Referência 5.x GameLift do Amazon Server SDK (Unreal): Ações - Amazon GameLift

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Referência 5.x GameLift do Amazon Server SDK (Unreal): Ações

Você pode usar essa referência do SDK do servidor Amazon GameLift Unreal para ajudá-lo a preparar seu jogo multijogador para uso com a Amazon. GameLift Para obter detalhes sobre o processo de integração, consulte Adicione GameLift a Amazon ao seu servidor de jogos e para obter informações sobre como usar o plug-in de SDK do servidor do Unreal, consulte Integre a Amazon GameLift em um projeto Unreal Engine.

nota

Este tópico descreve a API Amazon GameLift C++ que você pode usar ao criar para o Unreal Engine. Especificamente, essa documentação se aplica ao código que você compila com a opção -DBUILD_FOR_UNREAL=1.

GetSdkVersion()

Retorna o número da versão atual do SDK compilado no processo de servidor.

Sintaxe

FGameLiftStringOutcome GetSdkVersion();

Valor de retorno

Se bem-sucedido, retornará a versão do SDK atual como um objeto F GameLiftStringOutcome. O objeto retornada inclui apenas o número da versão (exemplo, 5.0.0). Se não for bem-sucedido, retornará uma mensagem de erro.

Exemplo

Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();

InitSDK()

Inicializa o Amazon GameLift SDK para uma frota EC2 gerenciada. Chame esse método na inicialização, antes que qualquer outra inicialização relacionada à Amazon GameLift ocorra. Esse método lê os parâmetros do servidor do ambiente host para configurar a comunicação entre o servidor e o GameLift serviço da Amazon.

Sintaxe

FGameLiftGenericOutcome InitSDK()

Valor de retorno

Se bem-sucedido, retornará um objeto InitSdkOutcome indicando que o processo de servidor está pronto para chamar ProcessReady().

Exemplo

//Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. FGameLiftGenericOutcome initSdkOutcome = gameLiftSdkModule->InitSDK();

InitSDK()

Inicializa o Amazon GameLift SDK para uma Anywhere frota. Chame esse método na inicialização, antes que qualquer outra inicialização relacionada à Amazon GameLift ocorra. Esse método requer parâmetros explícitos do servidor para configurar a comunicação entre o servidor e o GameLift serviço da Amazon.

Sintaxe

FGameLiftGenericOutcome InitSDK(serverParameters)

Parâmetros

F ServerParameters

Para inicializar um servidor de jogo em uma GameLift Anywhere frota da Amazon, construa um ServerParameters objeto com as seguintes informações:

  • O URL do WebSocket usado para se conectar ao seu servidor de jogo.

  • O ID do processo usado para hospedar o servidor de jogos.

  • O ID do computador que hospeda os processos do seu servidor de jogos.

  • O ID da GameLift frota da Amazon que contém sua GameLift Anywhere computação da Amazon.

  • O token de autorização gerado pela GameLift operação da Amazon.

Valor de retorno

Se bem-sucedido, retornará um objeto InitSdkOutcome indicando que o processo de servidor está pronto para chamar ProcessReady().

nota

Se as chamadas para InitSDK() estiverem falhando para compilações de jogos implantadas em frotas do Anywhere, verifique o parâmetro ServerSdkVersion usado ao criar o recurso de compilação. Você deve definir explicitamente esse valor para a versão do SDK do servidor em uso. O valor padrão desse parâmetro é 4.x, o que não é compatível. Para resolver esse problema, crie uma nova versão e implante-a em uma nova frota.

Exemplo

//Define the server parameters FServerParameters serverParameters; parameters.m_authToken = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"; parameters.m_fleetId = "arn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa"; parameters.m_hostId = "HardwareAnywhere"; parameters.m_processId = "PID1234"; parameters.m_webSocketUrl = "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com"; //Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. FGameLiftGenericOutcome initSdkOutcome = gameLiftSdkModule->InitSDK(serverParameters);

ProcessReady()

Notifica a Amazon de GameLift que o processo do servidor está pronto para hospedar sessões de jogo. Chame esse método após invocar InitSDK(). Esse método deve ser chamado somente uma vez por processo.

Sintaxe

GenericOutcome ProcessReady(const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);

Parâmetros

processParameters

Um objeto F ProcessParameters que fornece as seguintes informações sobre o processo do servidor:

  • Nomes dos métodos de retorno de chamada implementados no código do servidor do jogo que o GameLift serviço da Amazon invoca para se comunicar com o processo do servidor.

  • Número da porta em que o processo de servidor está escutando.

