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C++용 Amazon GameLift Server SDK 5.x: 작업
Amazon GameLift C++ 서버 SDK 5.x 참조를 사용하여 호스팅을 위한 멀티플레이어 게임을 Amazon 와 통합합니다 GameLift. 통합 프로세스에 대한 지침은 섹션을 참조하세요 GameLift 게임 서버에 Amazon 추가.
참고
이 주제에서는 GameLift C++ 표준 라이브러리()로 빌드할 때 사용할 수 API 있는 Amazon C++에 대해 설명합니다std
. 특히, 이 설명서는 -DDGAMELIFT_USE_STD=1
옵션을 사용하여 컴파일하는 코드에 적용됩니다.
C++용 Amazon GameLift Server SDK 5.x: 데이터 유형
주제
- GetSdkVersion()
- 초기화SDK()
- 초기화SDK()
- ProcessReady()
- ProcessReadyAsync()
- ProcessEnding()
- ActivateGameSession()
- UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
- GetGameSessionId()
- GetTerminationTime()
- AcceptPlayerSession()
- RemovePlayerSession()
- DescribePlayerSessions()
- StartMatchBackfill()
- StopMatchBackfill()
- GetComputeCertificate()
- GetFleetRoleCredentials()
- Destroy()
GetSdkVersion()
서버 프로세스에 SDK 내장된 의 현재 버전 번호를 반환합니다.
구문
Aws::GameLift::AwsStringOutcome Server::GetSdkVersion();
반환 값
성공하면 는 현재 SDK 버전을 AwsStringOutcome 객체로 반환합니다. 반환된 객체는 버전 번호(예: 5.0.0
)를 포함합니다. 실패하면 오류 메시지를 반환합니다.
예
Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();
초기화SDK()
Amazon 를 초기화합니다 GameLift SDK. Amazon 와 관련된 다른 초기화 단계 전에 시작 시 이 메서드를 호출합니다 GameLift. 이 작업은 호스트 환경에서 서버 파라미터를 읽고 게임 서버 프로세스와 Amazon GameLift 서비스 간의 통신을 설정합니다.
Amazon GameLift Agent 없이 Amazon에 게임 서버 빌드를 배포하는 경우 GameLift Anywhere 플릿 또는 컨테이너 플릿을 호출초기화SDK()하고 서버 파라미터 세트를 지정합니다.
구문
Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK();
반환 값
서버 프로세스가 ProcessReady()를 호출할 준비가 되었는지 여부를 나타내는 InitSDKOutcome 객체를 반환합니다.
예
//Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = Aws::GameLift::Server::InitSDK();
초기화SDK()
Amazon 를 초기화합니다 GameLift SDK. Amazon 와 관련된 다른 초기화 단계 전에 시작 시 이 메서드를 호출합니다 GameLift. 이 작업을 수행하려면 게임 서버 프로세스와 Amazon GameLift 서비스 간의 통신을 설정하는 일련의 서버 파라미터가 필요합니다.
게임 서버 빌드가 Amazon GameLift 관리형 EC2플릿 또는 Amazon에 배포되는 경우 GameLift Anywhere Amazon GameLift Agent를 사용하는 플릿 또는 컨테이너 플릿, 서버 파라미터 초기화SDK() 없이 호출합니다.
구문
Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK(serverParameters);
파라미터
- ServerParameters
-
Amazon에서 게임 서버를 초기화하려면 GameLift Anywhere 플릿에서 다음 정보를 사용하여
ServerParameters
객체를 구성합니다.-
게임 서버에 연결하는 데 WebSocket 사용되는 URL의 .
-
게임 서버를 호스팅하는 데 사용되는 프로세스의 ID입니다.
-
게임 서버 프로세스를 호스팅하는 컴퓨팅의 ID입니다.
-
Amazon이 포함된 Amazon GameLift 플릿의 ID GameLift Anywhere 컴퓨팅.
-
Amazon GameLift 작업에서 생성된 권한 부여 토큰입니다.
-
반환 값
서버 프로세스가 ProcessReady()를 호출할 준비가 되었는지 여부를 나타내는 InitSDKOutcome 객체를 반환합니다.
