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ゲームサーバーの寿命
ではAmazon GameLift ServersFleetIQ、ゲームサーバーはプロビジョニングやステータスの更新など、次のライフサイクルを経ます。ゲームサーバーは寿命が短いリソースと想定されます。ベストプラクティスとして、ゲームサーバーは、ゲームセッションの終了後に他のゲームセッションに再利用せずにメンバーを解除する必要があります。これにより、使用可能なゲームサーバーは、ゲーム ホスティングのために最低コストで利用できるリソースで常に実行されることを確実にします。
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ゲームサーバーリソースは、Amazon GameLift ServersFleetIQリンクされた Auto Scaling グループのインスタンスで実行されているゲームサーバープロセスが Amazon GameLift Servers API
RegisterGameServer()
を呼び出して、プレイヤーとゲームプレイをホストする準備ができていAmazon GameLift ServersFleetIQることを通知するときに作成されます。ゲームサーバーには、現在の可用性を追跡するための 2 つのステータスがあります。-
使用状況ステータスは、ゲームサーバーがゲームプレイを現在サポートしているかどうかを追跡します。このステータスは最初に AVAILABLE に設定され、新しいゲームプレイを受け入れる準備ができていることを示します。ゲームサーバーがゲームプレイに使用されると、このステータスは UTILIZED に設定されます。
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クレームステータスは、ゲームサーバーが目前のゲームプレイにクレームされているかどうかを追跡します。CLAIMED ステータスのゲームサーバーは、ゲームクライアント (またはマッチメーカーなどのゲームサービス) によって一時的に予約されていることを示します。このステータスによりAmazon GameLift ServersFleetIQ、 は同じゲームサーバーを複数のリクエスタに提供できなくなります。クレームステータスが空白になっているゲームサーバーは、クレームすることができます。
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次の図は、ゲームサーバーの存続期間中に変わる使用状況ステータスとクレームステータスを示しています。
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[Step 1.](ステップ 1。) ゲームサーバーグループには、6 つのゲームサーバーが登録されています。使用状況ステータスは、4 つのゲームサーバーが AVAILABLE (A、B、C、および D)、2 つのゲームサーバーが UTILIZED (E および F) です。
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[Step 2.](ステップ 2。) ゲームクライアントまたはマッチメイキングシステムは Amazon GameLift Servers API
ClaimGameServer()
を呼び出して新しいゲームサーバーをリクエストします。このリクエストAmazon GameLift ServersFleetIQは、使用可能なゲームサーバー (D) を検索し、クレームステータスを 60 秒間 CLAIMED に設定するように に求めます。 は、ゲームサーバー (IP アドレスとポート) の接続情報と、その他のオプションのゲーム固有のデータを使用してリクエストにAmazon GameLift ServersFleetIQ応答します。ゲームプレイはまだゲームサーバーで開始されていないため、その使用状況ステータスは AVAILABLE のままですが、別のリクエストによってクレームすることはできません。 -
Step 3a. ゲームクライアントは、提供された接続情報を使用してゲームサーバーに接続し、ゲームプレイを開始できます。ゲームサーバー (D) は、60 秒以内にトリガーすることで、Amazon GameLift Servers API
UpdateGameServer()
を呼び出して使用状況ステータスを UTILIZED に変更する必要があります。 -
Step 3b. ゲームサーバーの使用状況ステータスが 60 秒以内に更新されない場合、クレームタイマーの有効期限が切れて、クレームステータスが空白にリセットされます。ゲームサーバー (D) は、クレームされていない、使用可能なゲームサーバーのプールに戻されます。
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ゲームサーバーのゲームプレイが完了して、プレイヤーが切断されると、ゲームサーバーリソースは削除されます。シャットダウンする前に、ゲームサーバープロセスは Amazon GameLift Servers API
DeregisterGameServer()
を呼び出して、ゲームサーバーグループのゲームサーバーのプールからのAmazon GameLift ServersFleetIQ逸脱を通知します。