C++용 Amazon GameLift 서버 SDK 4.x: 작업 - Amazon GameLift

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C++용 Amazon GameLift 서버 SDK 4.x: 작업

Amazon GameLift C++ 서버 SDK 참조를 사용하여 호스팅을 위한 멀티플레이어 게임을 Amazon 와 통합합니다 GameLift. 통합 프로세스에 대한 지침은 섹션을 참조하세요 GameLift 게임 서버에 Amazon 추가.

참고

이 참조는 이전 버전의 Amazon GameLift 서버 에 대한 것입니다SDK. 최신 버전은 C++용 Amazon GameLift Server SDK 5.x: 작업를 참조하십시오.

C++용 Amazon GameLift Server SDK 4.x: 데이터 유형

AcceptPlayerSession()

지정된 플레이어 세션 ID를 가진 플레이어가 서버 프로세스에 연결되었으며 검증이 필요함을 Amazon GameLift 서비스에 알립니다. Amazon은 플레이어 세션 ID가 유효한지, 즉 플레이어 ID가 게임 세션에서 플레이어 슬롯을 예약했는지 GameLift 확인합니다. 검증되면 Amazon은 플레이어 슬롯의 상태를 에서 RESERVED로 GameLift 변경합니다ACTIVE.

구문

GenericOutcome AcceptPlayerSession(const std::string& playerSessionId);

파라미터

playerSessionId

Amazon 작업 에 대한 호출에 대한 응답으로 Amazon GameLift GameLift API 서비스에서 발급한 고유 ID입니다 AWS SDKCreatePlayerSession. 게임 클라이언트가 서버 프로세스에 연결할 때 이 ID를 참조합니다.

유형: std::string

필수 여부: 예

반환 값

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

이 예제에서는 잘못된 플레이어 세션 검증 및 거부를 포함하여 연결 요청을 처리하는 함수를 보여줍니다IDs.

void ReceiveConnectingPlayerSessionID (Connection& connection, const std::string& playerSessionId){ Aws::GameLift::GenericOutcome connectOutcome = Aws::GameLift::Server::AcceptPlayerSession(playerSessionId); if(connectOutcome.IsSuccess()) { connectionToSessionMap.emplace(connection, playerSessionId); connection.Accept(); } else { connection.Reject(connectOutcome.GetError().GetMessage(); } }

ActivateGameSession()

서버 프로세스가 게임 세션을 시작했으며 이제 플레이어 연결을 수신할 준비가 되었음을 Amazon GameLift 서비스에 알립니다. 이 작업은 모든 게임 세션 초기화가 완료된 후 onStartGameSession() 콜백 함수의 일부로 호출되어야 합니다.

구문

GenericOutcome ActivateGameSession();

파라미터

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

반환 값

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

이 예에서는 onStartGameSession() 콜백 함수의 일부로 ActivateGameSession()이 호출되는 것을 보여줍니다.

void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession(); }

DescribePlayerSessions()

설정, 세션 메타데이터 및 플레이어 데이터 등의 플레이어 세션 데이터를 가져옵니다. 이 작업을 사용하면 단일 플레이어 세션 정보, 게임 세션에 있는 모든 플레이어 세션 정보 또는 단일 플레이어 ID와 관련된 모든 플레이어 세션 정보를 가져올 수 있습니다.

구문

DescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions ( const Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsRequest &describePlayerSessionsRequest);

파라미터

describePlayerSessions요청

검색할 플레이어 세션을 설명하는 DescribePlayerSessionsRequest 객체입니다.

필수 여부: 예

반환 값

성공하는 경우, 요청 파라미터에 적합한 플레이어 세션 객체 집합이 들어 있는 DescribePlayerSessionsOutcome 객체를 반환합니다. 플레이어 세션 객체의 구조는 Amazon GameLift API PlayerSession 데이터 유형과 AWS SDK 동일합니다.

다음은 지정된 게임 세션에 활성 상태로 연결되어 있는 모든 플레이어 세션을 검색하는 요청을 보여주는 예입니다. Limit 값을 생략NextToken하고 10으로 설정하면 Amazon은 요청과 일치하는 처음 10개의 플레이어 세션 레코드를 GameLift 반환합니다.

