FlexMatch マッチメーカーの設計 - Amazon GameLift

翻訳は機械翻訳により提供されています。提供された翻訳内容と英語版の間で齟齬、不一致または矛盾がある場合、英語版が優先します。

FlexMatch マッチメーカーの設計

このトピックでは、ゲームに合ったマッチメーカーを設計する方法についてのガイダンスを提供します。

ベーシックなマッチメーカーの設定

マッチメーカーには次の要素が最低限必要です:

  • [rule set](ルールセット)は、マッチングのチームのサイズと範囲を決定し、マッチングのプレイヤーの評価に使用するルールのセットを定義します。各マッチメーカーは 1 つのルールセットを使用するように設定されます。「FlexMatch ルールセットの構築」および「FlexMatch ルールセットの例」を参照してください。

  • [notification target](通知ターゲット はすべてのマッチメーキングイベント通知を受信します。Amazon Simple Notification Service (SNS) トピックを設定し、マッチメーカにトピック ID を追加する必要があります。通知の設定の詳細については、「FlexMatch イベント通知をセットアップする」を参照してください。

  • [request timeout](リクエストのタイムアウト)は、マッチメーキングリクエストがリクエストプールに残留できる期間を決定します。この期間内にリクエストはマッチングの候補として評価されます。リクエストがタイムアウトすると、マッチングの対象外となり、プールから削除されます。

  • Amazon GameLift マネージドホスティング FlexMatch で を使用する場合、ゲームセッションキューは、試合のゲームセッションをホストするための最適なリソースを見つけ、新しいゲームセッションを開始します。各キューには、ゲームセッションを配置できる場所を決定するロケーションとリソースタイプ (スポットインスタンスまたはオンデマンドインスタンスを含む) のリストが設定されます。キューの詳細については、「マルチリージョンキューの使用」参照してください。。

マッチメーカーのロケーションを選択する

マッチメーキングアクティビティを実行する場所を決定し、その場所にマッチメーキング設定とルールセットを作成します。Amazon は、ゲームの試合リクエストのチケットプール GameLift を保持し、有効な試合をソートして評価します。試合を行うと、Amazon はゲームセッション配置の試合の詳細 GameLift を送信します。マッチングされたゲームセッションは、ホスティングソリューションでサポートされている任意の場所で実行できます。

FlexMatch リソースを作成できる場所FlexMatch サポートされる AWS リージョンについては、「」を参照してください。

マッチメーカーAWS リージョンの を選択するときは、ロケーションがパフォーマンスにどのように影響するか、プレイヤーのマッチエクスペリエンスを最適化する方法を考慮してください。推奨されるベストプラクティスを以下に示します:

  • マッチメーカーは、マッチ FlexMatch メーキングリクエストを送信するプレイヤーやクライアントサービスに近いロケーションに配置します。この方法により、マッチメーキングリクエスト ワークフローに対するレイテンシーの影響が減少し、効率が向上します。

  • ゲームがグローバルオーディエンスに到達する場合は、複数のロケーションでマッチメーカーを作成し、プレイヤーに最も近いマッチメーカーで試合のリクエストをルーティングすることを検討してください。これにより、効率を高めるだけでなく、地理的に近接しているプレイヤーとチケットプールが形成され、レイテンシー要件に基づいてマッチメイカーがプレイヤーをマッチングする能力が向上します。

  • Amazon GameLift マネージドホスティング FlexMatch で を使用する場合は、マッチメーカーと使用するゲームセッションキューを同じ場所に配置します。これにより、マッチメーカーとキュー間の通信レイテンシーを最小限に抑えることができます。

オプション要素の追加

これらの最小要件に加えて、以下の追加のオプションを使用してマッチメーカーを設定できます。Amazon GameLift ホスティングソリューション FlexMatch で を使用している場合は、多くの機能が組み込まれています。をスタンドアロンのマッチメーキングサービス FlexMatch として使用している場合は、これらの機能をシステムに組み込むことができます。

プレイヤーの承諾

マッチング候補として選択されたすべてのプレイヤーに参加の承諾を要求するようにマッチメーカーを設定できます。承諾を要求する場合は、提案した試合を承諾または却下するオプションをすべてのプレイヤーに提供する必要があります。マッチングを完了するには、マッチング案のすべてのプレイヤーから事前に承諾を受け取る必要があります。いずれかのプレイヤーが試合を却下するか、承諾に失敗すると、提案した試合は破棄され、チケットは次のように処理されます。すべてのプレイヤーが試合を承諾したチケットは、マッチメーキング プールに返され、処理が続行されます。少なくとも 1 人のプレイヤーが試合を拒否するか、応答しなかったチケットは違反ステータスになり、処理が中断されます。プレイヤーの承諾には制限時間が必要です。試合の続行にはすべてのプレイヤーが制限時間内に提案した試合を承諾することが必要です。

バックフィルモード

FlexMatch バックフィルを使用して、ゲームセッションの存続期間中、ゲームセッションが十分に一致した新しいプレイヤーで満たされます。バックフィルリクエストを処理する場合、 は元のプレイヤーのマッチングに使用されたのと同じマッチメーカー FlexMatch を使用します。バックフィルチケットを新しい試合のチケットで優先させる方法をカスタマイズして、バックフィルチケットをラインの先頭または末尾のいずれかに配置できます。つまり、新しいプレイヤーがマッチメーキング プールを入力すると、新規に形成されたゲームではなく、既存のゲームに配置される可能性が高くなります。

手動バックフィルは、ゲームがマネージド Amazon GameLift ホスティングまたは他のホスティングソリューション FlexMatch で を使用するかどうかにかかわらず使用できます。手動バックフィルでは、バックフィルリクエストをいつトリガーするかを柔軟に決定できます。たとえば、ゲームの特定のフェーズ中や、特定の条件が存在するときのみ、新しいプレイヤーを追加したい場合があるかもしれません。

自動バックフィルは、マネージド Amazon GameLift ホスティングを使用するゲームでのみ使用できます。この機能を有効にすると、ゲームセッションが開いているプレイヤースロットで始まる場合、Amazon はバックフィルリクエストの自動生成 GameLift を開始します。この特徴を使用すると、新しいゲームが最小限のプレイヤー数で開始され、新しいプレイヤーがマッチメーキング プールに入力するとすぐに補充されるようにマッチメーキングを設定することができます。ゲームセッションの有効期間中は、いつでも自動バックフィルをオフにすることができます。

ゲームのプロパティ

Amazon GameLift マネージドホスティング FlexMatch で を使用するゲームの場合、新しいゲームセッションがリクエストされるたびにゲームサーバーに渡される追加情報を提供できます。これは、作成する試合のタイプに対してゲームセッションをスタートするために必要なゲームモードの設定を渡すのに便利な方法です。マッチメーカーによって作成された試合のすべてのゲームセッションでは、同じゲームプロパティセットを受け取ります。異なるマッチメーキング構成を作成することで、ゲームのプロパティ情報を変えることができます。

プレイヤースロットの予約

各マッチングの特定のプレイヤースロットを予約し、将来の使用のために確保できます。これを行うには、マッチメーキング設定の "additional player count" プロパティを設定します。

カスタムイベントデータ

このプロパティを使用して、マッチメーカーのすべてのマッチメーキング関連イベントに一連のカスタム情報を含めます。この機能は、マッチメーカーのパフォーマンスを追跡するなど、ゲーム固有の特定のアクティビティを追跡するのに役立ちます。