아마존 GameLift 서버 SDK (Go) 참조: 액션 - 아마존 GameLift

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아마존 GameLift 서버 SDK (Go) 참조: 액션

이 Amazon GameLift Go 서버 SDK 참조를 사용하면 Amazon에서 사용할 멀티플레이어 게임을 준비하는 데 도움이 됩니다. GameLift 통합 프로세스에 대한 자세한 내용은 Amazon GameLift를 게임 서버에 추가 섹션을 참조하세요.

GameLiftServerAPI.go는 Go 서버 SDK 작업을 정의합니다.

GetSdkVersion()

현재 서버 프로세스에 빌드된 SDK 버전 번호를 반환합니다.

구문

func GetSdkVersion() (string, error)

반환 값

성공하면 현재 SDK 버전을 문자열로 반환합니다. 반환된 문자열에는 버전 번호(예: 5.0.0)가 포함됩니다. 실패하면 오류 메시지(예: common.SdkVersionDetectionFailed)를 반환합니다.

version, err := server.GetSdkVersion()

InitSDK()

아마존 GameLift SDK를 초기화합니다. GameLift Amazon과 관련된 다른 초기화가 발생하기 전에 시작 시 이 메서드를 호출하십시오. 이 메서드는 서버와 Amazon GameLift 서비스 간의 통신을 설정합니다.

명령문

func InitSDK(params ServerParameters) error

파라미터

ServerParameters

Amazon GameLift Anywhere 플릿에서 게임 서버를 초기화하려면 다음 정보를 사용하여 ServerParameters 객체를 생성하십시오.

  • 게임 서버에 연결하는 데 WebSocket 사용되는 URL입니다.

  • 게임 서버를 호스팅하는 데 사용되는 프로세스의 ID입니다.

  • 게임 서버 프로세스를 호스팅하는 컴퓨팅의 ID입니다.

  • Amazon GameLift Anywhere 컴퓨팅을 포함하는 아마존 GameLift 플릿의 ID입니다.

  • Amazon GameLift 작업에서 생성된 인증 토큰입니다.

Amazon GameLift 관리형 EC2 플릿에서 게임 서버를 초기화하려면 파라미터 없이 ServerParameters 객체를 생성하십시오. 이 호출을 통해 Amazon GameLift 에이전트는 컴퓨팅 환경을 설정하고 자동으로 Amazon GameLift 서비스에 연결합니다.

반환 값

성공하는 경우, 서버 프로세스가 ProcessReady()를 호출할 준비가 되었음을 나타내는 nil 오류를 반환합니다.

참고

Anywhere 플릿에 배포된 게임 빌드에 대한 InitSDK()로의 호출이 실패하는 경우 빌드 리소스를 생성할 때 사용된 ServerSdkVersion 파라미터를 확인합니다. 명시적으로 이 값을 사용 중인 Server SDK 버전으로 설정해야 합니다. 이 파라미터의 기본값은 4.x이며 호환되지 않습니다. 이 문제를 해결하려면 새 빌드를 생성하여 새 플릿에 배포해야 합니다.

아마존 GameLift Anywhere 예시

//Define the server parameters serverParameters := ServerParameters { WebSocketURL: "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com", ProcessID: "PID1234", HostID: "HardwareAnywhere", FleetID: "aarn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa", AuthToken: "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff" } //Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. err := server.InitSDK(serverParameters)

아마존 GameLift 관리형 EC2 예제

//Define the server parameters serverParameters := ServerParameters {} //Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. err := server.InitSDK(serverParameters)

ProcessReady()

서버 프로세스가 게임 세션을 호스팅할 준비가 GameLift 되었음을 Amazon에 알립니다. InitSDK() 호출 후 이 메서드를 호출합니다. 이 메서드는 프로세스당 한 번만 호출해야 합니다.

명령문

func ProcessReady(param ProcessParameters) error

파라미터

ProcessParameters

다음 서버 프로세스 관련 정보를 전달하는 ProcessParameters 객체입니다.

