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Amazon GameLift 终端节点和配额
以下是该服务的服务端点和服务限额。要以编程方式连接到 AWS 服务,请使用终端节点。除标准 AWS 终端节点外,一些 AWS 服务还提供选定区域的FIPS终端节点。有关更多信息,请参阅 AWS 服务端点。服务配额,也称为限制,是您的 AWS 账户的最大服务资源或操作数量。有关更多信息,请参阅 AWS 服务配额。
注意
AWS 建议在您的应用程序中使用区域STS终端节点,并避免使用全局(旧版)STS终端节点。区域STS端点可减少延迟、内置冗余并提高会话令牌的有效性。有关配置应用程序以使用区域STS终端节点的更多信息,请参阅工具参考指南中的AWS STS 区域化终端节点。AWS SDKs有关全局(传统) AWS STS 终端节点的更多信息,包括如何监控此终端节点的使用情况,请参阅AWS 安全博客中的如何使用区域 AWS STS 终端节点。
注意
以下服务终端节点表列出了可用作 Amazon GameLift 舰队总部区域的服务终端节点。 AWS 区域 有关亚马逊 GameLift 功能的区域可用性的更多信息,包括多地点车队、远程位置和本地区域,请参阅亚马逊 GameLift 服务地点。
服务端点
区域名称 | 区域 | 端点 | 协议 |
---|---|---|---|
美国东部(俄亥俄州) | us-east-2 | gamelift.us-east-2.amazonaws.com | HTTPS |
美国东部(弗吉尼亚州北部) | us-east-1 | gamelift.us-east-1.amazonaws.com | HTTPS |
美国西部(加利福尼亚北部) | us-west-1 | gamelift.us-west-1.amazonaws.com | HTTPS |
美国西部(俄勒冈州) | us-west-2 | gamelift.us-west-2.amazonaws.com | HTTPS |
亚太地区(孟买) | ap-south-1 | gamelift.ap-south-1.amazonaws.com | HTTPS |
亚太地区(首尔) | ap-northeast-2 | gamelift.ap-northeast-2.amazonaws.com | HTTPS |
亚太地区(新加坡) | ap-southeast-1 | gamelift.ap-southeast-1.amazonaws.com | HTTPS |
亚太地区(悉尼) | ap-southeast-2 | gamelift.ap-southeast-2.amazonaws.com | HTTPS |
亚太地区(东京) | ap-northeast-1 | gamelift.ap-northeast-1.amazonaws.com | HTTPS |
加拿大(中部) | ca-central-1 | gamelift.ca-central-1.amazonaws.com | HTTPS |
欧洲地区(法兰克福) | eu-central-1 | gamelift.eu-central-1.amazonaws.com | HTTPS |
欧洲地区(爱尔兰) | eu-west-1 | gamelift.eu-west-1.amazonaws.com | HTTPS |
欧洲地区(伦敦) | eu-west-2 | gamelift.eu-west-2.amazonaws.com | HTTPS |
南美洲(圣保罗) | sa-east-1 | gamelift.sa-east-1.amazonaws.com | HTTPS |
服务限额
名称 | 默认值 | 可调整 | 描述 |
---|---|---|---|
每个区域的别名数 | 每个受支持的区域:100 个 | 是 |
每个区域允许的最大别名数量。 |
每个区域的 Anywhere 实例集 | 每个受支持的区域:10 个 | 是 |
每个区域允许的(处于任何状态的)Anywhere 最大实例集数量。 |