// Set request parameters Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsRequest request; request.SetPlayerSessionStatusFilter(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatusMapper::GetNameForPlayerSessionStatus(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatus::Active)); request.SetLimit(10); request.SetGameSessionId("the game session ID"); // can use GetGameSessionId() // Call DescribePlayerSessions Aws::GameLift::DescribePlayerSessionsOutcome playerSessionsOutcome = Aws::GameLift::Server::DescribePlayerSessions(request);

GetGameSessionId()

서버 프로세스가 활성인 경우 현재 서버 프로세스에서 호스팅하고 있는 게임 세션의 고유 식별자를 가져옵니다. 식별자는 ARN 형식으로 반환됩니다arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>.

게임 세션으로 활성화되지 않은 유휴 프로세스의 경우 호출은 Success=TrueGameSessionId=""(빈 문자열)를 반환합니다.

구문

AwsStringOutcome GetGameSessionId();

파라미터

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

반환 값

성공하면 게임 세션 ID를 AwsStringOutcome 객체로 반환합니다. 실패하면 오류 메시지를 반환합니다.

Aws::GameLift::AwsStringOutcome sessionIdOutcome = Aws::GameLift::Server::GetGameSessionId();

GetInstanceCertificate()

플릿 및 해당 인스턴스와 연결된 pem 인코딩 TLS 인증서의 파일 위치를 검색합니다. 인증서 구성이 로 설정된 새 플릿을 생성할 때 이 인증서를 AWS Certificate Manager 생성합니다GENERATED. 이 인증서를 사용하여 게임 클라이언트와 보안 연결을 설정하고 클라이언트/서버 통신을 암호화합니다

구문

GetInstanceCertificateOutcome GetInstanceCertificate();

파라미터

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

반환 값

성공하면 는 플릿의 TLS 인증서 파일 및 인스턴스에 저장된 인증서 체인의 위치가 포함된 GetInstanceCertificateOutcome 객체를 반환합니다. 인증서 체인에서 추출한 루트 인증서 파일도 인스턴스에 저장됩니다. 실패하면 오류 메시지를 반환합니다.

인증서 및 인증서 체인 데이터에 대한 자세한 내용은 참조의 GetCertificate 응답 요소를 참조하세요 AWS Certificate Manager API.

Aws::GameLift::GetInstanceCertificateOutcome certificateOutcome = Aws::GameLift::Server::GetInstanceCertificate();

GetSdkVersion()

사용 SDK 중인 의 현재 버전 번호를 반환합니다.

구문

AwsStringOutcome GetSdkVersion();

파라미터

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

반환 값

성공하면 는 현재 SDK 버전을 AwsStringOutcome 객체로 반환합니다. 반환된 문자열에는 버전 번호만(예: “3.1.5”)을 포함합니다. 실패하면 오류 메시지를 반환합니다.

Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();

GetTerminationTime()

종료 시간을 사용할 수 있는 경우 서버 프로세스가 종료되도록 예약된 시간을 반환합니다. 서버 프로세스는 Amazon GameLift 서비스로부터 onProcessTerminate() 콜백을 수신한 후 이 작업을 수행합니다. Amazon GameLift 은 (1) 서버 프로세스가 불량한 상태를 보고했거나 Amazon 에 응답하지 않은 경우 GameLift, (2) 규모 축소 이벤트 중에 인스턴스를 종료할 때, 또는 (3) 스팟 중단으로 인해 인스턴스가 종료될 때 onProcessTerminate() 를 호출할 수 있습니다.

프로세스가 onProcessTerminate() 콜백을 수신할 때 반환되는 값은 예상 종료 시간입니다. 프로세스가 onProcessTerminate() 콜백을 받지 못한 경우 오류 메시지가 반환됩니다. 서버 프로세스 종료에 대해 자세히 알아보세요.

구문

AwsLongOutcome GetTerminationTime();

파라미터

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

반환 값

성공하면 종료 시간을 AwsLongOutcome 객체로 반환합니다. 값은 종료 시간이며, 0001 00:00:00 이후 경과된 틱 수로 표시됩니다. 예를 들어, 날짜 시간 값인 2020-09-13 12:26:40 -000Z는 637355968000000000 틱과 같습니다. 사용 가능한 종료 시간이 없는 경우 오류 메시지를 반환합니다.