  • Caminho para qualquer arquivo específico da sessão de jogo que você deseja que a Amazon capture e GameLift armazene.

Valor de retorno

Retorna um resultado genérico que consiste em sucesso ou falha com uma mensagem de erro.

Exemplo

Este exemplo ilustra as implementações das funções de chamada e delegação ProcessReady().

//Calling ProcessReady tells GameLift this game server is ready to receive incoming game sessions! UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Calling Process Ready")); FGameLiftGenericOutcome processReadyOutcome = gameLiftSdkModule->ProcessReady(*params);

ProcessEnding()

Notifica a Amazon de GameLift que o processo do servidor está sendo encerrado. Chame esse método depois de todas as outras tarefas de limpeza (incluindo o encerramento da sessão ativa do jogo) e antes de encerrar o processo. Dependendo do resultado ProcessEnding(), o processo sai com sucesso (0) ou erro (-1) e gera um evento de frota. Se o processo for encerrado com um erro, o evento de frota gerado será SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY).

Sintaxe

FGameLiftGenericOutcome ProcessEnding()

Valor de retorno

Retorna um resultado genérico que consiste em sucesso ou falha com uma mensagem de erro.

Exemplo

//OnProcessTerminate callback. GameLift will invoke this callback before shutting down an instance hosting this game server. //It gives this game server a chance to save its state, communicate with services, etc., before being shut down. //In this case, we simply tell GameLift we are indeed going to shutdown. params->OnTerminate.BindLambda([=]() { UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Game Server Process is terminating")); gameLiftSdkModule->ProcessEnding(); });

ActivateGameSession()

Notifica a Amazon de GameLift que o processo do servidor ativou uma sessão de jogo e agora está pronto para receber conexões de jogadores. Essa ação deve ser chamada como parte da função de retorno de chamada onStartGameSession(), após toda inicialização da sessão do jogo.​

Sintaxe

FGameLiftGenericOutcome ActivateGameSession()

Valor de retorno

Retorna um resultado genérico que consiste em sucesso ou falha com uma mensagem de erro.

Exemplo

Este exemplo mostra chamado ActivateGameSession() como parte da função de delegação onStartGameSession().

//When a game session is created, GameLift sends an activation request to the game server and passes along the game session object containing game properties and other settings. //Here is where a game server should take action based on the game session object. //Once the game server is ready to receive incoming player connections, it should invoke GameLiftServerAPI.ActivateGameSession() auto onGameSession = [=](Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession) { FString gameSessionId = FString(gameSession.GetGameSessionId()); UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("GameSession Initializing: %s"), *gameSessionId); gameLiftSdkModule->ActivateGameSession(); };

UpdatePlayerSessionCreationPolicy()

Atualiza a capacidade da sessão do jogo atual para aceitar novas sessões de jogador. Atualiza a capacidade da sessão do jogo atual para aceitar novas sessões de jogador.

Sintaxe

FGameLiftGenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(EPlayerSessionCreationPolicy policy)

Parâmetros

playerCreationSessionPolítica

Valor de string que indica se a sessão do jogo aceita novos jogadores.

Os valores válidos são:

  • ACCEPT_ALL – Aceite todas as novas sessões de jogador.

  • DENY_ALL – Recuse todas as novas sessões de jogador.

Valor de retorno

Retorna um resultado genérico que consiste em sucesso ou falha com uma mensagem de erro.

Exemplo

Este exemplo define a política de ingresso da sessão do jogo atual para aceitar todos os jogadores.

FGameLiftGenericOutcome outcome = gameLiftSdkModule->UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::EPlayerSessionCreationPolicy::ACCEPT_ALL);

GetGameSessionId()

Recupera o ID da sessão de jogo hospedada pelo processo do servidor ativo.

Para processos inativos que não são ativados com uma sessão de jogo, a chamada retorna um F GameLiftError.

Sintaxe

FGameLiftStringOutcome GetGameSessionId()

Parâmetros

Essa ação não tem um parâmetro.

Valor de retorno

Se bem-sucedido, retornará o ID da sessão de jogo como um objeto F GameLiftStringOutcome. Se não for bem-sucedido, retornará uma mensagem de erro."

Para processos inativos que não são ativados com uma sessão de jogo, a chamada retorna Success=True e GameSessionId="".