构建容量 | 每个受支持的区域:100 GB | 否 | 每个区域可用于所有已上传游戏构建组合的最大容量(以 GB 计)。要释放存储空间,请根据需要删除未使用的版本。 |
每个区域的构建数 | 每个受支持的区域:1,000 个 | 是 |
每个区域允许的(处于任何状态的)最大游戏服务器版本数量。 |
计算每个 Anywhere 实例集 | 每个受支持的区域:100 个 | 是 |
每个 Anywhere 实例集允许的最大注册计算资源数。 |
每个区域的自定义位置 | 每个受支持的区域:20 个 | 是 |
每个区域允许的最大自定义位置数。 |
每个区域的游戏服务器组数 | 每个受支持的区域:20 个 | 是 |
每个区域允许的最大游戏服务器组数。您可以根据需要删除未使用的游戏服务器组,以保持在现有限制之内。 |
每各游戏服务器组的游戏服务器数 | 每个受支持的区域:1,000 个 | 是 |
每个游戏服务器组允许的最大游戏服务器数量。 |
游戏会话日志文件大小 | 每个受支持的区域:200 MB | 否 | 游戏会话结束时上传到 Amazon 的游戏会话日志允许的最大文件大小( GameLift 以兆字节为单位)。 |
每个区域的游戏会话队列数 | 每个受支持的区域:20 个 | 是 |
每个区域允许的最大游戏会话队列数量。 |
每个字符串到双映射对战玩家属性的键值对数量 | 每个受支持的区域:10 个 | 否 | 字符串中键值对的最大数目 double map (SDM) 配对玩家属性。 |
每个区域实例集中的位置 | 每个受支持的区域:4 个 | 是 |
每个区域实例集中允许的(处于任何状态的)最大位置数量。 |
托管EC2车队EBS数量 | 每个受支持的区域:50 GB | 是 |
托管EC2队列实例的预配置EBS卷容量(以 GB 为单位)。 |
每个区域的托管EC2车队 | 每个受支持的区域:10 个 | 是 |
每个区域允许的最大托管EC2舰队数量(处于任何状态)。 |
每个区域的配对配置 | 每个受支持的区域:100 个 | 是 |
每个区域允许的最大配对配置数量。 |
每个区域的配对规则集 | 每个受支持的区域:1,000 个 | 是 |
每个区域允许的最大配对规则集数量。 |
NewGameSessionsPerCreator 每个舰队配置的最大值 | 每个受支持的区域:10 个 | 是 |
实例集资源策略配置中每个创建者允许的最大新游戏会话数。 |
PolicyPeriodInMinutes 每个舰队配置的最大值 | 每个受支持的区域:60 个 | 是 |
实例集资源策略配置中允许的最长周期(以分钟为单位)。 |
每个对战玩家的玩家属性数量 | 每个受支持的区域:10 个 | 否 | 对战票证中每个玩家的玩家属性的最大数量。 |
玩家会话超时 | 每个受支持的区域:60 秒 | 是 |
在等待有效的玩家连接之前,保留的玩家会话超时的最长时间(以秒为单位)。 |
每个游戏会话的玩家会话 | 每个受支持的区域:200 个 | 否 | 可加入游戏会话的最大玩家会话数量。 |
每个对战票证中的玩家数量 | 每个受支持的区域:10 个 | 否 | 可包含在一个对战票证中的最大玩家数量。 |
每个游戏会话队列的队列目标数 | 每个受支持的区域:10 个 | 是 |
每个游戏会话队列允许的最大队列目标数量。 |
脚本容量 | 每个受支持的区域:100 GB | 否 | 每个区域可用于所有已上传脚本组合的最大容量(以 GB 计)。要释放存储空间,请根据需要删除未使用的版本。 |
每个区域的脚本数 | 每个受支持的区域:1,000 个 | 是 |
每个区域允许的最大游戏服务器脚本数量。 |
每个实例的服务器进程数(GameLift SDKv3 及更高版本) | 每个受支持的区域:50 个 | 否 | 使用 Amazon GameLift SDK 版本 3 或更高版本时,可在单个实例上运行的最大并发服务器进程数。 |
每个字符串列表对战玩家属性中的字符串数量 | 每个受支持的区域:100 个 | 否 | 一个字符串列表(SL)对战玩家属性中的字符串最大数量。 |