참고
Anywhere 플릿에 배포된 게임 빌드에 대한 InitSDK()
로의 호출이 실패하는 경우 빌드 리소스를 생성할 때 사용된 ServerSdkVersion
파라미터를 확인합니다. 이 값을 사용 중인 서버 SDK 버전으로 명시적으로 설정해야 합니다. 이 파라미터의 기본값은 4.x이며 호환되지 않습니다. 이 문제를 해결하려면 새 빌드를 생성하여 새 플릿에 배포해야 합니다.
예
Amazon GameLift Anywhere example
//Define the server parameters std::string websocketUrl = "
wss://us-west-1.api.amazongamelift.com
"; std::string processId = "PID1234
"; std::string fleetId = "arn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa
"; std::string hostId = "HardwareAnywhere
"; std::string authToken = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff
"; Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters serverParameters = Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters(webSocketUrl, authToken, fleetId, hostId, processId); //Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = Aws::GameLift::Server::InitSDK(serverParameters);
ProcessReady()
서버 프로세스가 게임 세션을 호스팅할 준비가 GameLift 되었음을 Amazon에 알립니다. 초기화SDK() 호출 후 이 메서드를 호출합니다. 이 메서드는 프로세스당 한 번만 호출해야 합니다.
구문
GenericOutcome ProcessReady(const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters
&processParameters);
파라미터
- processParameters
-
다음 서버 프로세스 관련 정보를 전달하는 ProcessParameters 객체입니다.
-
Amazon GameLift 서비스가 서버 프로세스와 통신하기 위해 호출하는 게임 서버 코드에 구현된 콜백 메서드의 이름입니다.
-
서버 프로세스가 수신하는 포트 번호입니다.
-
Amazon에서 GameLift 캡처하고 저장하려는 게임 세션별 파일의 경로입니다.
-
반환 값
성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.
예
이 예에서는 ProcessReady() 호출 및 위임 함수 구현을 모두 보여줍니다.
// Set parameters and call ProcessReady std::string serverLog("
serverOut.log
"); // Example of a log file written by the game server std::vector<std::string> logPaths; logPaths.push_back(serverLog); int listenPort =9339
; Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters( std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1), std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths) ); Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessReady(processReadyParameter); // Implement callback functions void Server::onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers); } void Server::onProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); } bool Server::onHealthCheck() { bool health; // complete health evaluation within 60 seconds and set health return health; }
ProcessReadyAsync()
서버 프로세스가 게임 세션을 호스팅할 준비가 되었음을 Amazon GameLift 서비스에 알립니다. 이 메서드는 서버 프로세스가 게임 세션을 호스팅할 준비가 된 후 호출되어야 합니다. 파라미터는 특정 상황에서 Amazon이 호출 GameLift 할 콜백 함수 이름을 지정합니다. 게임 서버 코드는 이 함수를 구현해야 합니다.
이 호출은 비동기식입니다. 동기식 호출을 수행하려면 ProcessReady()를 사용합니다. 자세한 내용은 서버 프로세스 초기화 섹션을 참조하세요.
구문
GenericOutcomeCallable ProcessReadyAsync( const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);
파라미터
- processParameters
-
다음 서버 프로세스 관련 정보를 전달하는 ProcessParameters 객체입니다.
-
Amazon GameLift 서비스가 서버 프로세스와 통신하기 위해 호출하는 게임 서버 코드에 구현된 콜백 메서드의 이름입니다.
-
서버 프로세스가 수신하는 포트 번호입니다.
-
Amazon에서 GameLift 캡처하고 저장하려는 게임 세션별 파일의 경로입니다.
필수 여부: 예
-
반환 값
성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.
예
// Set parameters and call ProcessReady std::string serverLog("
serverOut.log
"); // This is an example of a log file written by the game server std::vector<std::string> logPaths; logPaths.push_back(serverLog); int listenPort =9339
; Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters(std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1), std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths)); Aws::GameLift::GenericOutcomeCallable outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessReadyAsync(processReadyParameter); // Implement callback functions void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers); } void onProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); } bool onHealthCheck() { // perform health evaluation and complete within 60 seconds return health; }
ProcessEnding()
서버 프로세스가 종료되고 GameLift 있음을 Amazon에 알립니다. 다른 모든 정리 작업(활성 게임 세션 종료 포함) 후 프로세스를 종료하기 전에 이 방법을 호출합니다. ProcessEnding()
의 결과에 따라 프로세스가 성공(0) 또는 오류(-1)로 종료되고 플릿 이벤트가 생성됩니다. 프로세스가 오류로 종료되면 생성된 플릿 이벤트는 입니다SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY
.
