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Amazon GameLift의 게임 세션 대기열에 대한 모범 사례
다음은 게임 세션 배치를 위한 효과적인 게임 세션 대기열을 구축하는 데 도움이 되는 몇 가지 모범 사례입니다.
모든 플릿 유형의 대기열에 대한 모범 사례
대기열에는 새 게임 세션이 배치될 수 있는 플릿 대상 목록이 포함되어 있습니다. 각 플릿에는 여러 지리적 위치에 인스턴스를 배포할 수 있습니다. 배치를 선택할 때 대기열은 플릿과 플릿 위치의 조합을 선택합니다. 배치를 선택할 때 사용할 대기열의 우선 순위 세트를 제공합니다.
다음과 같은 지침과 모범 사례를 고려하세요.
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플레이어가 커버하는 위치에 플릿을 추가합니다. 사용 가능한 모든 위치에 플릿과 별칭을 추가할 수 있습니다. 보고된 플레이어 지연 시간을 기준으로 배치를 하려면 위치가 중요합니다.
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모든 플릿에 별칭을 사용합니다. 대기열에 있는 각 플릿에 별칭을 할당하고, 대기열에 대상을 설정할 때 별칭 이름을 사용합니다.
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모든 플릿에 동일하거나 유사한 게임 빌드나 스크립트를 사용합니다. 대기열을 사용하면 플레이어가 대기열에 있는 모든 플릿의 게임 세션에 참가할 수 있습니다. 플레이어는 모든 플릿의 모든 게임 세션에서 플레이할 수 있어야 합니다.
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최소 두 군데의 위치에서 플릿을 생성합니다. 게임 서버를 최소 한 곳 이상의 다른 위치에 호스팅하면, 리전 중단으로 플레이어에게 미치는 영향을 완화할 수 있습니다. 백업 플릿을 계속 축소할 수 있으며, 사용량이 증가하면 Auto Scaling을 사용하여 용량을 늘릴 수 있습니다.
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게임 세션 배치의 우선 순위를 지정합니다. 대기열은 대상 목록 순서를 비롯한 여러 요소를 기반으로 배치 선택의 우선 순위를 정합니다.
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클라이언트 서비스와 동일한 위치에 대기열을 생성합니다. 클라이언트 서비스 근처의 위치에 대기열을 배치하면 통신 지연 시간을 최소화할 수 있습니다.
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여러 위치에 있는 플릿을 사용합니다. 대기열 필터 구성을 사용하면 대기열이 게임 세션을 지정된 위치에 배치하지 않도록 할 수 있습니다. 홈 위치가 다른 여러 위치에 있는 플릿을 두 개 이상 사용하면 리전 중단 시 게임 배치에 미치는 영향을 완화할 수 있습니다.
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모든 플릿에 동일한 TLS 인증서 설정을 사용합니다. 플릿의 게임 세션에 연결하는 게임 클라이언트에는 호환되는 통신 프로토콜이 있어야 합니다.
스팟 플릿의 대기열에 대한 모범 사례
대기열에 스팟 플릿이 포함된 경우 복원력이 높은 대기열을 설정합니다. 이렇게 하면 스팟 플릿을 통해 비용을 절감하는 동시에 게임 세션 중단으로 인한 영향을 최소화할 수 있습니다. 스팟 플릿과 함께 사용할 플릿 및 게임 세션 대기열을 올바르게 구축하는 데 도움이 필요한 경우 자습서: 스팟 인스턴스용 게임 세션 대기열 설치 섹션을 참조하세요. 스팟 인스턴스에 대한 자세한 내용은 Amazon에서 스팟 인스턴스 사용 GameLift 섹션을 참조하세요.
이전 섹션의 일반적인 모범 사례 외에도 다음과 같은 스팟별 모범 사례를 고려해 봅니다.
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각 위치에 온디맨드 플릿을 하나 이상 생성합니다. 온디맨드 플릿은 플레이어를 위한 백업 게임 서버를 제공합니다. 필요할 때까지 백업 플릿을 축소하고, 스팟 플릿을 사용할 수 없을 때는 Auto Scaling을 사용하여 온디맨드 용량을 늘릴 수 있습니다.
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한 위치의 여러 스팟 플릿에서 서로 다른 인스턴스 유형을 선택합니다. 한 스팟 인스턴스 유형을 일시적으로 사용할 수 없게 되는 경우 중단은 해당 위치의 한 스팟 플릿에만 영향을 미칩니다. 모범 사례로는 널리 사용 가능한 인스턴스 유형을 선택하고 동일한 패밀리의 인스턴스 유형(예: m5.large, m5.xlarge, m5.2xlarge) 을 사용하는 것입니다. Amazon GameLift 콘솔
을 사용하여 인스턴스 유형에 대한 요금 데이터 기록을 볼 수 있습니다.