Exemplo

//When a game session is created, GameLift sends an activation request to the game server and passes along the game session object containing game properties and other settings. //Here is where a game server should take action based on the game session object. //Once the game server is ready to receive incoming player connections, it should invoke GameLiftServerAPI.ActivateGameSession() auto onGameSession = [=](Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession) { FString gameSessionId = FString(gameSession.GetGameSessionId()); UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("GameSession Initializing: %s"), *gameSessionId); gameLiftSdkModule->ActivateGameSession(); };

GetTerminationTime()

Retorna a hora em que um processo do servidor está programado para ser desligado, se essa informação estiver disponível. Um processo do servidor entra em ação após receber um onProcessTerminate() retorno de chamada da Amazon GameLift. A Amazon GameLift liga onProcessTerminate() pelos seguintes motivos:

  • Quando o processo do servidor relatou problemas de saúde ou não respondeu à Amazon GameLift.

  • Ao encerrar a instância durante um evento de redução.

  • Quando uma instância é encerrada devido a uma interrupção na instância spot.

Sintaxe

AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()

Valor de retorno

Se for bem-sucedido, retornará o horário de término como um objeto AwsDateTimeOutcome. O valor é o tempo de rescisão, expresso em tiques decorridos desde então 0001 00:00:00. Por exemplo, o valor da data e hora 2020-09-13 12:26:40 -000Z é igual aos tiques 637355968000000000. Se nenhum horário de encerramento estiver disponível, o retornará uma mensagem de erro.

Se o processo não tiver recebido um retorno de chamada ProcessParameters.OnProcessTerminate(), uma mensagem de erro será retornada. Para obter mais informações sobre como desligar um processo do servidor, consulte Responder a uma notificação de desligamento do processo do servidor.

Exemplo

AwsDateTimeOutcome TermTimeOutcome = gameLiftSdkModule->GetTerminationTime();

AcceptPlayerSession()

Notifica a Amazon de GameLift que um jogador com o ID de sessão de jogador especificado se conectou ao processo do servidor e precisa de validação. A Amazon GameLift verifica se o ID da sessão do jogador é válido. Depois que a sessão do jogador é validada, a Amazon GameLift altera o status do slot do jogador de RESERVADO para ATIVO.

Sintaxe

FGameLiftGenericOutcome AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId)

Parâmetros

playerSessionId

ID exclusivo emitido pela Amazon GameLift quando uma nova sessão de jogador é criada.

Valor de retorno

Retorna um resultado genérico que consiste em sucesso ou falha com uma mensagem de erro.

Exemplo

Este exemplo trata de uma solicitação de conexão que inclui a validação e a rejeição de IDs de sessão de jogadores inválidas.

bool GameLiftManager::AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId, const FString& playerId) { #if WITH_GAMELIFT UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Accepting GameLift PlayerSession: %s . PlayerId: %s"), *playerSessionId, *playerId); FString gsId = GetCurrentGameSessionId(); if (gsId.IsEmpty()) { UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("No GameLift GameSessionId. Returning early!")); return false; } if (!gameLiftSdkModule->AcceptPlayerSession(playerSessionId).IsSuccess()) { UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("PlayerSession not Accepted.")); return false; } // Add PlayerSession from internal data structures keeping track of connected players connectedPlayerSessionIds.Add(playerSessionId); idToPlayerSessionMap.Add(playerSessionId, PlayerSession{ playerId, playerSessionId }); return true; #else return false; #endif }

RemovePlayerSession()

Notifica a Amazon de GameLift que um jogador se desconectou do processo do servidor. Em resposta, a Amazon GameLift altera o slot do jogador para disponível.

Sintaxe

FGameLiftGenericOutcome RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId)

Parâmetros

playerSessionId

ID exclusivo emitido pela Amazon GameLift quando uma nova sessão de jogador é criada.

Valor de retorno

Retorna um resultado genérico que consiste em sucesso ou falha com uma mensagem de erro.

Exemplo

bool GameLiftManager::RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId) { #if WITH_GAMELIFT UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Removing GameLift PlayerSession: %s"), *playerSessionId); if (!gameLiftSdkModule->RemovePlayerSession(playerSessionId).IsSuccess()) { UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("PlayerSession Removal Failed")); return false; } // Remove PlayerSession from internal data structures that are keeping track of connected players connectedPlayerSessionIds.Remove(playerSessionId); idToPlayerSessionMap.Remove(playerSessionId); // end the session if there are no more players connected if (connectedPlayerSessionIds.Num() == 0) { EndSession(); } return true; #else return false; #endif }

DescribePlayerSessions()

Recupera dados da sessão do jogador, que incluem configurações, metadados da sessão e dados do jogador. Use esse método para obter informações sobre o seguinte:

  • Uma sessão para um jogador

  • Todas as sessões de jogador em uma sessão de jogo

  • Todas as sessões de jogadores associadas a um único ID de jogador

Sintaxe

FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(const FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest &describePlayerSessionsRequest)

Parâmetros

F GameLiftDescribePlayerSessionsRequest

Um objeto F GameLiftDescribePlayerSessionsRequest que descreve quais sessões de jogador recuperar.

