Projete um FlexMatch casamenteiro - Amazônia GameLift

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Projete um FlexMatch casamenteiro

Este tópico fornece orientações sobre como projetar um marcador de jogos adequado ao seu jogo.

Configurar um marcador de jogos básico

No mínimo, um marcador de jogos precisa dos seguintes elementos:

  • O conjunto de regras determina o tamanho e o escopo das equipes de uma correspondência e define um conjunto de regras para usar ao avaliar jogadores para um correspondência. Cada marcador de jogos é configurado para usar um conjunto de regras. Consulte Criar um conjunto de regras do FlexMatch e Exemplos de conjunto de regras FlexMatch.

  • Odestino de notificaçãoRecebe todas as notificações de eventos de marcações. Você precisa configurar um tópico do Amazon Simple Notification Service (SNS) e adicionar o ID do tópico ao marcador de jogos. Veja mais informações sobre a configuração de notificações em Configurar FlexMatch Notificações de eventos do.

  • O tempo de espera da solicitação determina quanto tempo uma solicitação de marcação de jogo pode permanecer no grupo de solicitações e ser avaliada para jogos potenciais. Quando uma solicitação expira, a correspondência do jogo falha e ela é removida do grupo.

  • Ao usar FlexMatch com GameLift hospedagem gerenciada, ofila de sessões de jogosEncontra os melhores recursos disponíveis para hospedar uma sessão de jogo para a correspondência e inicia uma nova sessão de jogo. Cada fila é configurada com uma lista deAWSRegiões e tipos de recursos (incluindo instâncias spot ou sob demanda) que determinam onde as sessões do jogo podem ser colocadas. Para obter mais informações sobre filas, consulteUsar filas de várias regiões.

Selecione umAWSRegião para o marcador de jogos

Decida onde você deseja que a atividade de pareamento ocorra e crie seu matchmaker (configuração de matchmaking e conjunto de regras) nessa Região. Todas as solicitações para o matchmaker são enviadas para um pool de tickets lá, onde são classificados e avaliados para correspondências viáveis. Depois que as partidas forem feitas, os jogadores podem ser direcionados para sessões de jogo em qualquer local que seja compatível com sua solução de hospedagem.

Ao escolherAWSRegiões para seus casamenteiros, considere como a localização pode afetar o desempenho deles e como otimizar a experiência de partida para os jogadores pretendidos. Recomendamos as seguintes melhores práticas:

  • Coloque um casamenteiro em umAWSregião próxima aos seus jogadores — e do serviço ao cliente que envia FlexMatch Solicitar marcações de jogos. Essa abordagem diminui o efeito de latência em seu fluxo de trabalho de solicitação de pareamento e o torna mais eficiente.

  • Se seu jogo atingir um público global, considere criar matchmakers em várias regiões e encaminhar solicitações de correspondência para o matchmaker mais próximo do jogador. Além de aumentar a eficiência, isso faz com que os grupos de ingressos se formem com jogadores geograficamente próximos uns dos outros, o que melhora a capacidade do matchmaker de combinar jogadores com base nos requisitos de latência.

  • Ao usar FlexMatch com GameLift Hospedagem gerenciada, coloque seu marcador de jogos e a fila de sessões de jogo usada na mesmaAWSRegião : Isso ajuda a minimizar a latência de comunicação entre o marcador de jogos e a fila.

O FlexMatch recursosMatchMakingConfigurationeMatchmakingRuleSetpode ser colocado nos seguintes suportados pelo GameliftAWSRegiões: Leste dos EUA (Norte da Virgínia), Oeste dos EUA (Oregon), Ásia-Pacífico Nordeste (Sydney), Ásia-Pacífico Nordeste (Seul e Tóquio), Ásia-Pacífico Nordeste (Seul e Tóquio) e China (Regiões de Pequim e Ningxia).