구문
Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();
반환 값
성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.
예
이 예제에서는 성공 또는 오류 발생 시 서버 프로세스를 종료하기 전에 ProcessEnding()
및 Destroy()
를 호출합니다.
Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); Aws::GameLift::Server::Destroy(); // Exit the process with success or failure if (processEndingOutcome.IsSuccess()) { exit(0); } else { cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage(); exit(-1); }
ActivateGameSession()
서버 프로세스가 게임 세션을 활성화했으며 이제 플레이어 연결을 수신할 준비가 GameLift 되었음을 Amazon에 알립니다. 이 작업은 모든 게임 세션 초기화 후 onStartGameSession()
콜백 함수의 일부로 호출되어야 합니다.
구문
Aws::GameLift::GenericOutcome activateGameSessionOutcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession();
반환 값
성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.
예
이 예에서는 onStartGameSession()
위임 함수의 일부로 ActivateGameSession()
이 호출되는 것을 보여줍니다.
void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession(); }
UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
현재 게임 세션의 새 플레이어 세션 수락 가능성을 업데이트합니다. 모든 새 플레이어 세션을 수락하거나 거부하도록 게임 세션을 설정할 수 있습니다.
구문
GenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy newPlayerSessionPolicy);
파라미터
- playerCreationSession정책
-
형식:
PlayerSessionCreationPolicy
열거형 값.필수 여부: 예
반환 값
성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.
예
이 예는 모든 플레이어를 수락하도록 현재 게임 세션의 참여 정책을 설정합니다.
Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy::
ACCEPT_ALL
);
GetGameSessionId()
활성 서버 프로세스가 호스팅된 게임 세션의 ID를 가져옵니다.
게임 세션으로 활성화되지 않은 유휴 프로세스의 경우 호출은 GameLiftError를 반환합니다.
구문
AwsStringOutcome GetGameSessionId()
파라미터
이 작업에는 파라미터가 없습니다.
반환 값
성공하면 게임 세션 ID를 AwsStringOutcome 객체로 반환합니다. 실패하면 오류 메시지를 반환합니다.
게임 세션으로 활성화되지 않은 유휴 프로세스의 경우 호출은 Success
=True
및 GameSessionId
=""
를 반환합니다.
예
Aws::GameLift::AwsStringOutcome sessionIdOutcome = Aws::GameLift::Server::GetGameSessionId();
GetTerminationTime()
종료 시간을 사용할 수 있는 경우 서버 프로세스가 종료되도록 예약된 시간을 반환합니다. 서버 프로세스는 Amazon 에서 onProcessTerminate()
콜백을 수신한 후 조치를 취합니다 GameLift. Amazon은 다음과 같은 이유로 onProcessTerminate()
를 GameLift 호출합니다.
-
서버 프로세스가 불량 상태를 보고했거나 Amazon 에 응답하지 않은 경우 GameLift.
-
스케일 다운 이벤트 중에 인스턴스를 종료하는 경우
-
스팟 인스턴스 중단으로 인해 인스턴스가 종료되는 경우
구문
AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()
반환 값
성공하면 종료 시간을 AwsDateTimeOutcome
객체로 반환합니다. 값은 종료 시간이며, 0001 00:00:00
이후 경과된 틱 수로 표시됩니다. 예를 들어, 날짜 시간 값 2020-09-13
12:26:40 -000Z
는 637355968000000000
틱 수와 같습니다. 사용 가능한 종료 시간이 없는 경우 오류 메시지를 반환합니다.
프로세스가 ProcessParameters.OnProcessTerminate() 콜백을 수신하지 못한 경우 오류 메시지가 반환됩니다. 서버 프로세스 종료에 대한 자세한 내용은 서버 프로세스 종료 알림에 응답 섹션을 참조하세요.
예
Aws::GameLift::AwsLongOutcome TermTimeOutcome = Aws::GameLift::Server::GetTerminationTime();
AcceptPlayerSession()
지정된 플레이어 세션 ID를 가진 플레이어 GameLift 가 서버 프로세스에 연결되었으며 검증이 필요함을 Amazon에 알립니다. Amazon은 플레이어 세션 ID가 유효한지 GameLift 확인합니다. 플레이어 세션이 검증되면 Amazon은 플레이어 슬롯의 상태를 에서 RESERVED로 GameLift 변경합니다ACTIVE.