  • Amazon GameLift 서비스가 서버 프로세스와 통신하기 위해 호출하는 게임 서버 코드에 구현된 콜백 메서드의 이름.

  • 서버 프로세스가 수신하는 포트 번호입니다.

  • GameLift Amazon에서 캡처하여 저장하려는 게임 세션별 파일의 경로가 포함된 LogParameters 데이터 유형입니다.

반환 값

메서드가 실패하면 오류 메시지와 함께 오류를 반환합니다. 메서드가 성공한 경우 nil를 반환합니다.

이 예에서는 ProcessReady() 호출 및 위임 함수 구현을 모두 보여줍니다.

// Define the process parameters processParams := ProcessParameters { OnStartGameSession: gameProcess.OnStartGameSession, OnUpdateGameSession: gameProcess.OnGameSessionUpdate, OnProcessTerminate: gameProcess.OnProcessTerminate, OnHealthCheck: gameProcess.OnHealthCheck, Port: port, LogParameters: LogParameters { // logging and error example []string {"C:\\game\\logs", "C:\\game\\error"} } } err := server.ProcessReady(processParams)

ProcessEnding()

서버 프로세스가 종료되고 GameLift 있음을 Amazon에 알립니다. 다른 모든 정리 작업 (활성 게임 세션 종료 포함) 이 끝난 후 프로세스를 종료하기 전에 이 메서드를 호출합니다. ProcessEnding()의 결과에 따라 프로세스가 성공(0) 또는 오류(-1)로 종료되고 플릿 이벤트가 생성됩니다. 오류가 발생하여 프로세스가 종료되는 경우 생성되는 플릿 이벤트는 입니다. SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY

명령문

func ProcessEnding() error

반환 값

0 오류 코드 또는 정의된 오류 코드를 반환합니다.

// operations to end game sessions and the server process defer func() { err := server.ProcessEnding() server.Destroy() if err != nil { fmt.Println("ProcessEnding() failed. Error: ", err) os.Exit(-1) } else { os.Exit(0) } }

ActivateGameSession()

서버 프로세스가 게임 세션을 활성화했으며 이제 플레이어 연결을 수신할 준비가 GameLift 되었음을 Amazon에 알립니다. 이 작업은 모든 게임 세션 초기화 후 onStartGameSession() 콜백 함수의 일부로 호출됩니다.

명령문

func ActivateGameSession() error

반환 값

메서드가 실패하면 오류 메시지와 함께 오류를 반환합니다.

이 예에서는 onStartGameSession() 위임 함수의 일부로 ActivateGameSession()이 호출되는 것을 보여줍니다.

func OnStartGameSession(GameSession gameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map // Activate when ready to receive players err := server.ActivateGameSession(); }

UpdatePlayerSessionCreationPolicy()

현재 게임 세션의 새 플레이어 세션 수락 가능성을 업데이트합니다. 모든 새 플레이어 세션을 수락하거나 거부하도록 게임 세션을 설정할 수 있습니다.

명령문

func UpdatePlayerSessionCreationPolicy(policy model.PlayerSessionCreationPolicy) error

파라미터

playerSessionCreation정책

게임 세션이 새 플레이어를 수락하는지 여부를 나타내는 문자열 값입니다.

유효한 값으로는 다음이 포함됩니다.

  • model.AcceptAll - 모든 새 플레이어 세션을 수락합니다.

  • model.DenyAll - 모든 새 플레이어 세션을 거부합니다.

반환 값

오류가 발생하면 오류 메시지와 함께 오류를 반환합니다.

이 예는 모든 플레이어를 수락하도록 현재 게임 세션의 참여 정책을 설정합니다.

err := server.UpdatePlayerSessionCreationPolicy(model.AcceptAll)

GetGameSessionId()

활성 서버 프로세스가 호스팅된 게임 세션의 ID를 가져옵니다.

명령문

func GetGameSessionID() (string, error)

파라미터

이 작업에는 파라미터가 없습니다.