Adicionar elementos opcionais

Além dessas exigências mínimas, você pode configurar seu marcador de jogos com as seguintes opções adicionais. Se você estiver usando FlexMatch com um GameLift solução de hospedagem, muitos recursos são incorporados. Se você estiver usando FlexMatch como um serviço autônomo de matchmaking, talvez você queira criar esses recursos em seu sistema.

Aceitação de jogador

Você pode configurar um marcador de jogos para exigir que todos os jogadores selecionados para uma correspondência devam aceitar a participação. Se o seu sistema exigir aceitação, todos os jogadores devem ter a opção de aceitar ou rejeitar uma correspondência proposta. Uma correspondência deve receber aceitações de todos os jogadores na correspondência proposta antes que ela possa ser concluída. Se qualquer jogador rejeitar ou não conseguir aceitar uma correspondência, ela será descartada e os tíquetes serão tratados da seguinte forma. Os tíquetes em que todos os jogadores do tíquete aceitaram a correspondência são retornados ao grupo de marcações para continuar o processamento. Os tíquetes em que pelo menos um jogador rejeitou a correspondência ou não respondeu são colocados em status de falha e não são mais processados. A aceitação do jogador exige um limite de tempo; todos os jogadores devem aceitar uma correspondência proposta dentro do limite de tempo para a correspondência continuar.

Modo de alocação

Usar o FlexMatch Para manter suas sessões de jogo preenchidas com novos jogadores de boa correspondência durante toda a vida útil da sessão do jogo. Ao lidar com solicitações de preenchimento, FlexMatch Usar o mesmo marcador de jogos usado para combinar com os jogadores originais. Você pode personalizar como os ingressos de aterro são priorizados com ingressos para novas partidas, colocando os ingressos de aterro na frente ou no final da linha. Isso significa que, à medida que novos jogadores entram no pool de jogos, eles são mais ou menos propensos a serem colocados em um jogo existente do que em um jogo recém-formado.

O preenchimento manual está disponível se o jogo usa FlexMatch gerenciado com o GameLift hospedagem ou com outras soluções de hospedagem. A alocação manual oferece a flexibilidade de decidir quando acionar uma solicitação. Por exemplo, você pode adicionar novos jogadores somente durante determinadas fases do seu jogo ou somente quando certas condições existirem.

O preenchimento automático está disponível apenas para jogos que usam gerenciado GameLift hospedagem. Com esse recurso ativado, se uma sessão de jogo começar com slots de jogador abertos, GameLift começa a gerar automaticamente solicitações de preenchimento para ele. Esse recurso permite que você configure o matchmaking para que novos jogos sejam iniciados com um número mínimo de jogadores e, em seguida, rapidamente preenchidos à medida que novos jogadores entram no pool de matchmaking. Você pode desativar o preenchimento automático a qualquer momento durante a vida útil da sessão do jogo.

Propriedades de jogo

Para jogos que usam FlexMatch com GameLift hospedagem gerenciada, você pode fornecer informações adicionais a serem passadas para um servidor de jogo sempre que uma nova sessão de jogo for solicitada. Essa pode ser uma maneira útil de passar nas configurações do modo de jogo necessárias para iniciar uma sessão de jogo para o tipo de correspondências que estão sendo criadas. Todas as sessões de jogo para jogos criadas por um marcador de jogos recebem o mesmo conjunto de propriedades do jogo. Você pode variar as informações da propriedade do jogo criando diferentes configurações de matchmaking.

Slots de jogador reservados

É possível designar que determinados slots de jogador em cada correspondência sejam reservados e preenchidos posteriormente. Isso é feito através da configuração da propriedade de "contagem de jogador adicional" de uma configuração de marcação de jogos.

Dados de eventos personalizados

Use esta propriedade para incluir um conjunto de informações personalizadas em todos os eventos relacionados à marcação de jogos do marcador de jogos. Esse recurso pode ser útil para rastrear determinadas atividades exclusivas ao seu jogo, incluindo o desempenho do rastreamento de seus marcadores de jogos.