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教程: FlexMatch 与独立配对集成
本主题概述了 FlexMatch 作为独立配对服务实施的完整集成过程。如果您的多人游戏是使用 peer-to-peer自定义配置的本地硬件或其他云计算原语托管的,请使用此流程。此过程也适用于Amazon GameLift FleetiQ,这是一种针对在亚马逊上托管的游戏的托管优化解决方案。EC2如果您使用亚马逊托管主机(包括实时服务器)托 GameLift 管游戏,请参阅教程: FlexMatch 与 Amazon GameLift 托管集成。
在开始集成之前,您必须拥有一个 AWS 账户并设置亚马逊 GameLift 服务的访问权限。有关详细信息,请参阅教程:设置 FlexMatch。与创建和管理Amazon GameLift FlexMatch 媒人和规则集有关的所有基本任务都可以使用Amazon GameLift 控制台完成。
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创建 FlexMatch 配对规则集。您的自定义规则集提供了有关如何构造匹配项的完整说明。在其中,您可以定义每个团队的结构和规模。您还提供了一组比赛必须满足才能生效的要求,这些要求 FlexMatch 用于在比赛中包括或排除玩家。这些要求可能适用于个人玩家。您还可以在规则集中自定义 FlexMatch 算法,例如建立最多可容纳 200 名玩家的大型比赛。请参阅这些主题:
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设置 事件通知。使用通知来跟踪 FlexMatch 配对活动,包括待处理的配对请求的状态。这是用来提供拟议匹配结果的机制。由于对战请求是异步的,您需要通过某种方式跟踪请求状态。通知是首选选项。请参阅这些主题:
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设置 FlexMatch 配对配置。也称为对战构建器,此组件接收对战请求并进行处理。您可以通过指定规则集、通知目标和最长等待时间来配置对战构建器。也可以启用可选功能。请参阅这些主题:
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建立客户对战服务。创建或扩展具有构建和向其发送配对请求的功能的游戏客户端服务 FlexMatch。要生成对战请求,此组件必须具有获取对战规则集所需的玩家数据的机制,以及区域延迟信息(可选)。它还必须具有IDs为每个请求创建和分配唯一票证的方法。您也可以选择建立玩家接受工作流程,要求玩家选择加入提议的对战。该服务还必须监控对战事件以获取对战结果,并启动游戏会话放置以成功对战。请参阅以下主题:
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建立匹配放置服务。创建一种可与现有游戏托管系统配合使用的机制,以找到可用的托管资源并启动新的游戏会话以成功对战。该组件必须能够使用对战结果信息来获取可用的游戏服务器并为对战开始新的游戏会话。您可能还需要实现一个工作流程来发出匹配回填请求,该工作流程使用对战来填补已经在运行的匹配游戏会话中的空缺位置。