반환 값

성공하면 게임 세션 ID 및 nil 오류를 반환합니다. 게임 세션으로 활성화되지 않은 유휴 프로세스의 경우 호출은 빈 문자열과 nil 오류를 반환합니다.

gameSessionID, err := server.GetGameSessionID()

GetTerminationTime()

종료 시간을 사용할 수 있는 경우 서버 프로세스가 종료되도록 예약된 시간을 반환합니다. 서버 프로세스는 GameLift Amazon으로부터 onProcessTerminate() 콜백을 받은 후 이 작업을 수행합니다. Amazon에서 GameLift 전화를 거는 onProcessTerminate() 이유는 다음과 같습니다.

  • 서버 프로세스가 상태가 좋지 않다고 보고되었거나 GameLift Amazon에 응답하지 않은 경우

  • 스케일 다운 이벤트 중에 인스턴스를 종료하는 경우

  • 스팟 인스턴스 중단으로 인해 인스턴스가 종료되는 경우

명령문

func GetTerminationTime() (int64, error)

반환 값

성공하면 서버 프로세스가 종료될 예정인 타임스탬프(Epoch 초) 및 nil 오류 종료를 반환합니다. 값은 종료 시간이며, 0001 00:00:00에서 경과된 틱 수로 표시됩니다. 예를 들어, 날짜 시간 값 2020-09-13 12:26:40 -000Z637355968000000000 틱 수와 같습니다. 사용 가능한 종료 시간이 없는 경우 오류 메시지를 반환합니다.

terminationTime, err := server.GetTerminationTime()

AcceptPlayerSession()

지정된 플레이어 세션 ID를 가진 플레이어가 서버 프로세스에 연결되었으며 검증이 GameLift 필요함을 Amazon에 알립니다. Amazon은 플레이어 세션 ID가 유효한지 GameLift 확인합니다. 플레이어 세션이 검증된 후 Amazon은 플레이어 슬롯의 상태를 에서 로 GameLift RESERVED 변경합니다. ACTIVE

명령문

func AcceptPlayerSession(playerSessionID string) error

파라미터

playerSessionId

새 플레이어 세션이 GameLift 생성될 때 Amazon에서 발급하는 고유 ID입니다.

반환 값

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

이 예제는 유효하지 않은 플레이어 세션 ID의 검증 및 거부를 포함하는 연결 요청을 처리합니다.

func ReceiveConnectingPlayerSessionID(conn Connection, playerSessionID string) { err := server.AcceptPlayerSession(playerSessionID) if err != nil { connection.Accept() } else { connection.Reject(err.Error()) } }

RemovePlayerSession()

플레이어가 서버 프로세스와의 연결이 GameLift 끊겼음을 Amazon에 알립니다. 이에 대해 Amazon은 플레이어 슬롯을 사용 가능한 것으로 GameLift 변경합니다.

명령문

func RemovePlayerSession(playerSessionID string) error

파라미터

playerSessionId

새 플레이어 세션이 GameLift 생성될 때 Amazon에서 발급하는 고유 ID입니다.

반환 값

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

err := server.RemovePlayerSession(playerSessionID)

DescribePlayerSessions()

설정, 세션 메타데이터 및 플레이어 데이터 등의 플레이어 세션 데이터를 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 다음에 대한 정보를 얻을 수 있습니다.

  • 단일 플레이어 세션

  • 게임 세션의 모든 플레이어 세션

  • 단일 플레이어 ID와 연결된 모든 플레이어 세션

명령문

func DescribePlayerSessions(req request.DescribePlayerSessionsRequest) (result.DescribePlayerSessionsResult, error) { return srv.describePlayerSessions(&req) }

파라미터

DescribePlayerSessionsRequest

검색할 플레이어 세션을 설명하는 DescribePlayerSessionsRequest 객체입니다.

반환 값

성공하는 경우, 요청 파라미터에 적합한 플레이어 세션 객체 집합이 들어 있는 DescribePlayerSessionsResult 객체를 반환합니다.