Valor de retorno

Se bem-sucedido, retorna um objeto F GameLiftDescribePlayerSessionsOutcome que contém um conjunto de objetos de sessão do jogador que atendem aos parâmetros de solicitação.

Exemplo

Este exemplo solicita todas as sessões de jogador conectadas ativamente a uma sessão de jogo especificada. Ao omitir NextTokene definir o valor limite como 10, a Amazon GameLift retorna os primeiros registros de sessão de 10 jogadores que correspondam à solicitação.

void GameLiftManager::DescribePlayerSessions() { #if WITH_GAMELIFT FString localPlayerSessions; for (auto& psId : connectedPlayerSessionIds) { PlayerSession ps = idToPlayerSessionMap[psId]; localPlayerSessions += FString::Printf(TEXT("%s : %s ; "), *(ps.playerSessionId), *(ps.playerId)); } UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("LocalPlayerSessions: %s"), *localPlayerSessions); UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Describing PlayerSessions in this GameSession")); FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest request; request.m_gameSessionId = GetCurrentGameSessionId(); FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome outcome = gameLiftSdkModule->DescribePlayerSessions(request); LogDescribePlayerSessionsOutcome(outcome); #endif }

StartMatchBackfill()

Envia uma solicitação para encontrar novos jogadores para vagas abertas em uma sessão de jogo criada com FlexMatch. Para obter mais informações, consulte o recurso FlexMatch de preenchimento.

Esta ação é assíncrona. Se novos jogadores forem combinados, a Amazon GameLift fornece dados atualizados do matchmaker usando a função de retorno de chamada. OnUpdateGameSession()

Um processo de servidor pode ter apenas uma solicitação de alocação de correspondência ativa por vez. Para enviar uma nova solicitação, primeiro chame StopMatchBackfill() para cancelar a solicitação original.

Sintaxe

FGameLiftStringOutcome StartMatchBackfill (FStartMatchBackfillRequest &startBackfillRequest);

Parâmetros

F StartMatchBackfillRequest

Um StartMatchBackfillRequest objeto que comunica as seguintes informações:

  • ID do tíquete a ser atribuído à solicitação de alocação. Essas informações são opcionais; se nenhum ID for fornecido, a Amazon GameLift gerará um.

  • O marcador de jogos para o qual a solicitação é enviada. O ARN completo da configuração é necessário. Esse valor está nos dados do marcador de jogos da sessão de jogo.

  • O ID da sessão de jogo a ser preenchida.

  • Os dados disponíveis de marcação para os jogadores atuais da sessão do jogo.

Valor de retorno

Retorna um objeto StartMatchBackfillOutcome com o ID do tíquete de alocação de correspondência ou um falha com uma mensagem de erro.

Exemplo

FGameLiftStringOutcome FGameLiftServerSDKModule::StartMatchBackfill(const FStartMatchBackfillRequest& request) { #if WITH_GAMELIFT Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest sdkRequest; sdkRequest.SetTicketId(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_ticketId)); sdkRequest.SetGameSessionArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_gameSessionArn)); sdkRequest.SetMatchmakingConfigurationArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_matchmakingConfigurationArn)); for (auto player : request.m_players) { Aws::GameLift::Server::Model::Player sdkPlayer; sdkPlayer.SetPlayerId(TCHAR_TO_UTF8(*player.m_playerId)); sdkPlayer.SetTeam(TCHAR_TO_UTF8(*player.m_team)); for (auto entry : player.m_latencyInMs) { sdkPlayer.WithLatencyMs(TCHAR_TO_UTF8(*entry.Key), entry.Value); } std::map<std::string, Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue> sdkAttributeMap; for (auto attributeEntry : player.m_playerAttributes) { FAttributeValue value = attributeEntry.Value; Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue attribute; switch (value.m_type) { case FAttributeType::STRING: attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue(TCHAR_TO_UTF8(*value.m_S)); break; case FAttributeType::DOUBLE: attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue(value.m_N); break; case FAttributeType::STRING_LIST: attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue::ConstructStringList(); for (auto sl : value.m_SL) { attribute.AddString(TCHAR_TO_UTF8(*sl)); }; break; case FAttributeType::STRING_DOUBLE_MAP: attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue::ConstructStringDoubleMap(); for (auto sdm : value.m_SDM) { attribute.AddStringAndDouble(TCHAR_TO_UTF8(*sdm.Key), sdm.Value); }; break; } sdkPlayer.WithPlayerAttribute((TCHAR_TO_UTF8(*attributeEntry.Key)), attribute); } sdkRequest.AddPlayer(sdkPlayer); } auto outcome = Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(sdkRequest); if (outcome.IsSuccess()) { return FGameLiftStringOutcome(outcome.GetResult().GetTicketId()); } else { return FGameLiftStringOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError())); } #else return FGameLiftStringOutcome(""); #endif }