Aws::GameLift::AwsLongOutcome TermTimeOutcome = Aws::GameLift::Server::GetTerminationTime();

초기화SDK()

Amazon 를 초기화합니다 GameLift SDK. 다른 Amazon GameLift관련 초기화가 발생하기 전에 시작 시 이 메서드를 호출해야 합니다.

구문

InitSDKOutcome InitSDK();

파라미터

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

반환 값

성공하면 는 서버 프로세스가 를 호출할 준비가 되었음을 나타내는 InitSdkOutcome 객체를 반환합니다ProcessReady().

Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initOutcome = Aws::GameLift::Server::InitSDK();

ProcessEnding()

서버 프로세스가 종료되고 있음을 Amazon GameLift 서비스에 알립니다. 이 메서드는 모든 활성 게임 세션의 종료 등, 다른 모든 정리 작업 이후에 호출되어야 합니다. 이 메서드는 종료 코드 0으로 종료해야 합니다. 0이 아닌 종료 코드를 사용하면 프로세스가 정상적으로 종료되지 않았다는 이벤트 메시지가 표시됩니다.

코드를 0으로 메서드가 종료되면 종료 코드를 성공시켜 프로세스를 종료할 수 있습니다. 오류 코드를 표시하여 프로세스를 종료할 수도 있습니다. 오류 코드를 남기고 종료하면 플릿 이벤트는 프로세스가 비정상적으로 종료(SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY)되었음을 나타냅니다.

구문

GenericOutcome ProcessEnding();

파라미터

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

반환 값

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); if (outcome.Success) exit(0); // exit with success // otherwise, exit with error code exit(errorCode);

ProcessReady()

서버 프로세스가 게임 세션을 호스팅할 준비가 되었음을 Amazon GameLift 서비스에 알립니다. 성공적으로 초기화SDK()를 호출하고, 서버 프로세스가 게임 세션을 호스트하기 전에 수행해야 하는 설정 작업을 완료한 후에만 이 메서드를 호출할 수 있습니다. 이 메서드는 프로세스당 한 번만 호출해야 합니다.

이 호출은 동기식입니다. 비동기식 호출을 수행하려면 ProcessReadyAsync()를 사용합니다. 자세한 내용은 서버 프로세스 초기화 섹션을 참조하세요.

구문

GenericOutcome ProcessReady( const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);

파라미터

processParameters

다음 서버 프로세스 관련 정보를 전달하는 ProcessParameters 객체입니다.

  • Amazon GameLift 서비스가 서버 프로세스와 통신하기 위해 호출하는 게임 서버 코드에 구현된 콜백 메서드의 이름입니다.

  • 서버 프로세스가 수신하는 포트 번호입니다.

  • Amazon에서 GameLift 캡처하고 저장하려는 게임 세션별 파일의 경로입니다.

필수 여부: 예

반환 값

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

이 예에서는 ProcessReady() 호출 및 콜백 함수 구현을 모두 보여줍니다.

// Set parameters and call ProcessReady std::string serverLog("serverOut.log"); // Example of a log file written by the game server std::vector<std::string> logPaths; logPaths.push_back(serverLog); int listenPort = 9339; Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters( std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1), std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths)); Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessReady(processReadyParameter); // Implement callback functions void Server::onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers); } void Server::onProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); } bool Server::onHealthCheck() { bool health; // complete health evaluation within 60 seconds and set health return health; }

ProcessReadyAsync()

서버 프로세스가 게임 세션을 호스팅할 준비가 되었음을 Amazon GameLift 서비스에 알립니다. 이 메서드는 서버 프로세스가 게임 세션을 호스팅할 준비가 된 후 호출되어야 합니다. 파라미터는 특정 상황에서 Amazon이 호출 GameLift 할 콜백 함수의 이름을 지정합니다. 게임 서버 코드는 이 함수를 구현해야 합니다.

이 호출은 비동기식입니다. 동기식 호출을 수행하려면 ProcessReady()를 사용합니다. 자세한 내용은 서버 프로세스 초기화 섹션을 참조하세요.