다음은 지정된 게임 세션에 활성 상태로 연결되어 있는 모든 플레이어 세션을 요청하는 예입니다. 제한 값을 NextToken생략하고 10으로 설정하면 Amazon은 요청과 일치하는 처음 10개의 플레이어 세션 레코드를 GameLift 반환합니다.

// create request describePlayerSessionsRequest := request.NewDescribePlayerSessions() describePlayerSessionsRequest.GameSessionID, _ = server.GetGameSessionID() // get ID for the current game session describePlayerSessionsRequest.Limit = 10 // return the first 10 player sessions describePlayerSessionsRequest.PlayerSessionStatusFilter = "ACTIVE" // Get all player sessions actively connected to the game session describePlayerSessionsResult, err := server.DescribePlayerSessions(describePlayerSessionsRequest)

StartMatchBackfill()

FlexMatch를 통해 생성된 게임 세션에서 열린 슬롯에 참여할 새로운 플레이어를 찾는 요청을 보냅니다. 자세한 내용은 FlexMatch 백필 기능을 참조하십시오.

이 작업은 비동기식입니다. 신규 플레이어가 매칭되면 Amazon은 콜백 함수를 사용하여 업데이트된 매치메이커 데이터를 GameLift 제공합니다. OnUpdateGameSession()

서버 프로세스는 한 번에 하나의 활성 매치 채우기 요청만 할 수 있습니다. 새 요청을 보내려면 먼저 StopMatchBackfill()을 호출하여 원본 요청을 취소해야 합니다.

명령문

func StartMatchBackfill(req request.StartMatchBackfillRequest) (result.StartMatchBackfillResult, error)

파라미터

StartMatchBackfillRequest

StartMatchBackfillRequest 객체는 다음 정보를 전달합니다.

  • 채우기 요청에 할당할 티켓 ID. 이 정보는 선택 사항입니다. ID를 제공하지 않으면 Amazon에서 GameLift 생성합니다.

  • 요청을 보낼 매치메이커. 전체 구성 ARN이 필요합니다. 이 값은 게임 세션의 매치메이커 데이터에 있습니다.

  • 채울 게임 세션의 ID입니다.

  • 게임 세션의 현재 플레이어에 대해 사용 가능한 매치메이킹 데이터입니다.

반환 값

매치 채우기 티켓 ID와 함께 StartMatchBackfillResult 객체나 오류 메시지를 포함한 결함을 반환합니다.

// form the request startBackfillRequest := request.NewStartMatchBackfill() startBackfillRequest.RequestID = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff" // optional startBackfillRequest.MatchmakingConfigurationArn = "arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig" var matchMaker model.MatchmakerData if err := matchMaker.UnmarshalJSON([]byte(gameSession.MatchmakerData)); err != nil { return } startBackfillRequest.Players = matchMaker.Players res, err := server.StartMatchBackfill(startBackfillRequest) // Implement callback function for backfill func OnUpdateGameSession(myGameSession model.GameSession) { // game-specific tasks to prepare for the newly matched players and update matchmaker data as needed }

StopMatchBackfill()

활성 매치 채우기 요청을 취소합니다. 자세한 내용은 FlexMatch백필 기능을 참조하십시오.

명령문

func StopMatchBackfill(req request.StopMatchBackfillRequest) error

파라미터

StopMatchBackfillRequest

취소할 매치메이킹 티켓을 식별하는 StopMatchBackfillRequest 객체:

  • 채우기 요청에 할당된 티켓 ID

  • 채우기 요청을 보낸 매치메이커

  • 채우기 요청과 연결된 게임 세션

반환 값

성공 또는 실패와 함께 오류 메시지로 구성된 일반적인 결과를 반환합니다.

stopBackfillRequest := request.NewStopMatchBackfill() // Use this function to create request stopBackfillRequest.TicketID = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff" stopBackfillRequest.MatchmakingConfigurationArn = "arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig" //error err := server.StopMatchBackfill(stopBackfillRequest)

GetComputeCertificate()

게임 서버 및 게임 클라이언트 간의 네트워크 연결을 암호화하는 데 사용되는 TLS 인증서의 경로를 검색합니다. Amazon GameLift Anywhere 플릿에 컴퓨팅 디바이스를 등록할 때 인증서 경로를 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 을 참조하십시오 RegisterCompute.

