信を認証します。実行中のゲームサーバープロセスがアクセスできるように、認証をワークステーションのコンピューティングに保存します。
Amazon GameLift サーバーコードを Unity プロジェクトに追加する
ゲームサーバーは Amazon GameLift サービスと通信して、指示を受け取り、進行中のステータスを報告します。これを実現するには、Amazon GameLift サーバー SDK を使用するゲームサーバーコードを追加します。
提供されているコード例は、必要とされる基本的な統合要素を示しています。ここでは、MonoBehavior
を使用して Amazon GameLift でゲームサーバーのシンプルな初期化について示します。この例では、ゲームサーバーがテスト用に Amazon GameLift Anywhere フリート上で動作していることを前提としています。これには以下のためのコードが含まれています。
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Amazon GameLift API クライアントを初期化する。このサンプルでは、Anywhere フリートとコンピューティングのサーバーパラメータを含む
InitSDK()
のバージョンを使用しています。前の Amazon GameLift Anywhere フリートをテスト用にセットアップする のトピックで定義した WebSocket URL、フリート ID、コンピューティング名 (ホスト ID)、および認証トークンを使用します。 -
OnStartGameSession
、OnProcessTerminate
、onHealthCheck
など、Amazon GameLift サービスからのリクエストに応答するコールバック関数を実装します。 -
指定されたポートで ProcessReady() を呼び出して、プロセスがゲームセッションをホストする準備ができたときに Amazon GameLift サービスに通知します。
このトピックで紹介するコードは、Amazon GameLift サービスとの通信を確立します。また、からのリクエストに応答する一連のコールバック関数も実装されています。各関数とコードの機能について詳しくは、「サーバープロセスの初期化」を参照してください。このコードで使用されている SDK アクションとデータ型について詳細は、「C# 用 Amazon GameLift サーバー SDK リファレンス」を参照してください。
このサンプルは、「Amazon GameLift をゲームサーバーに追加する」で説明されているように、必要な要素をすべて追加する方法を示しています。これには、以下が含まれます。
Amazon GameLift 機能を追加する方法の詳細については、以下のトピックを参照してください。
using System.Collections.Generic; using Aws.GameLift.Server; using UnityEngine; public class ServerSDKManualTest : MonoBehaviour { //This example is a simple integration that initializes a game server process //that is running on an Amazon GameLift Anywhere fleet. void Start() { //Identify port number (hard coded here for simplicity) the game server is listening on for player connections var listeningPort = 7777; //WebSocketUrl from RegisterHost call var webSocketUrl = "wss://us-west-2.api.amazongamelift.com"; //Unique identifier for this process var processId = "myProcess"; //Unique identifier for your host that this process belongs to var hostId = "myHost"; //Unique identifier for your fleet that this host belongs to var fleetId = "myFleet"; //Authorization token for this host process var authToken = "myAuthToken"; //Server parameters are required for a GameLift Anywhere fleet. //They are not required for a GameLift managed EC2 fleet. ServerParameters serverParameters = new ServerParameters( webSocketUrl, processId, hostId, fleetId, authToken); //InitSDK establishes a local connection with an Amazon GameLift agent //to enable further communication. var initSDKOutcome = GameLiftServerAPI.InitSDK(serverParameters); if (initSDKOutcome.Success) { //Implement callback functions ProcessParameters processParameters = new ProcessParameters( //Implement OnStartGameSession callback (gameSession) => { //GameLift sends a game session activation request to the game server //with game session object containing game properties and other settings. //Here is where a game server takes action based on the game session object. //When the game server is ready to receive incoming player connections, //it invokes the server SDK call ActivateGameSession(). GameLiftServerAPI.ActivateGameSession(); }, (updateGameSession) => { //GameLift sends a request when a game session is updated (such as for //FlexMatch backfill) with an updated game session object. //The game server can examine matchmakerData and handle new incoming players. //updateReason explains the purpose of the update. }, () => { //Implement callback function OnProcessTerminate //GameLift invokes this callback before shutting down the instance hosting this game server. //It gives the game server a chance to save its state, communicate with services, etc., //and initiate shut down. When the game server is ready to shut down, it invokes the //server SDK call ProcessEnding() to tell GameLift it is shutting down. GameLiftServerAPI.ProcessEnding(); }, () => { //Implement callback function OnHealthCheck //GameLift invokes this callback approximately every 60 seconds. //A game server might want to check the health of dependencies, etc. //Then it returns health status true if healthy, false otherwise. //The game server must respond within 60 seconds, or GameLift records 'false'. //In this example, the game server always reports healthy. return true; }, //The game server gets ready to report that it is ready to host game sessions //and that it will listen on port 7777 for incoming player connections. listeningPort, new LogParameters(new List<string>() { //Here, the game server tells GameLift where to find game session log files. //At the end of a game session, GameLift uploads everything in the specified //location and stores it in the cloud for access later. "/local/game/logs/myserver.log" })); //The game server calls ProcessReady() to tell GameLift it's ready to host game sessions. var processReadyOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessReady(processParameters); if (processReadyOutcome.Success) { print("ProcessReady success."); } else { print("ProcessReady failure : " + processReadyOutcome.Error.ToString()); } } else { print("InitSDK failure : " + initSDKOutcome.Error.ToString()); } } void OnApplicationQuit() { //Make sure to call GameLiftServerAPI.ProcessEnding() and GameLiftServerAPI.Destroy() before terminating the server process. //These actions notify Amazon GameLift that the process is terminating and frees the API client from memory. GenericOutcome processEndingOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessEnding(); GameLiftServerAPI.Destroy(); if (processEndingOutcome.Success) { Environment.Exit(0); } else { Console.WriteLine("ProcessEnding() failed. Error: " + processEndingOutcome.Error.ToString()); Environment.Exit(-1); } } }
その他のリソース
以下のリソースを使用してゲームサーバーをテストし、機能を拡張します。
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開発マシンを Amazon GameLift Anywhere フリートとしてセットアップし、ローカルテストに使用します。「カスタムサーバー統合のテスト」を参照してください。
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ゲームサーバーを構築し、そのビルドを Amazon GameLift にアップロードします。「カスタムゲームサーバービルドを Amazon GameLift にアップロードする」を参照してください。
ゲームサーバービルドを Amazon GameLift マネージド EC2 フリートにデプロイします。「新しい Amazon GameLift フリートを作成する」を参照してください。