구문

GenericOutcomeCallable ProcessReadyAsync( const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);

파라미터

processParameters

다음 서버 프로세스 관련 정보를 전달하는 ProcessParameters 객체입니다.

  • Amazon GameLift 서비스가 서버 프로세스와 통신하기 위해 호출하는 게임 서버 코드에 구현된 콜백 메서드의 이름입니다.

  • 서버 프로세스가 수신하는 포트 번호입니다.

  • Amazon에서 GameLift 캡처하고 저장하려는 게임 세션별 파일의 경로입니다.

필수 여부: 예

반환 값

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

// Set parameters and call ProcessReady std::string serverLog("serverOut.log"); // This is an example of a log file written by the game server std::vector<std::string> logPaths; logPaths.push_back(serverLog); int listenPort = 9339; Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters( std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1), std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths)); Aws::GameLift::GenericOutcomeCallable outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessReadyAsync(processReadyParameter); // Implement callback functions void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers); } void onProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); } bool onHealthCheck() { // perform health evaluation and complete within 60 seconds return health; }

RemovePlayerSession()

지정된 플레이어 세션 ID를 가진 플레이어가 서버 프로세스에서 연결 해제되었음을 Amazon GameLift 서비스에 알립니다. 이에 대한 응답으로 Amazon은 플레이어 슬롯을 사용 가능으로 GameLift 변경하여 새 플레이어에 할당할 수 있습니다.

구문

GenericOutcome RemovePlayerSession( const std::string& playerSessionId);

파라미터

playerSessionId

Amazon 작업 에 대한 호출에 대한 응답으로 Amazon GameLift GameLift API 서비스에서 발급한 고유 ID입니다 AWS SDKCreatePlayerSession. 게임 클라이언트가 서버 프로세스에 연결할 때 이 ID를 참조합니다.

유형: std::string

필수 여부: 예

반환 값

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

Aws::GameLift::GenericOutcome disconnectOutcome = Aws::GameLift::Server::RemovePlayerSession(playerSessionId);

StartMatchBackfill()

로 생성된 게임 세션에서 열린 슬롯에 대한 새 플레이어를 찾으라는 요청을 보냅니다 FlexMatch. 작업StartMatchBackfill()도 참조하세요 AWS SDK. 이 작업을 사용하면 게임 세션을 호스팅하는 게임 서버 프로세스에서 매치 채우기 요청을 시작할 수 있습니다. FlexMatch 채우기 기능 에 대해 자세히 알아보세요.

이 작업은 비동기식입니다. 새 플레이어가 성공적으로 매칭되면 Amazon GameLift 서비스는 콜백 함수 를 호출하여 업데이트된 매치메이커 데이터를 제공합니다OnUpdateGameSession().

서버 프로세스는 한 번에 하나의 활성 매치 채우기 요청만 할 수 있습니다. 새 요청을 보내려면 먼저 StopMatchBackfill()을 호출하여 원본 요청을 취소해야 합니다.

구문

StartMatchBackfillOutcome StartMatchBackfill ( const Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest &startBackfillRequest);

파라미터

StartMatchBackfillRequest

다음 정보를 전달하는 StartMatchBackfillRequest 객체입니다.

  • 채우기 요청에 할당할 티켓 ID. 이 정보는 선택 사항입니다. ID가 제공되지 않으면 Amazon에서 ID GameLift 를 자동으로 생성합니다.

  • 요청을 보낼 매치메이커. 전체 구성ARN이 필요합니다. 이 값은 게임 세션의 매치메이커 데이터에서 수집할 수 있습니다.

  • 백필(backfill) 중인 게임 세션의 ID.

  • 게임 세션의 현재 플레이어에 대해 사용 가능한 매치메이킹 데이터.

필수 여부: 예

반환 값

매치 채우기 티켓이 있는 StartMatchBackfillOutcome 객체 또는 오류 메시지가 있는 실패를 반환합니다. 작업DescribeMatchmaking()을 AWS SDK 사용하여 티켓 상태를 추적할 수 있습니다.