명령문

func GetComputeCertificate() (result.GetComputeCertificateResult, error)

반환 값

다음을 포함하는 GetComputeCertificateResult 객체를 반환합니다.

  • CertificatePath: 컴퓨팅 리소스의 TLS 인증서 경로. Amazon GameLift 관리형 플릿을 사용하는 경우 이 경로에는 다음이 포함됩니다.

    • certificate.pem: 최종 사용자 인증서입니다. 전체 인증서 체인은 이 인증서에 추가된 certificateChain.pem의 조합입니다.

    • certificateChain.pem: 루트 인증서와 중간 인증서를 포함하는 인증서 체인입니다.

    • rootCertificate.pem: 루트 인증서입니다.

    • privateKey.pem: 최종 사용자 인증서의 프라이빗 키입니다.

  • ComputeName: 컴퓨팅 리소스의 이름.

tlsCertificate, err := server.GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest)

GetFleetRoleCredentials()

GameLiftAmazon에 대한 다른 사용자의 권한을 확장하기 위해 생성한 서비스 역할 자격 증명을 AWS 서비스 검색합니다. 이러한 자격 증명을 통해 게임 서버는 AWS 리소스를 사용할 수 있습니다. 자세한 설명은 Amazon에 대한 IAM 서비스 역할 설정 GameLift 섹션을 참조하세요.

구문

func GetFleetRoleCredentials( req request.GetFleetRoleCredentialsRequest, ) (result.GetFleetRoleCredentialsResult, error) { return srv.getFleetRoleCredentials(&req) }

파라미터

GetFleetRoleCredentialsRequest

AWS 리소스에 대한 제한된 액세스를 게임 서버까지 확장하는 역할 자격 증명입니다.

반환 값

다음을 포함하는 GetFleetRoleCredentialsResult 객체를 반환합니다.

  • AssumedRoleUserArn - 서비스 역할이 속한 사용자의 Amazon 리소스 이름 (ARN)

  • AssumedRoleId - 서비스 역할이 속한 사용자의 ID.

  • AccessKeyId - AWS 리소스에 대한 액세스를 인증하고 제공하기 위한 액세스 키 ID입니다.

  • SecretAccessKey - 인증을 위한 비밀 액세스 키 ID.

  • SessionToken - AWS 리소스와 상호 작용하는 현재 활성 세션을 식별하는 토큰입니다.

  • Expiration - 세션 자격 증명이 만료될 때까지 남은 시간입니다.

// form the customer credentials request getFleetRoleCredentialsRequest := request.NewGetFleetRoleCredentials() getFleetRoleCredentialsRequest.RoleArn = "arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction" credentials, err := server.GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest)

Destroy()

Amazon GameLift 게임 서버 SDK를 메모리에서 비웁니다. ProcessEnding() 이후 및 프로세스를 종료하기 전에 이 메서드를 호출하는 것이 가장 좋습니다. Anywhere 플릿을 사용 중이고 매 게임 세션 이후에 서버 프로세스를 종료하지 않는 경우, Amazon에 게임 세션을 호스팅할 준비가 되었음을 InitSDK() 알리기 전에 Destroy() GameLift 호출한 다음 다시 초기화하십시오. ProcessReady()

명령문

func Destroy() error { return srv.destroy() }

반환 값

메서드가 실패하면 오류 메시지와 함께 오류를 반환합니다.

// operations to end game sessions and the server process defer func() { err := server.ProcessEnding() server.Destroy() if err != nil { fmt.Println("ProcessEnding() failed. Error: ", err) os.Exit(-1) } else { os.Exit(0) } }