구문
GenericOutcome AcceptPlayerSession(String playerSessionId)
파라미터
- playerSessionId
-
새 플레이어 세션이 생성될 GameLift 때 Amazon에서 발급한 고유 ID입니다.
반환 값
성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.
예
이 예제에서는 유효하지 않은 플레이어 세션 의 검증 및 거부를 포함하는 연결 요청을 처리합니다IDs.
void ReceiveConnectingPlayerSessionID (Connection& connection, const std::string& playerSessionId) { Aws::GameLift::GenericOutcome connectOutcome = Aws::GameLift::Server::AcceptPlayerSession(
playerSessionId
); if(connectOutcome.IsSuccess()) { connectionToSessionMap.emplace(connection, playerSessionId); connection.Accept(); } else { connection.Reject(connectOutcome.GetError().GetMessage(); } }
RemovePlayerSession()
플레이어 GameLift 가 서버 프로세스에서 연결 해제되었음을 Amazon에 알립니다. 이에 대한 응답으로 Amazon은 플레이어 슬롯을 사용 가능으로 GameLift 변경합니다.
구문
GenericOutcome RemovePlayerSession(String playerSessionId)
파라미터
playerSessionId
-
새 플레이어 세션이 생성될 GameLift 때 Amazon에서 발급한 고유 ID입니다.
반환 값
성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.
예
Aws::GameLift::GenericOutcome disconnectOutcome = Aws::GameLift::Server::RemovePlayerSession(
playerSessionId
);
DescribePlayerSessions()
설정, 세션 메타데이터 및 플레이어 데이터 등의 플레이어 세션 데이터를 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 다음에 대한 정보를 얻을 수 있습니다.
-
단일 플레이어 세션
-
게임 세션의 모든 플레이어 세션
-
단일 플레이어 ID와 연결된 모든 플레이어 세션
구문
DescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(DescribePlayerSessionsRequest describePlayerSessionsRequest)
파라미터
- DescribePlayerSessionsRequest
-
검색할 플레이어 세션을 설명하는 DescribePlayerSessionsRequest 객체입니다.
반환 값
성공하는 경우, 요청 파라미터에 적합한 플레이어 세션 객체 집합이 들어 있는 DescribePlayerSessionsOutcome 객체를 반환합니다.
예
다음은 지정된 게임 세션에 활성 상태로 연결되어 있는 모든 플레이어 세션을 요청하는 예입니다. 제한 값을 생략NextToken하고 10으로 설정하면 Amazon은 요청과 일치하는 처음 10개의 플레이어 세션 레코드를 GameLift 반환합니다.
// Set request parameters Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsRequest request; request.SetPlayerSessionStatusFilter(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatusMapper::GetNameForPlayerSessionStatus(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatus::Active)); request.SetLimit(
10
); request.SetGameSessionId("the game session ID
"); // can use GetGameSessionId() // Call DescribePlayerSessions Aws::GameLift::DescribePlayerSessionsOutcome playerSessionsOutcome = Aws::GameLift::Server::DescribePlayerSessions(request);
StartMatchBackfill()
로 생성된 게임 세션에서 열린 슬롯의 새 플레이어를 찾으라는 요청을 보냅니다 FlexMatch. 자세한 내용은 FlexMatch 채우기 기능 을 참조하세요.
이 작업은 비동기식입니다. 새 플레이어가 일치하면 Amazon은 콜백 함수 를 사용하여 업데이트된 매치메이커 데이터를 GameLift 제공합니다OnUpdateGameSession()
.
서버 프로세스는 한 번에 하나의 활성 매치 채우기 요청만 할 수 있습니다. 새 요청을 보내려면 먼저 StopMatchBackfill()을 호출하여 원본 요청을 취소해야 합니다.
구문
StartMatchBackfillOutcome StartMatchBackfill (StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest);
파라미터
- StartMatchBackfillRequest
-
다음 정보를 전달하는 StartMatchBackfillRequest 객체입니다.
-
채우기 요청에 할당할 티켓 ID. 이 정보는 선택 사항입니다. ID를 입력하지 않으면 Amazon에서 ID를 GameLift 생성합니다.
-
요청을 보낼 매치메이커. 전체 구성ARN이 필요합니다. 이 값은 게임 세션의 매치메이커 데이터에 있습니다.
-
채울 게임 세션의 ID입니다.
-
게임 세션의 현재 플레이어에 대해 사용 가능한 매치메이킹 데이터입니다.