StopMatchBackfill()

Cancela uma solicitação de alocação de correspondência ativa. Para obter mais informações, consulte o recurso FlexMatch de preenchimento.

Sintaxe

FGameLiftGenericOutcome StopMatchBackfill (FStopMatchBackfillRequest &stopBackfillRequest);

Parâmetros

F StopMatchBackfillRequest

Um StopMatchBackfillRequest objeto identificando o tíquete de matchmaking a ser cancelado:

  • O ID do ticket atribuído à solicitação de alocação.

  • O marcador de jogo que recebeu a solicitação de alocação.

  • A sessão do jogo associada à solicitação de alocação.

Valor de retorno

Retorna um resultado genérico que consiste em sucesso ou falha com uma mensagem de erro.

Exemplo

FGameLiftGenericOutcome FGameLiftServerSDKModule::StopMatchBackfill(const FStopMatchBackfillRequest& request) { #if WITH_GAMELIFT Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest sdkRequest; sdkRequest.SetTicketId(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_ticketId)); sdkRequest.SetGameSessionArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_gameSessionArn)); sdkRequest.SetMatchmakingConfigurationArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_matchmakingConfigurationArn)); auto outcome = Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfill(sdkRequest); if (outcome.IsSuccess()) { return FGameLiftGenericOutcome(nullptr); } else { return FGameLiftGenericOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError())); } #else return FGameLiftGenericOutcome(nullptr); #endif }

GetComputeCertificate()

Recupera o caminho para o certificado TLS usado para criptografar a conexão de rede entre seu GameLift Anywhere recurso computacional da Amazon e a Amazon. GameLift Você pode usar o caminho do certificado ao registrar seu dispositivo computacional em uma GameLift Anywhere frota da Amazon. Para obter mais informações, consulte, RegisterCompute.

Sintaxe

FGameLiftGetComputeCertificateOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetComputeCertificate()

Valor de retorno

Retorna um objeto GetComputeCertificateResponse contendo o seguinte:

  • CertificatePath: o caminho para o certificado TLS em seu recurso computacional.

  • HostName: o nome do host do seu recurso computacional.

Exemplo

FGameLiftGetComputeCertificateOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetComputeCertificate() { #if WITH_GAMELIFT auto outcome = Aws::GameLift::Server::GetComputeCertificate(); if (outcome.IsSuccess()) { auto& outres = outcome.GetResult(); FGameLiftGetComputeCertificateResult result; result.m_certificate_path = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetCertificatePath()); result.m_computeName = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetComputeName()); return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(result); } else { return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError())); } #else return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(FGameLiftGetComputeCertificateResult()); #endif }

GetFleetRoleCredentials()

Recupera as credenciais da função do IAM que autorizam a GameLift Amazon a interagir com outras. Serviços da AWS Para ter mais informações, consulte Comunique-se com outros recursos AWS de suas frotas.

Sintaxe

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetFleetRoleCredentials(const FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest &request)

Parâmetros

F GameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest

Valor de retorno

Informa um objeto F GameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome.

Exemplo

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetFleetRoleCredentials(const FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest &request) { #if WITH_GAMELIFT Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest sdkRequest; sdkRequest.SetRoleArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_roleArn)); sdkRequest.SetRoleSessionName(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_roleSessionName)); auto outcome = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(sdkRequest); if (outcome.IsSuccess()) { auto& outres = outcome.GetResult(); FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult result; result.m_assumedUserRoleArn = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAssumedUserRoleArn()); result.m_assumedRoleId = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAssumedRoleId()); result.m_accessKeyId = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAccessKeyId()); result.m_secretAccessKey = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetSecretAccessKey()); result.m_sessionToken = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetSessionToken()); result.m_expiration = FDateTime::FromUnixTimestamp(outres.GetExpiration()); return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(result); } else { return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError())); } #else return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult()); #endif }