// Build a backfill request std::vector<Player> players; Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest; startBackfillRequest.SetTicketId("a ticket ID"); //optional, autogenerated if not provided startBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("the matchmaker configuration ARN"); //from the game session matchmaker data startBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN"); // can use GetGameSessionId() startBackfillRequest.SetPlayers(players); //from the game session matchmaker data // Send backfill request Aws::GameLift::StartMatchBackfillOutcome backfillOutcome = Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(startBackfillRequest); // Implement callback function for backfill void Server::OnUpdateGameSession(Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateReason updateReason, std::string backfillTicketId) { // handle status messages // perform game-specific tasks to prep for newly matched players }

StopMatchBackfill()

StartMatchBackfill()을 통해 생성된 활성 매치 채우기 요청을 취소합니다. AWS SDK 작업StopMatchmaking()도 참조하세요. FlexMatch 채우기 기능 에 대해 자세히 알아보세요.

구문

GenericOutcome StopMatchBackfill ( const Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest &stopBackfillRequest);

파라미터

StopMatchBackfillRequest

취소할 매치메이킹 티켓을 식별하는 StopMatchBackfillRequest 객체입니다.

  • 취소 중인 채우기 요청에 할당한 티켓 ID

  • 채우기 요청을 보낸 매치메이커

  • 채우기 요청과 연결된 게임 세션

필수 여부: 예

반환 값

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

// Set backfill stop request parameters Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest; stopBackfillRequest.SetTicketId("the ticket ID"); stopBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN"); // can use GetGameSessionId() stopBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("the matchmaker configuration ARN"); // from the game session matchmaker data Aws::GameLift::GenericOutcome stopBackfillOutcome = Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfillRequest(stopBackfillRequest);

TerminateGameSession()

버전 4.0.1 에서는 이 메서드를 사용하지 않습니다. 대신 게임 세션이 종료된 후에 서버 프로세스가 ProcessEnding()을 호출해야 합니다.

서버 프로세스가 현재 게임 세션을 종료했음을 Amazon GameLift 서비스에 알립니다. 이 작업은 서버 프로세스가 활성 상태를 유지하고 새 게임 세션을 호스팅할 준비가 되면 호출됩니다. 게임 세션 종료 절차가 완료된 후에만 호출해야 합니다. 서버 프로세스를 새 게임 세션을 즉시 호스팅할 수 GameLift 있다는 신호를 Amazon에 보내기 때문입니다.

게임 세션이 중지된 후 서버 프로세스가 종료되는 경우에는 이 작업이 호출되지 않습니다. 대신 ProcessEnding()을 호출하여 게임 세션과 서버 프로세스가 모두 종료되었음을 알립니다.

구문

GenericOutcome TerminateGameSession();

파라미터

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

반환 값

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

UpdatePlayerSessionCreationPolicy()

현재 게임 세션의 새 플레이어 세션 수락 가능성을 업데이트합니다. 모든 새 플레이어 세션을 수락하거나 거부하도록 게임 세션을 설정할 수 있습니다. SDK 작업UpdateGameSession()도 참조하세요 AWS .

구문

GenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy( Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy newPlayerSessionPolicy);

파라미터

newPlayerSession정책

게임 세션이 새 플레이어를 수락하는지 여부를 나타내는 문자열 값입니다.

유형: Aws::GameLift:Model::PlayerSessionCreationPolicy enum. 유효한 값으로는 다음이 포함됩니다.

  • ACCEPT_ALL – 모든 새 플레이어 세션을 수락합니다.

  • DENY_ALL – 모든 새 플레이어 세션을 거부합니다.

필수 여부: 예

반환 값

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

이 예는 모든 플레이어를 수락하도록 현재 게임 세션의 참여 정책을 설정합니다.

Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy::ACCEPT_ALL);

Destroy()

게임 서버 초기화 중에 initSDK()로 할당된 메모리를 정리합니다. 게임 서버 프로세스를 종료한 후 이 메서드를 사용하면 서버 메모리 낭비를 피할 수 있습니다.

구문

GenericOutcome Aws::GameLift::Server::Destroy();

파라미터

파라미터는 없습니다.

반환 값

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

이 예제는 게임 서버 프로세스가 종료된 후 initSDK에 의해 할당된 메모리를 정리합니다.

if (Aws::GameLift::Server::ProcessEnding().IsSuccess()) { Aws::GameLift::Server::Destroy(); exit(0); }