-
반환 값
매치 채우기 티켓 ID와 함께 StartMatchBackfillOutcome 객체나 오류 메시지를 포함한 결함을 반환합니다.
예
// Build a backfill request std::vector<Player> players; Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest; startBackfillRequest.SetTicketId("
1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff
"); // optional, autogenerated if not provided startBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig
"); //from the game session matchmaker data startBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN
"); // can use GetGameSessionId() startBackfillRequest.SetPlayers(players); // from the game session matchmaker data // Send backfill request Aws::GameLift::StartMatchBackfillOutcome backfillOutcome = Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(startBackfillRequest); // Implement callback function for backfill void Server::OnUpdateGameSession(Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateReason updateReason, std::string backfillTicketId) { // handle status messages // perform game-specific tasks to prep for newly matched players }
StopMatchBackfill()
활성 매치 채우기 요청을 취소합니다. 자세한 내용은 FlexMatch 채우기 기능 을 참조하세요.
구문
GenericOutcome StopMatchBackfill (StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest);
파라미터
- StopMatchBackfillRequest
-
취소할 매치메이킹 티켓을 식별하는 StopMatchBackfillRequest 객체:
-
채우기 요청에 할당된 티켓 ID
-
채우기 요청을 보낸 매치메이커
-
채우기 요청과 연결된 게임 세션
-
반환 값
성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.
예
// Set backfill stop request parameters Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest; stopBackfillRequest.SetTicketId("
1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff
"); stopBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN
"); // can use GetGameSessionId() stopBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig
"); // from the game session matchmaker data Aws::GameLift::GenericOutcome stopBackfillOutcome = Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfill(stopBackfillRequest);
GetComputeCertificate()
Amazon 간의 네트워크 연결을 암호화하는 데 사용되는 TLS 인증서의 경로를 검색합니다. GameLift Anywhere 컴퓨팅 리소스 및 Amazon GameLift. Amazon에 컴퓨팅 디바이스를 등록할 때 인증서 경로를 사용할 수 있습니다. GameLift Anywhere 플릿. 자세한 내용은 섹션을 참조하세요RegisterCompute.
구문
GetComputeCertificateOutcome Server::GetComputeCertificate()
반환 값
GetComputeCertificateOutcome을 반환합니다.
예
Aws::GameLift::GetComputeCertificateOutcome certificate = Aws::GameLift::Server::GetComputeCertificate();
GetFleetRoleCredentials()
Amazon이 다른 와 상호 작용 GameLift 할 수 있는 권한을 부여하는 IAM 역할 자격 증명을 검색합니다 AWS 서비스. 자세한 내용은 플릿의 다른 AWS 리소스와 통신 단원을 참조하십시오.
구문
GetFleetRoleCredentialsOutcome GetFleetRoleCredentials(GetFleetRoleCredentialsRequest request);
파라미터
GetFleetRoleCredentialsRequest
반환 값
GetFleetRoleCredentialsOutcome 객체를 반환합니다.
예
// form the fleet credentials request Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("
arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction
"); Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);
이 예제에서는 감사 목적으로 RoleSessionName
값(선택 사항)을 사용하여 자격 증명 세션에 이름을 할당하는 방법을 보여줍니다. 역할 세션 이름을 제공하지 않는 경우 기본값은 “[fleet-id]
-[host-id]
“가 사용됩니다.
// form the fleet credentials request Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("
arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction
"); getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleSessionName("MyFleetRoleSession
"); Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);
Destroy()
Amazon GameLift 게임 서버를 메모리SDK에서 해제합니다. ProcessEnding()
이후 및 프로세스를 종료하기 전에 이 메서드를 호출하는 것이 가장 좋습니다. Anywhere 플릿을 사용하고 있고 모든 게임 세션 후 서버 프로세스를 종료하지 않는 경우 InitSDK()
를 호출Destroy()
한 다음 다시 초기화한 다음 Amazon에 프로세스가 로 게임 세션을 호스팅할 준비가 GameLift 되었음을 알립니다ProcessReady()
.
구문
GenericOutcome Aws::GameLift::Server::Destroy();
파라미터
파라미터는 없습니다.
반환 값
성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.
예
Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); Aws::GameLift::Server::Destroy(); // Exit the process with success or failure if (processEndingOutcome.IsSuccess()) { exit(0); } else { cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage(); exit(-1); }